就像「曉月之終途」的開篇劇情是揚帆前往舊薩雷安一樣,《Final Fantasy XIV》7.0 資料片「金曦之遺輝」也開啟了一段我們前所未見的長途遠航。但是這一次,我們不是和一個久聞大名的社會建立聯繫,而是要進入一個在艾歐澤亞幾乎無人知曉的全新區域 —— 受中部美洲和拉丁美洲啟發的「圖拉爾大陸」。
一開始你可能會覺得,這趟旅行的目的應該是給救世英雄們放個暑假。但是我可以向你保證,無論你對「金曦之遺輝」有什麼樣的猜想,它都會顛覆你的預期。對於這部 MMO 來說,這是一個新世代的開端,儘管這次轉型有時會帶來明顯的陣痛,但「金曦之遺輝」再次證明了為什麼《Final Fantasy XIV》是「Final Fantasy」系列的執牛耳者。

「金曦之遺輝」以《Final Fantasy XIV》(下簡稱《FF14》)過去從未嘗試過的方式探討了文化、家庭、傳承等主題,而且沒過多久,它就開始向我們發出靈魂拷問:為了保護你珍重的東西,你願意付出多少代價?
表面上看,這對《FF14》老玩家來說好像沒什麼新鮮的,但「金曦之遺輝」從全新的角度探討了這些主題,因此並沒有顯得老調重彈。相反,它提供了全新的視角,並且有的時候,它可以像這部 MMO 過去 14 年歷史中的任何一個情節一樣打動人心。主線劇情有著出人意料的走向,它將深受現實世界啟發的元素、高科技科幻、常見於電馭叛客作品的概念、早期「Final Fantasy」的風格和元素統統結合在了一起,但依然顯得合情合理。

不過在發展到那裡之前,需要先完成一些準備工作。我很喜歡「金曦之遺輝」主線前半部分做的鋪墊,它們生動地刻畫了圖拉爾,並著重描繪了圖拉爾的文化背景。
在圖拉爾借鑑的文化元素中,有許多是較為大眾化的,但也有一些比較冷門的東西,比如說我們都知道塔可餅和梅斯卡爾酒,但是有一個任務講的是《FF14》版墨西哥烤豬肉的食譜,這種小點綴令人眼前一亮。從主城「圖萊尤拉」的建築物,到前期區域充滿活力的環境,「金曦之遺輝」毫不掩飾它的靈感之源,並將這裡的各個社會和民族自然地融入進了一個本就非常豐富多彩的奇幻世界中。

但是,儘管這些文化探索令人著迷,但劇情節奏有些斷斷續續,不過考慮到這是在發展一個全新的故事線,這種現象也不令人意外。在主線的前半部分,你將與一個名叫「烏克·拉瑪特」的新角色一起穿越圖拉爾大陸。烏克·拉瑪特是一個天真、樂觀、心地善良的硌獅族女性,她正處於一場動漫式的「全國大賽故事線」之中,為了成為圖拉爾的「聯王」,她必須在繼位儀式中戰勝她的兄弟姐妹。
在旅行的過程中,你會與這個地區的人們建立起緊密的聯繫,並為各個區域中那些看上去迥然不同的社會消除隔閡。這樣的結構使得你在很長一段時間內都將重複類似的步驟,並且前期的故事相當浮於表面,有點不像《FF14》的水準。並非所有東西都需要詩意而深刻(不過「金曦之遺輝」最終確實做到了這一點),但衝突的出現方式和解決方式都相當簡單化,所以這些劇情的感染力可能並沒有達到開發者的預期。不過這些兄弟姐妹之間的複雜關係是前半部分的亮點之一,他們的關係自始至終都相當有趣。

烏克·拉瑪特是「金曦之遺輝」實質性的主角,而你的光之戰士和拂曉血盟的同伴們則是成為了配角。起初這讓我很驚訝,但她是你與新區域之間的聯繫紐帶,通過與她一起旅行,並以她為故事的主視角,這為光之戰士參與「金曦之遺輝」的劇情提供了必要的背景(除了艾歐澤亞現在沒事可做,而你渴望新的冒險之外)。
我很喜歡烏克·拉瑪特,因為她的優良品質足以承載「金曦之遺輝」的主題思想,然而,她並沒有被賦予一個主角該有的角色深度。《FF14》以前從來沒有這樣刻畫過角色 —— 儘管光之戰士是主角,但配角們一直在劇情中發揮著重要的作用。在過去的資料片角色中,情況和她最接近的是「暗影之逆焰」里的水晶公,但他很快就綻放出了他的人格魅力,而且無論他是否出現在螢幕上,他的影響力都顯而易見。因此,當烏克·拉瑪特沒有切身體會過和平的複雜性,卻宣揚和平的美好時,往往會顯得空洞無力。

「金曦之遺輝」有點少年漫那種「友情的力量」的味道,主題積極向上,雖然有時會顯得膚淺,但它直白地表達了「讓我們接受差異,真誠地展開文化交流,這會讓世界變得更加美好」這一想法,能有一個這樣的故事也未嘗不好。
任務結構有時候可能不太吸引人,但我並不認為《FF14》終於暴露出了它的局限性,因為這麼多年來,儘管有著 MMO 這一限制,但它依然呈現了許多充滿創意的任務(無論是主線還是支線)。不過很明顯,「金曦之遺輝」的劇情側重點意味著它必須先進行大量鋪墊,並在避免拖沓的前提下推進故事。

有幾次,我開始懷疑「金曦之遺輝」究竟想要幹什麼。在過去,每個資料片從一開始就能感覺到故事前進的動力,而這個資料片的開端帶來了一個自「重生之境」以來《FF14》一直沒有真正面臨過的挑戰。
但一些設計精良的迷宮、引入了新機制的有趣 Boss 戰,以及單人劇情副本中激動人心的時刻,都讓我一直保持著興趣 —— 總的來說,它們一直讓我樂在其中。這也是因為,就像《FF14》過去的資料片一樣,我知道「金曦之遺輝」也會迎來一個關鍵的轉折點 —— 而在我到達那裡之後,它揭示了令我震撼不已並且會波及《FF14》整個歷史的真相。
那個轉折點出現在「金曦之遺輝」的後半段,它將我放進了一個《FF14》版的蠻荒西部之中。在《FF14》中第一次聽到得州口音讓我感受到了一種不亞於任何劇情反轉的衝擊力(光是聽到美式口音就讓我大受震撼了,更不用說還是得州腔)。能夠將現實世界中的另外一種文化元素如此自然地融入到這個資料片的世界觀中,這著實令人著迷。

在「金曦之遺輝」進入後期之後,它展現出了在概念和美學上都十分優秀的鮮明反差。在「金曦之遺輝」上線之前,它的科幻部分就已經廣為人知 —— 新城市「第九方案」(Solution Nine)很早就已經公布了,但是將你帶到那裡的原因,才是最典型的《FF14》敘事。劇情跌宕起伏,後半部分更是包含了一些令我震驚不已,並且我至今仍在試圖理解的內容。
能夠在一款我以為自己已經無比熟悉的遊戲中感受到真正的驚訝,這讓我感到由衷的欣慰。我已經沉迷《FF14》多年,我喜愛的劇情也對我的人生產生了持久的影響,但我很清楚地知道,我不能總是奢望它不斷達到曾經的高峰。但是「金曦之遺輝」再次做到了 —— 也許沒有那麼持久或者那麼優雅,但它依然有著強大的感染力。

「金曦之遺輝」讓我們思考是什麼讓家庭有了重要性,追問我們為什麼會對與自己不同的人懷有怨恨,並展示了攜手合作的力量。更令人動容的是,它還進一步探索了「暗影之逆焰」和「曉月之終途」提出的問題:我們該如何面對失去親朋好友,如何面對死亡,如何面對無情的時間不斷帶走我們珍重的事物,以及如何面對「我們之所以會為生命賦予價值,正是因為它必將迎來終結」這一令人不安的事實。
在一些重要的情節中,「金曦之遺輝」再次提醒了我,《FF14》總是能夠以任何其他作品(不管是不是遊戲)都無法比擬的方式觸動我的心弦。這很大程度上是因為,一些我一直深愛的角色得到了新的成長,並在我人生一片混亂的時候,為我提供了打破迷茫的理性之聲。沒錯,「金曦之遺輝」的確在一片新的土地上開啟了全新的篇章,但它並沒有忘記初心,而這也讓它變得更加強大。

一定程度上,我覺得「金曦之遺輝」將兩個迥然不同的部分結合在了一起,我經常想像,如果《FF14》能更加專注於其中一個部分,是不是可以更加深入地探討那些深層次的主題。
但憑藉恰到好處的鋪墊和過渡,那些感人的情節不會顯得蒼白空洞,而是和過去的資料片有著同等的感染力,並且是用「金曦之遺輝」獨有的方式來打動玩家。如果非要說出一個具體的主題,那就是和平不單單是「戰爭的缺席」,而是必須要雙向奔赴、必須所有人為之付出努力 —— 無論是為了世界的和平,還是為了在無法磨滅的哀傷和悲劇中尋找內心的平靜。

儘管開頭幾個小時存在一些不足,但「金曦之遺輝」最終很好地實現了它的構想。「金曦之遺輝」將最終區域本身當成了一件敘事工具,無論是在概念上還是在視覺表現上,都讓我感到十分震撼且興奮不已。最後幾個迷宮的兇猛攻勢讓我全神貫注地緊盯螢幕,瘋狂地打著輸出循環。即便是對我這個資深的多人本愛好者來說,那些創意十足的戰鬥機制也讓我十分意外,看到自己狂吃「傷害降低」debuff,我忍不住笑出了聲。而通過親信戰友系統帶著我喜歡的角色一起參加戰鬥時,這些戰鬥也成為了敘事上的亮點。

在《FF14》那些最精彩動人的時刻中,音樂一直是重要的情感支柱。在「金曦之遺輝」中,作曲家祖堅正慶和音頻團隊為這個 MMO 以及整個「Final Fantasy」系列引入了全新的音樂風格。
西班牙和拉美音樂要素被巧妙地融入了新區域和新城鎮的音樂之中,帶來了令人驚奇和興奮的旋律,弗拉門戈風格的戰鬥主題曲更是一直縈繞在我的腦海里。在大陸北方的「Xak 圖拉爾」地區,西部風格的吉他旋律營造出了獨一無二的氣質,越聽越上頭。電子金屬和 Trance 曲目令關鍵戰鬥的燃度飆升,即便在「金曦之遺輝」風格多樣的音樂中也顯得別具一格。此外還有一些柔美的 lo-fi 曲子,很適合用來放鬆精神或者邊聽邊學習。哦,對了,也不能忘了新主城圖萊尤拉的搖擺樂主題曲。
無論是哪種風格,祖堅正慶和音頻團隊都創作出了令人讚嘆的音樂,它們巧妙地融合、混搭了不同的音樂類型,同時也將古典風格的主題音樂自然地融入進了劇情之中,總而言之,在音樂方面,《FF14》又取得了一場勝利。

雖然劇情是「金曦之遺輝」在版本初期的重心,但作為一個資料片,它也帶來了大量新的遊戲內容,其中最引人注目的就是兩個新職業:繪靈法師(Pictomancer)和蝰蛇劍師(Viper)。繪靈法師的輸出循環是放出一堆可愛但具有殺傷力的繪畫技能,在我練了一個繪靈法師並熟練掌握它的輸出循環之後,它已經成為了我最喜歡的資料片追加職業之一。繪靈法師活潑可愛,玩起來也非常有趣。
作為一個魔法 DPS 職業,它在黑魔法師和召喚師之間找到了中間地帶:既不會複雜到難以掌握,也不會簡單到只要無腦打循環就行。在拉仇恨之前先啪啪啪地甩出繪畫,或者是在用魔法錘砸碎敵人之前先扔一堆莫古力絨球,那畫面全都可愛極了。在協調好所有的 CD 和吟唱時間、流暢自如地釋放法術時,操作體驗十分爽快,而且這個職業目前在 DPS 排行榜中名列前茅(不過 Square Enix 已經計劃進行調整,以修復一些漏洞)。

但另一方面,蝰蛇劍師就沒有我想像中那麼令人興奮了 —— 這可能是因為我在《FF14》里大部分時間都在玩近戰 DPS,並且每個 Tier 的多人本都在用忍者。但是相比繪靈法師,它沒有那種先積累再爆發的爽快體驗,甚至也沒有足夠的個性,難以在眾多 DPS 職業中脫穎而出。
我並不是說它不夠酷 —— 在雙劍和雙頭劍之間切換的時候真的帥極了,但是和釤鐮客(兩者有相似之處)相比,蝰蛇劍師的派生循環用起來沒有那麼爽。在「金曦之遺輝」上線時,開發團隊甚至表示他們會重做蝰蛇劍師,儘管我無法預測這會怎樣改變這個職業的核心概念,但它確實有潛力成為一個更優秀的職業。

依照慣例,通關主線之後還有兩個高難本,兩者都很好地利用了「金曦之遺輝」奇妙的設定,並且嘗試了一些新的戰鬥機制。儘管在寫下本文的時候我還在高難本里奮戰,但目前已有的極神本將普通難度的 Boss 戰變成了瘋狂而混亂的戰鬥。
另一個值得一提的重要內容是職能任務,它們依然會根據你練的職業提供額外的背景故事。這次的劇情沒有「暗影之逆焰」或者「曉月之終途」當中那麼具有決定性,但依然值得一看,並且為資料片和《FF14》的其他部分建立了更多聯繫,算是不錯的小點綴。
「金曦之遺輝」最終的口碑也將取決於未來的更新,比如至天之座(Arcadion)多人本、限定職業馴獸師、生活玩法宇宙探索(Cosmic Exploration),以及《FF14》團隊將在未來兩年內推出的各種其他新內容。我會靜候它們的到來,但是就現階段而言,「金曦之遺輝」已經堪稱一部殿堂級的資料片。

總結
「金曦之遺輝」為《Final Fantasy XIV》開啟了新的紀元,在這個過程中確實有一些成長的陣痛和明顯的低谷,但是圖拉爾地區迷人的文化足以讓你支撐到更加精彩的時刻 —— 看到現實世界中我喜愛的文化元素在《Final Fantasy XIV》中得到了出色的呈現,這也讓我感到很是欣慰。雖然開頭有些慢熱,但是當主線劇情展現出它真正想要呈現的東西時,它的精彩程度再次達到了這部 MMORPG 曾經一次又一次展現過的高水準。
「金曦之遺輝」深深打動了我,讓我以一種獨特的方式反思了自己的人生,壯觀的戰鬥場景也讓我大受震撼,而與我喜愛的新老角色一同經歷這段旅程,證明了只有《Final Fantasy XIV》才能帶來這樣的體驗。這是一個沒有辜負《Final Fantasy XIV》盛名的資料片,它很好地延續了這個世界的故事,並為未來開闢出了令人著迷的可能性。「金曦之遺輝」沒有忘記它是一個「Final Fantasy」的故事,它將過去、現在和未來巧妙地聯繫在一起,創造出了一個又一個令人讚嘆的時刻,也正是這樣的時刻在不斷提振和定義這個系列。
優點
-
圖拉爾地區迷人的南美文化氛圍
-
經過精心編排的故事情節 -
兩個全新職業等大量新內容
-
部分主線流程比較沉悶 -
遊戲的主題新意不足