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廢土世界,到底該是什麼味道?

2024年05月16日 首頁 » 遊戲速遞

廢土世界,到底該是什麼味道?

評論:

中式廢土味兒

我知道,這個問題聽起來很奇怪。都已經是廢土了,比起空氣中瀰漫的氣味分子,似乎有千千萬萬個更值得探究的問題——廢土,一直都是個令人浮想聯翩的題材,人類似乎總是對自身的毀滅抱有一種奇特的期待。

廢土世界,到底該是什麼味道?

一方面,我們簽訂了《核不擴散協議》,還設置了「末日鍾」,試圖將預言中那個輻射塵籠罩大地的黑暗未來儘可能地推遠;可與此同時,後啟示錄題材的文娛作品卻層出不窮,從《瘋狂的麥克斯》到《地鐵2033》,似乎每個人都在暢想,當發射井裡的達摩克利斯之劍被我們親手按下後,死寂大地之上劫後餘生的倖存者們將何去何從。

廢土世界,到底該是什麼味道?

《地鐵:2033》

得益於上手遊玩所帶來的沉浸感,電子遊戲已經成了廢土題材作品的最佳載體。我們得以目睹發光海中駭人的變異生物和輻射風暴,在斷壁殘垣中聆聽宣傳機器人喋喋不休的徵兵廣告,甚至能親身潛入戰前遺留的地堡,從裡面搜出幾罐落了輻射塵的飽飽牌肉罐頭。

幾乎可以說,現代的電子遊戲已然滿足了我對廢土題材的一切想像——除了開頭提到的那個問題:廢土世界,到底該是什麼味道?

廢土世界,到底該是什麼味道?

眾所周知,人類當前的科技水平還做不到腦後插管,想從遊戲中品出味道的唯一方法是「腦補」,這就需求玩家全身心地代入到製作者們塑造的那個世界中。

而這,便是癥結所在。

如今,說起廢土故事,我們幾乎只能想到兩個大類——以「輻射」系列為代表的美式廢土,和以「地鐵」系列為代表的俄式廢土。

前者帶著一股子莫名其妙的泡沫經濟年代樂觀和老美特有的黑色幽默,頗有一種核輻射把大夥的腦袋燒壞了的感覺;而後者則恰恰相反,是基於切爾諾貝利核事故與蘇聯解體等真實事件延伸出的幻想,因此總是帶有悲觀,絕望的主基調。

廢土世界,到底該是什麼味道?

劇版《異塵餘生》中,背對核爆傻樂的美國人

但我們不是老美,也不是毛子,哪怕他們把屬於自己的廢土浪漫幻想詮釋得再好,身處不同環境的我們能做的也只能是「去理解」,而不是在進入廢土那一刻的「感同身受」。

正因如此,我們難以將自己遊玩時的感受具象化,只能把那些東西簡單地概述成一個抽象的詞——「美式廢土味兒」或者「毛式廢土味兒」。

這種廢話文學一樣的東西,顯然構不成對開頭問題的回答。

廢土世界,到底該是什麼味道?

上面這些,是我在上個月又通關了一次《異塵餘生4》之後冒出來的胡思亂想,也是我受網易旗下北落師門工作室的邀請,啟程前往《破碎之地》廢土品鑑會時,腦中所縈繞的問題。

廢土世界,到底該是什麼味道?

畢竟,「中式廢土」是個挺宏大的詞,其中的內涵絕不會比所謂的「西式廢土」少。如果只是簡單地把廢土上殘破的俄式教堂換成中式牌坊,將核子可樂平替成老北京汽水兒,再往四處遊蕩的狂屍鬼腦袋上貼個符紙,那便是落了下乘——這種所謂的中式風味誰都能做,但呈現出的效果就像是蹩腳的英國廚子硬做蛋炒飯,一點鑊氣沒有,寡淡無味。

尤其是考慮到,目前市面上國產「廢土生存建造打槍」遊戲的高度同質化,我對《破碎之地》的態度,比起期待……更多的其實是擔憂。

廢土世界,到底該是什麼味道?

好在,進入試玩場地的那一刻,這些東西就被我拋到腦後了——場館裡面,居然有股香味兒。

準確來說,是夜市大排檔的味道,再具體一點的話,是烤串和燒臘的氣味,是每個「老廣」在太陽落山後,走出居民樓隨便逛一逛就能聞到的香味。

沒錯,北落師門居然在場館裡開了一家大排檔——更準確的說法是,他們把整個場館做成了一家大排檔,檔口裡還真的有幾個工作人員戴著廚師帽在烤串,更重要的是,這家大排檔不僅存在於試玩場地,還存在於實際遊戲中。

這也讓我對實際遊戲中的「廢土」究竟是什麼樣貌,深感興趣。

廢土世界,到底該是什麼味道?

在結束了簡短的新手教學後,我和其他的現場玩家一起來到了「唐灣城」。這是一座中等規模的港口城市,城市中的建築幾乎都以鉚接鐵板搭建而成,四處還附著著白煙裊裊的蒸汽管道,處處透露出妥協,實用與粗糙。怎麼看都是一座在末日之後才發展壯大起來的聚居點——乍看之下,和其他廢土遊戲中的主城別無二致。

但執拗地懸掛在蒸汽管下方的紅燈籠,手寫風格的霓虹招牌,在城門口賣龍蝦的怪老頭,以及周圍熙熙攘攘,在攤位前討價還價的人群都讓我意識到,比起鑽石城和新維加斯,這裡更像是民國的夜上海,或是香港的九龍城寨。

廢土世界,到底該是什麼味道?

場館裡的那家大排檔似乎不在這兒,而是開在遠方的「珍珠城」中。不過,「唐灣城」也有自己的特色——燒烤小龍蝦和腊味魚丸。畢竟是港口城市,漁民們冒著被變異巨蝦吞噬的風險出海捕撈的漁獲,總要有個好歸宿。

當我在城市中漫步時,一些熟悉卻又有點陌生的調子勾起了我的記憶——「回收,舊管件、廢鋼材、電路板、易拉罐……」我正想追著聲音過去看看,卻又被身旁收音機里傳出的京劇《鍘美案》勾走了注意力。

或許,這就是中式廢土與西式廢土的區別。

不同於著重「樂景襯哀情」,以黑色幽默著稱的美式廢土,或是將悲觀二字寫在臉上的俄式廢土,《破碎之地》的中式廢土則將筆墨更多地用在了廢土的人間煙火氣之中,頗有種「太陽照常升起」的意味——這讓人更忍不住想要去知曉,是怎樣的一場災難把世界變成了現在這樣,倖存的人們又如何將熟悉的柴米油鹽,一點點帶回到破敗的世界中。

廢土世界,到底該是什麼味道?

這些塑造世界觀,講述故事的擔子,自然就落在了遊戲中形形色色的NPC頭上。正如其他的廢土遊戲那樣,這些日出而作,日落而息的NPC會給玩家發布任務。據工作人員所說,這些任務中會包含道德抉擇,甚至還有一定的網狀敘事要素——可惜試玩時間有限,我沒能完整地做完這樣一條任務樹。

不過,我還是遇到了一個有趣的小事件。

我騎著沙鼠在唐灣的碼頭集裝箱堆里亂蹦,卻不慎觸發了Bug,把自己卡在了一個狹窄的小過道里。在使用脫困指令脫出後,我驚奇地發現,過道深處居然有一隻會說話的小龍蝦,還讓我幫它去盜獵者的巢穴里尋找丟失的項鍊——是的,會說話的小龍蝦,我的角色還以為自己被輻射燒瘋了。

但遺憾的是,這條任務線的後續似乎並沒有出現在本次試玩中,在我搶回項鍊後,那隻小龍蝦就離奇消失了——我還以為它被旁邊賣蝦的大叔撿去烤了。好在工作人員告訴我,這個任務還有後續,只可惜這次試玩我是體驗不到了。

廢土世界,到底該是什麼味道?

不知道碼頭上的小龍蝦和這隻巨型蝦bro之間有沒有關係

講完中式廢土的韻味之後,讓我們再來聊聊本作的玩法吧。

說真的,在第一次看到當時還叫做《代號:56》的《破碎之地》時,我打心底覺得這又是一款泛濫成災的生存建造SOC遊戲。

畢竟,作為一款主打開放世界 箱庭融合的廢土題材遊戲,這個品類幾乎稱得上是「先天撿垃圾聖體」,不搞點「自由建造,專屬莊園」之類的操作實在是對不起題材,也對不起遊戲的營收——從稀有資源產出到據點的外觀,只要肯把生存撿垃圾要素塞進遊戲,就有無數個辦法讓玩家為之付費。

但《破碎之地》卻偏偏不是我所想的那樣——恰恰相反,這款遊戲的核心玩法,真的就只是純粹的「打槍」。不論是地圖探索,裝備打造還是天賦加點,最終都會回歸到「第三人稱掩體射擊」的主軸上。

廢土世界,到底該是什麼味道?

在試玩會的問答環節,我問過負責這個方面的遊戲策劃,為什麼要這樣設計。他們的回答也很簡單——「因為我們相信,只要我們把核心的射擊體驗做好,就能獲得玩家的認可。」

言外之意,就是他們對這套玩法的信心十足,因而也不需要與核心玩法無關的冗雜機制,將玩家的注意力分散到別處。

廢土世界,到底該是什麼味道?

我能理解他們的自信,因為《破碎之地》的這套玩法,還真的挺有說法。

本次試玩的「50級大秘境」環節中,我拿到了一套「火力壓制流」的Build,身穿重甲,手持重型機槍。匹配到的兩名隊友也都是重機槍猛男的流派,其中還有一人點出了「雙持重機槍」的天賦。按照同類遊戲的經驗,理應在副本的「道中」所向披靡才對——所以我們扛著槍就向面前的四個機器人雜兵沖了上去,不到10秒,我們就在對方密集的火力網下團滅了。

是的,《破碎之地》不是一款毫無門檻的打槍爽游,作為一款主打掩體射擊的遊戲,活用副本中提供的大量掩體才是降低戰損,克敵制勝的關鍵。

廢土世界,到底該是什麼味道?

即使是使用重武器的玩家,也需要在接戰後第一時間進入近處的掩體吸引火力,利用其遮蔽熬過敵人的強大火力,並在其裝填彈藥的空窗期探出身子將子彈傾瀉過去。在此期間,還要提防投擲物與無人機的轟炸,利用翻滾在多個掩體之間靈活機動,並避免將脆弱的側翼暴露給敵方。

誠然,這種做法會給玩家帶來了較低的容錯率,但它也讓我在一款擁有數值化設計的PVE打槍遊戲中,重拾了與敵人鬥智鬥勇的樂趣,而非一味地攻防數值堆砌——在品鑑了許多要麼一槍秒人,要麼無限刮痧的「數值打槍遊戲」後,這樣的體驗更顯得難能可貴。

可以說,從世界觀設定到核心玩法,再到大大小小的細節,《破碎之地》都走出了一條不同於以往任何作品的獨特道路。

廢土世界,到底該是什麼味道?

不過,這款作品目前的狀態其實還稱不上盡善盡美——在試玩之中,除了之前遇到的「模型卡死」Bug之外,本次試玩活動中,我們還遇到了槍械在手中消失,LOD設定不合理的問題。

但製作組的態度卻非常認真,在現場就對好幾個問題做了詳細的定位與分析,並承諾在5月24日的付費測試之前修復完成。相信在即將到來的測試中,這些小問題都會得到妥善地解決。

廢土世界,到底該是什麼味道?

現在,再回頭看看文章開頭的那個問題:廢土遊戲,到底該是什麼味道?

這個問題還是很難答,但我有了一個答案——或許,我心中的廢土味兒,就藏在《破碎之地》中,大概率還是燒烤味兒的。

我去吃了場館裡的大排檔,味道真的挺不錯。

廢土世界,到底該是什麼味道?

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