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IGN JP 專欄:《羊蹄戰鬼》展示了電影化遊戲的未來

2026年01月02日 首頁 » 遊戲速遞

每次在自我介紹的時候,我都習慣把自己稱為「對電影和遊戲略知一二的撰稿人」。近年來,隨著遊戲與電影的界限日益模糊,我時常會思考究竟什麼才是遊戲獨一無二的特性或者說特有的體驗?現如今,我們早已無法用所謂的「交互性」或「角色扮演」等詞彙來概括遊戲帶給玩家的全新體驗。如果對比電影等傳統媒體的發展,這一點會顯得更加突出。換句話說,現在的遊戲正越發呈現出難以用現有遊戲行業術語來進行描述的某種共性。

IGNJP專欄羊蹄戰鬼展示了電影化遊戲的未來

我之所以選擇《沉默之丘 2 重製版》作為個人 2024 年的年度遊戲,是希望從「能夠讓自己變成另一個人(角色扮演)」的角度出發來論述遊戲這一載體的特殊性。在《沉默之丘 2 重製版》中,主角詹姆士雖然是玩家所操作的角色,但他始終具備某種徹底的「他者性」,而這正是只有電子遊戲才能創造的體驗。簡而言之,每年我都會接觸到幾款讓我由衷感嘆「遊戲真厲害啊~雖然很有電影感,但確實做到了電影做不到的事」的作品。而 2025 年最能讓我收穫這種體驗的,就是《羊蹄戰鬼》。

筆者是那種「遊戲世界如現實般廣闊,能夠自由探索和遊玩」的大眾向開放世界遊戲的狂熱愛好者,非常喜歡《羊蹄戰鬼》的前作《對馬戰鬼》。《對馬戰鬼》將開放世界的經典要素與蒙古入侵時期的對馬島這一舞台完美融合,並通過藝術創作為本作賦予了獨一無二的魅力。

IGNJP專欄羊蹄戰鬼展示了電影化遊戲的未來

簡單來說,雖然其世界觀和畫面觀感披著黑澤明電影般的外衣,但骨子裡依然是一個「典型的開放世界遊戲」。在續作《羊蹄戰鬼》發售前,我僅僅只看過一些前瞻文章,本以為它只是在前作基礎上進行了一定的強化。但在開放世界的設計上,本作可以說是將《對馬戰鬼》當中的各個要素都推向了極致,孕育出了一種前所未有的遊玩體驗。這一點相當出乎我的意料。

「交互性對於遊戲而言至關重要,這也是遊戲區別於其他媒介的核心所在」,這一點幾乎已經成為了大家的共識。換言之,玩家自身的能動性正是遊戲之所以獨一無二的原因。但在幾乎已經把開放世界的各要素做到極致的《對馬戰鬼》續作《羊蹄戰鬼》中,大部分的可玩內容並不是能動的,而是極其具有「受動性」的。主人公篤總是騎著愛馬在北國大地上那條仿佛神明指尖划過的鮮艷花道上疾馳(從遊戲性層面來解釋的話,是因為這樣移動更快、更有效率)。此時為了將遠方絕美的羊蹄戰鬼收入眼帘,螢幕上下會自動浮現出黑色的遮幅。

IGNJP專欄羊蹄戰鬼展示了電影化遊戲的未來

在廣袤平原上偶遇一隊旅人,只要策馬靠近,就會自動觸發一段助人為樂的劇情任務。儘管玩家要做的不過就是打倒先前出現的敵人而已,但卻會莫名地湧現出一種《七武士》般的英雄豪情。篤的故居處那個可一鍵穿梭於過去和現在的機制說到底也不過只是為玩家提供可以任意編輯的「閃回鏡頭」,並不能提供多少自由度,終究只是演出的一部分。但這一連串的行動卻能讓握著手柄的玩家覺得是基於自己的意志做出的選擇。

反過來說,應該沒有比看電影更具受動性的體驗了吧?踏入影院落座之後,剩下能做的是就只有原地坐著而已了。無論銀幕上的角色遭遇何種命運,觀眾都只能坐視事態的發展。正因如此,電影講述的故事才能觸動觀眾,甚至是操控觀眾的情感變化。而《羊蹄戰鬼》則是少有地把讓玩家產生暴力感情的驅動裝置巧妙地植入到了遊玩這一具有能動性的行為當中,創造出一種獨特的「能動的受動體驗」。

IGNJP專欄羊蹄戰鬼展示了電影化遊戲的未來

並且這種體驗毫無疑問是《對馬戰鬼》那種典型的開放世界體驗得到全面強化之後誕生的產物。本就帶有「遊戲世界如現實般廣闊,能夠自由探索和遊玩」這一面的開放世界遊戲通過隱藏或削弱遊戲這一媒介特有的能動性,反而創造出了一種堪稱美妙的受動性體驗,這是我個人非常感興趣的一點。在 2025 年,看到「電影化」這個詞已經以一種可體驗、可實踐的形式存在於遊戲之中,我不禁感慨萬千。

雖然全球電影市場和影院的經營現狀依然嚴峻,遊戲業界也充斥著各種令人頭疼的新聞,但我們依然能從各個角度去探索電影與遊戲的關聯。明年還將迎來以(20多歲的)三船敏郎為主角製作而成的《鬼武者 劍之道》,屆時還會有很多可以聊的話題!

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