上個周末玩力場晃悠了兩天,步數過萬,腦子裡的資訊量也有些超載。
現場不光有知名獨游製作人的分享,還有一眾知乎遊戲答主的見面。而這次展會最讓我驚喜的,是一些還在「胚胎期」卻有著奇怪生命力的作品。有的遊戲雖然BUG不少,但玩法非常有生命力;有的作品雖然邏輯尚淺,但那種初生牛犢的審美卻讓人眼前一亮。
趁著記憶還沒模糊,我把這次體驗的遊戲感受都寫下來,這裡面有我心目中的「全場最佳」,也有一些我覺得可以再「搶救」一下的真心話。
先上個省流版:
A11 千里山河錄:築夢頌國風版
A23 艾維斯 幻影雙生:動作爽游
A24 草莓味兒:文藝范兒科幻AVG
A27 三分保平安:武俠押鏢RPG
A30 神之一手:21點+自走棋
A39 盲盒指揮官:紅色警戒+盲盒
A44 科恩1939:jackle+芝加哥黑幫
A56 罪之殘響:殺戮尖塔+消除
B12 競拍之王:賭狗遊戲
B07 叨叨巫師:個人本場最佳,非常有趣的對戰遊戲
在此先疊個甲:文中的評價純屬個人主觀感受。或許很多機制的深度藏在後期,受限於極其有限的試玩時間,很難一次就窺見一款遊戲的全貌,所以評價不客觀,純主觀感受。全文約6k字,閱讀需要10~15分鐘
那麼我們開始吧。
A11 千里山河錄
核心玩法是拼圖遊戲,如果你玩過桌遊卡卡頌或者Steam上的築夢頌的話應該非常容易上手。
最小操作單位是地塊,每一個地塊都由若干地形組成,比如樹木,村莊,水域。玩家需要做的就是把地塊一個個拼起來,拼的時候只能和原有地塊相鄰,根據規則獲得分數。

得分規則是如果相鄰地塊是相同地形,就可以獲得積分,多條邊是相同地形可以獲得多次積分。遊戲中有山這種特殊地塊,和周圍的六個格子都視作相同地形。
除此以外有少量肉鴿元素,允許玩家選擇景靈,每個景靈會提供對應專屬建築,不同景靈有不同的加成,比如有的景靈會讓相鄰地形得分變高,有的會讓專屬建築周圍水域地形獲得額外加分。

遊戲除了拼地塊以外,還加入了找貓玩法,在拼的過程中會在地圖上生成貓,找到貓並點擊就可以獲得大量分數。貓本身還是可愛的,但問題是找貓和拼地塊玩法的結合併不緊密。
甚至還會出現前期貓找的太多,真的刷出來找貓大量加分的肉鴿選項又有點虧的感覺。

除此以外在新手關之外遊戲還有連擊和任務規則,連擊規則是每次放地塊能相鄰2個以上相同地形,就可以算作一次連擊。任務是放置某個地塊時會提出針對某種地形的目標,如連成30塊村莊格子。感覺連擊和任務加上對應獎勵的話比找貓機制更貼合核心玩法。
A23 艾維斯:雙生幻影

核心玩法是動作,玩家操控白毛女主一路過關斬將,有輕重攻擊,遠程,以及絕招等多種攻擊方式,更換不同的武器有對應的動作模組,整體攻擊硬直低,動作流暢,骨骼運動自然。
針對敵人的攻擊可以格擋或者閃避,這兩者會消耗藍條。
本遊戲的藍條有個特殊機制是可以透支使用,透支量轉換為暗影值,暗影值湊滿了就開始掉血了,這點有點像是暗黑4里尼米特魯剋死亡面具的機制。

和參展的開發者聊了一下,這個遊戲是學生時期gamejam上認識的同好一起做下來的,對於學生團體來說整體遊戲模型和動作調得都相當優秀了,多個boss在設計上也有一定的差異,不過可能是針對手柄設計的原因,鍵鼠的鍵位還是有點反人類,輕攻擊是滑鼠左鍵,重攻擊是F,絕技是按住滑鼠右鍵時按滑鼠左鍵,新手戰鬥時不免有點手忙腳亂。
本作敵人有血和韌性兩種屬性,擊破韌性的話敵人會倒地給你白打幾秒鐘,不過前期的幾個boss擊破韌性的收益都不明顯,攻擊直接就打死了,可能需要中後期的boss才能體現出韌性機制的效果。
可能是因為遊戲本身內容還在開發中,部分路程上怪物和獎勵還不是很密集,另外死亡後從重生點往boss點跑需要對地形仔細觀察,在沒有小地圖的情況下偶有跑錯路的情況。

A24 草莓味兒

從遊戲開始頁面的風格就能看出來,屬於本次遊戲展感覺最文藝的作品之一。
本作講了一個在架空近未來世界中懸疑冒險的故事,這是一個草莓都已經滅絕的時代,人類的很多情感都靠藥物維繫,但陰謀和懸疑仍然在逐步展開。在有限的試玩時間內無法深入體驗故事,不過故事的韻味還是很足的。

遊戲前期展示的高概念OP影片,使用了大量霓虹燈顏色厚塗,很有極樂迪斯科的感覺,配色本身就非常電馭叛客了,人物立繪繪製的也非常高級,讓人非常期待故事的成色。
A27 三分保平安

本作是一個武俠押鏢題材的RPG遊戲,玩家扮演的主角在命運的推動之下開始了自己押鏢的生涯。遊戲核心體驗是在鏢局或者其他地方因為各種各樣的原因接鏢,然後送去各種各樣的地方,押鏢時會進入一個線性關卡地圖,地圖上有不同的事件和戰鬥,依次前進到達終點即為押鏢成功。線性關卡地圖還有很大的可玩性發揮空間,限於時間關係暫時沒有體驗到。

另外也許是因為demo試玩版還沒做完的原因,本作的戰鬥體驗略顯平淡,在半即時回合制的規則之下,還是我砍你一刀你砍我一刀的體驗,並且敵我雙方的頭像都擠在畫面右上角,實在難以分辨。

不過本作的動畫表現屬於量大管飽,在和開發者溝通的過程中得知,本作沒有使用spine,而是完全使用的幀動畫,在試玩的主城裡有幾十種惟妙惟肖的動畫,表現力還是很強的。
A30 神之一手

本作是個比較有意思的遊戲,核心玩法是21點+自走棋。
基礎規則是卡牌對戰,每張卡有攻防和點數三種屬性,敵我雙方可以選擇從牌組抽卡上場,或者直接開戰。
開戰前先比較雙方點數,超過21點立刻爆牌記為0點並清空己方所有角色——相當於對手白打你一輪。
如果雙方都沒有爆牌,則比較點數大小,點數高的一方對敵人造成雙方點數差值的傷害。
點擊結算完成之後雙方上場角色按照順序進行自走棋對撞,活下來的角色可以對對方棋手造成傷害。

這套規則有幾個比較好的點,首先看似在肉鴿卡牌玩法上做了加法,使其複雜化,但實際體驗下來新手感覺是非常好的,新手可以無腦不看卡牌效果,就當成一個21點來玩。在雙方都沒有搭配卡組build的前提下,基本更接近21點的一方可以獲勝。
而在度過新手期之後,卡牌本身的效果和build又可以提供給玩家足夠的研究深度,整體學習曲線非常好。
另外一點是這個遊戲提供了賭狗的快樂,因為卡組剩餘幾張卡玩家是能看到的,所以在有可能爆牌又有可能21點的時候,做到底抽不抽的決策對賭狗型玩家是非常有樂趣的。
本作的作弊機制也比較有意思,玩家可以在手裡藏一張牌,並允許玩家決定什麼時候讓這張牌上場,雖然一局只能用2次,但是對於湊關鍵回合的點數還是非常有幫助的。
美術方便整體來說是像素+克蘇魯元素,值得一提的是遊戲裡道具屋的老闆章魚娘有個超長的動畫前搖,因為時間關係沒有錄製,感興趣的朋友可以去遊戲中細品。

A39 盲盒指揮官

屬於比較少見的rts類型,核心玩法是在紅警的基礎上掉落箱子隨機開單位/建築。
在rts日漸小眾的當下,還做這個品類首先是勇氣可嘉,並且我相信開發團隊應該是比較喜歡rts的。
不過整體體驗應該還屬於產品初期,首先是盲盒還只是一個概念,和核心rts玩法結合的並不緊密。對需要精細操作和運營的rts遊戲來說,盲盒很容易會打亂節奏和安排,比如玩家造了一堆士兵然後隨機到一輛坦克,整個部隊無法以同樣的速度移動,這樣的盲盒到底是獎勵還是累贅?
目前盲盒除了有點小彩蛋的功能,實際並不好設計,這點對於開發者應該是比較大的挑戰。並且本作在rts深度上也做了減法,可能是出於面向泛用戶考慮,目前版本單位只能造8個,屬於壓縮了rts的操作空間和策略深度。

另一方面當前的完成度還有提升空間,如玩家選中的單位在移動過程中會丟選中,士兵無法走到攻擊範圍,以及移動中會尋路卡住。建造過程也比較坎坷,首先不知道建造鏈,其次不知道建造價格,無法決策

最後操作邏輯會有點反直覺,指揮士兵的操作是左鍵點選單位後,左鍵點擊地面移動,右鍵取消選中。框選的範圍也不夠準確,暫時還沒有加入的編隊功能也屬於讓操作雪上加霜。擺放建築的操作也不方便,點擊建築後並沒有顯示可以建造的範圍,需要自己找哪裡能擺,有待優化。

A44 科恩1939

在玩法和風格上非常像Steam上另一款遊戲Jackal(https://store.steampowered.com/app/3124230/),屬於拿著槍快節奏爽乾的頂視角射擊遊戲。
遊戲採用了典型的「One-Hit-Kill(一擊必殺)」機制。無論是主角還是敵方,極短的 TTK(擊殺時長)將戰局容錯率壓縮到了極致。這種高壓環境配合快節奏的移動,迫使玩家必須在瞬間完成「判斷-決策-執行」的循環,戰鬥體感極其緊湊刺激。
在遊戲內玩家可以使用近戰的棍子,遠程暗殺的飛鏢,需要消耗子彈的衝鋒鎗,以及可以穿透破門的霰彈槍,開發者鼓勵玩家在高節奏的戰鬥中頻繁更換武器,保持了戰鬥流暢的爽感。

本作角色和場景都是全3D建模,並且細節刻畫用了心思。和Jackal相比,本作的劇情代入感強化了很多,永不停歇的雨水,沙沙的音效,爽快的戰鬥,都和1939黑幫橫行的那個年代融合的非常合適,有濃郁的主題風格。

A56 罪之殘響

本作的玩法是融合了消除+肉鴿卡牌對戰的一款玩法創新的遊戲,在一眾肉鴿產品中比較有特點。
肉鴿卡牌本身的效果和費用比較常見的規則,與眾不同的規則在於每一張卡牌都帶有一定形狀的格子,每個格子有對應的進攻/防禦的屬性。
在我方回合如果能湊齊一行或者一列,則會消除對應的格子,其中敵人的格子會消除效果,而我方格子會計算消除格子的進攻/防禦屬性,執行效果。
在我方回合還會預告下次敵方會占用格子的位置,到敵方回合後,如果這些位置還有我方格子,則會被敵方格子覆蓋。

這套規則我初步體驗下來有幾個點,第一個是容易思考過載,每一張牌本身效果和觸發時機就要思考一層,然後擺放的位置和消除的順序還要思考一層,最後要防止敵人把我的格子覆蓋,還要考慮避開下回合敵人出格子的位置,整體需要比較長的思考才會開始行動,所以爽快感上不如殺戮尖塔這種純肉鴿。
第二點就是容易有負反饋,格子作為主要進攻手段,如果因為玩家自己的計算失誤沒來得及消除,被敵方覆蓋了,負反饋還是有一些。
第三點就是容易卡手,對於殺戮尖塔來說除了費用不足其實很多時候很難卡手,每張牌都有其基礎效果,但對於本作來說,如果手中牌恰好拼不齊一行或者一列,又沒有額外卡牌效果,很可能打了2~3張牌沒有任何效果,這種卡手問題是有點無力感的。
說完問題來說解決方案,我想提點班門弄斧的建議:
針對第一點,我覺得儘量還是讓玩家初始思考簡單一點,可以考慮縮小初始的棋盤,讓橫豎消除更容易達成。也可以修改卡牌的效果,某些卡牌就是很容易填滿或者消除行列。這樣玩家思考的內容減少了,也會讓遊戲的爽感更加順暢。
針對第二點,玩家被敵方覆蓋格子之後,要給玩家一定的補償,金幣也好,格子也好,卡牌也好,buff也好,讓「被覆蓋」這件事變成不是純損失可能會好一點,甚至如果設計的好,比如某張卡牌可以讓下回合「被覆蓋有極高的收益」,甚至可以讓「被覆蓋」成為一種玩法,這樣擴展性就更高了。
針對第三點其實目前遊戲中有一個1格的卡牌偷雞,感覺就是為了防止卡手用的,如果想要進一步優化,一是可以考慮減小棋盤,這樣卡手的情況會減少,二是可以考慮開發一個機制,未擺滿棋盤的時候也可以消除某一行某一列,只不過效果需要減半,這樣也可以緩解卡手的情況。
本作整體還是有一定創新和思考,如果持續優化,屬於未來可期

B12 競拍之王

在短影片中經常能看到一堆人圍繞集裝箱競拍出價,撿漏的欣喜若狂,看走眼的捶胸頓足,整個過程也讓觀眾跟著一起提心弔膽,本作正是把這個體驗做成了遊戲,這種賭狗屬性拉滿的玩法也很有直播效果。
在競拍出價之外,本作還設計了技能系統和物品系統,不同技能和物品可以獲取不同的資訊,不過整體有效資訊很少,光看形狀和品質根本判斷不了什麼,相同形狀或者品質的物品差價不止幾十倍,賭運氣的成分很高。

雖然網上鋪墊蓋地都說本作伺服器有問題,但目前遊戲體驗下來,最本質的問題還是競拍機制問題。
預想中的競拍應該是這樣的:
所有人使勁渾身解數,拼命評估物品價值,逐步使用技能和物品逼近最終值。最終一個藝高人膽大給出了最高價,戰勝對手後發現自己撿了個漏,其他人紛紛佩服不已。
但這樣的預想有個非常重要的前提:所有參與者都是資訊完全的理性人,只有這樣,大家才會根據資訊理性的競拍。
但問題是,實際的玩家除了理性人,還有大量賭狗或者不願費勁的泛用戶。
真的有人認真評估嗎?也許有,但問題是你的賭狗對手根本不願意評估,會抬一個非常高的價純博運氣。
從我在現場體驗的數場遊戲來看,全是拍得玩家收益是負的,所以這是一個「你的對手犯錯,會消滅你的爽感體驗」的遊戲,你想撿漏但是根本沒漏,賭狗可以把理性人的體驗碾壓得稀碎。
看到這裡可能有讀者老爺說了,這不是跟德州的基礎一樣嗎,很快純賭狗就會被盲注消耗和幾率期望趕出牌桌,長期來看應該是理性人居多。
確實,如果和德州一模一樣理應如此,但現實是在我現場體驗的若干局遊戲中,雖然所有拍得玩家的收益都是負的,但大多數只會負幾千到一萬遊戲幣,而遊戲每局低保就有一千遊戲幣,把拍到的物品放置也能白領錢,這樣沒幾局就可以不計勝負的梭哈一把。而前段時間一次補償200萬遊戲幣,更是足夠賭狗梭哈到地老天荒。

個人本場最佳——B07 叨叨巫師
在介紹我心目中的本場最佳之前想聊聊我是怎麼發現這個遊戲的,因為現場遊戲非常多,所以我會從A場開始找體驗的遊戲,這時候我看到螢幕上有兩個巫師對決,不光光影效果出眾,甚至對戰結束後失敗一方直接躺下,用冷酷的眼神看著對方。
都這個時候了還這麼有逼格,這個製作組指定有點東西,於是我緊急在群里詢問了一下遊戲名字,並直接殺到了叨叨巫師的展位。
這款遊戲玩法說起來非常簡單,雙方巫師1V1使用咒語對戰,只要對方血量歸零就算贏了。
但有個最大的亮點是,這個咒語是玩家念出來的,並且卡牌的實際威力和玩家咒語的符合度直接掛鉤!
在現場和開發者溝通過程中了解到這些咒語不是隨便找的,而是根據咒語的屬性,加入了若干不同語種的詞根,比如有的防禦咒是中文的,而有的進攻咒是用冰島語拼合別的詞根組合而成的。

雙方玩家在開始對戰前可以選擇自己的卡組,訓練自己念咒語的能力,如果光選威力強大的咒語,但是實際對戰中念不對也無法發揮對應的實力。
另一個規則是,雙方玩家同時念咒語,先念完的可以打斷對方施咒。這個設計非常好的調節了遊戲節奏,因為打斷對方的收益和被對方打斷的風險共存,雙方不再是慢條斯理的拼每一個單詞,而是保證大概念對的情況下儘可能快的念咒語。
和有趣的玩法規則比起來,本作精美的AI對戰動畫和有逼格的戰敗動畫好像都顯得不值一提了,這是唯一一款我在試玩過程中沒有錄屏的遊戲,因為體驗時非常流暢根本想不到錄屏,雙方玩家互飆有口音的咒語的推廣直播的效果感覺也是非常棒,非常有爆款潛質,欠缺的可能只是一個東風。
結語
走完這兩天,最大的感觸是:現在參加線下遊戲展,單純為了「試玩」的效率其實並不高。隨著線上試玩版的普及,純粹的Demo體驗完全可以被遠程取代。
但線下展會的價值,終究還是在那層「社交屬性」里。
是當你在《叨叨巫師》展台前為了搶先施咒而大聲念出拗口咒語時,周圍觀眾會心的一笑;是當你和開發者蹲在路邊,討論那個反直覺的鍵位到底該怎麼改時,那種跨越螢幕的真誠交流。
Demo會疊代,機制會重構,但那股對好玩的執念永遠不會過時。
(完)
「愛看就一鍵三連,您的支持就是我的動力」







