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Polygon《黑帝斯 2》評測:多多少少有點畫蛇添足了

2025年10月07日 首頁 » 遊戲速遞

很少有雞尾酒能夠達到「尼格羅尼」那樣的完美平衡。一份琴酒,一份苦艾酒,一份金巴利,加少許碎冰,再用柑橘皮點綴。一切都剛剛好。(請腦補廚師親吻指尖的表情包。)自 1919 年由一位佛羅倫薩調酒師發明以來,尼格羅尼已成為跨越了文化和階層的酒吧經典常駐飲品。儘管是一款有口皆碑的經典雞尾酒,但在過去一個世紀裡,不斷有調酒師試圖「改良」配方,而最終結果也是良莠不齊。

用氣泡酒替代了琴酒的「尼格羅尼 Sbagliato」在 2022 年因為演員艾瑪·達西隨口一句話而意外走紅,但它基本上已經不能算是尼格羅尼了。(在義大利語中,Sbagliato 是「錯誤」的意思,所以這個酒的名字就是「錯誤的尼格羅尼」。)

最近我嘗試了另外一種我沒有喝過的新版本:草莓羅勒尼格羅尼,結果讓我糾結得要命:一方面,在理念層面,我很反感經典配方被沒有必要地複雜化,但另一方面,它確實很好喝。

《黑帝斯 2》就是那杯草莓羅勒尼格羅尼。

Polygon黑帝斯2評測多多少少有點畫蛇添足了

在經過了 15 個月的搶先體驗階段之後,《黑帝斯 2》終於將在 9 月 25 日正式登陸 Switch、Switch 2 和 PC。玩家對它有著很高的期望。首先,這是開發商 Supergiant Games 首次開發續作,而這家工作室還從來沒有失過手。而且,這還是大名鼎鼎的《黑帝斯》的續作,那款在 2020 年發售的動作 Roguelike 被廣泛視為過去 10 年中最具影響力的遊戲之一。

在《黑帝斯》中,玩家扮演希臘神話中的冥王哈迪斯之子扎格列歐斯,為了逃離父親的約束而殺出冥界。遊戲以等距視角呈現,玩家要使用各式武器在隨機生成的冥界房間中一路過關斬將,並沿途收集奧林匹斯眾神賦予的臨時強化。

但《黑帝斯》的妙處在於,「失敗」僅僅是名義上的失敗:每次死回老家時,都會距離下一個永久強化更近一步,或者可以進一步了解扎格列歐斯與其他角色的關係。劇情與玩法巧妙地交織在一起,讓玩家始終都覺得自己取得了進展,這讓《黑帝斯》贏得了無數的粉絲與獎項,也催生出了很多的模仿者。

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《黑帝斯 2》一開局就有了很明顯的變化,這一次玩家扮演的是扎格列歐斯的妹妹「墨利諾厄」。時間泰坦克洛諾斯攻占冥界,將哈迪斯、扎格列歐斯以及許多初代中的角色囚禁了起來。你的任務就是解救他們,恢復冥府的秩序,並將克洛諾斯趕走。換句話說,你的目標就是「殺時間」,這正是 Roguelike 遊戲的一大特色。

但在骨子裡,拯救哈迪斯與逃離哈迪斯的過程大差不差。依然是等距視角,玩家依然能夠使用各種武器(不過武器換成了法杖、戰斧、一對匕首,以及三種很有創意的武器),依然要在隨機生成的冥府房間廝殺並獲取奧林匹斯諸神賜予的臨時強化。

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這些強化被稱為「祝福」,其效果以其賜予者為主題。例如火神赫斯提亞的祝福可以為攻擊賦予火焰效果。阿佛洛狄忒的祝福可以虛弱敵人。阿波羅的祝福可以使敵人目眩。宙斯的祝福則是一路火花帶閃電。

在每一局遊戲中組合搭配不同的祝福是《黑帝斯 2》重要的樂趣之源。再配合上經過了精心調校、讓我懷疑連一個像素的誤差都沒有的戰鬥系統,最終帶來了非常出眾的遊戲體驗。不需要太多的強化就能讓墨利諾厄成為一個可以飛速衝刺、極速狂奔的閃電風暴。只需要個把核心祝福就能讓她成為一個火球發射台。

即便在玩了幾十上百個小時之後(在 Steam Deck 上玩了大約 50 局 EA 版,然後用 Switch 2 從頭玩了 25 局 1.0 版本),我依然會在每次進入新房間時充滿期待,好奇下一扇門後面會有什麼強化,以及它們和當前構築的適配度如何。

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讓我特別讚嘆的一點是,每一個房間看上去都賞心悅目。厄瑞玻斯的朦朧林地仿佛充滿了古老的智慧,行走在其中時,就好像正在穿越一片比時間本身都更加古老的森林迷宮。俄刻阿諾斯的水下世界像愛琴海的珍珠般閃耀,蒸汽從青銅機械上噴出,成群結隊的邪惡海怪在周圍竄來竄去。這些畫面簡直可以收錄進美術館中。

Darren Korb 創作的音樂細膩、動聽,令戰鬥更添幾分活力,其中幾首由 Supergiant 長期合作夥伴 Ashley Barrett 演唱的歌曲悽美動人,讓人想要駐足聆聽。

《黑帝斯 2》展現出了一種無與倫比的藝術性,讓人立刻就能明白為什麼這個系列可以吸引那麼多忠實的粉絲。在玩《黑帝斯 2》的時候,哪怕是只玩了一分鐘,都會有一種回到家的親切感。

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但回到家並不意味著一切都和以前一樣。想像一下逢年過節時回老家時發現爹媽換了一個新的燃氣灶。你的做飯手藝沒變。鍋碗瓢盆也放在老地方。但是燃氣灶的火力不一樣,結果你控制不好火候,不小心把雞蛋煎糊了。

最能體現這種變化的就是墨利諾厄的招式。初代《黑帝斯》中的「投彈」只是一個相當基礎的投射物,而現在被替換為了一種以墨利諾厄為中心的魔法陣,釋放後可以困住法陣內的敵人。你還可以消耗魔力值為各種基礎招式(攻擊、特技、法陣)充能,從而觸發具有額外效果的版本,相當於讓可用招式的數量翻了一番。

如果獲得月神塞勒涅的祝福,還可以解鎖一種隨機的「巫咒」大招。在使用巫咒之前需要先通過使用其他招式積攢能量。巫咒還有單獨的局內技能樹。

最終,不算多的機制調整使得原本簡潔的招式體系變得有些臃腫。

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在每次回到基地「三岔路口」時,臃腫感會變得更加明顯。墨利諾厄的被動能力由她的「阿卡那牌」提供。解鎖新卡牌需要消耗「塵灰」,但同一時間可以激活的卡牌數量取決於「悟性」。而為了提高悟性,你必須消耗在局內與暗靈互動時得到的「魂魄」。

如果想要解鎖新武器,你必須在局內找到「銀礦」「青銅」等金屬材料,而為了開採它們,你需要先跑去三岔路口的坩堝(可以消耗素材換取永久強化的大鍋)施展一個名為「暗夜工具」的咒語,而這又需要消耗一棵「摩呂草」。

坩堝可以提供多種多樣的強化和解鎖,但這就意味著你必須找到「青苔」「鐵礦」「蓮花」「香蒲」「曜石」「顛茄」「糜影草」「命運絲線」「大蒜」等等素材,哦,甚至還會用到「垃圾」。這還只是其中一部分素材種類。

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沒有足夠的素材來解鎖某種東西?別怕,因為你可以在殘魂商人那裡用「骨骸」購買。(當然,前提是你先在坩堝用咒語召喚了商人。)完成毀滅的化身摩羅斯的一系列清單任務也可以獲取不少素材。(但需要先在坩堝召喚他。)或者你還可以在農田埋下種子,等它們成熟後變成素材。(你猜對了,還是需要先在坩堝召喚出農田。)

沒錯,你可以在《黑帝斯 2》里種田。雖然只有一小塊地,而且除了埋下種子然後等它們在你出門的時候生長之外,基本就沒有其他機制了,但你確實能種田。

在解鎖地表關卡之後,農田的作用才最能凸顯出來,而解鎖地表關卡也是件費時費力的事情。首先你需要施展一個會用到一種名為「暗影」的素材的咒語。而為了得到暗影,你需要大量的塵灰、魂魄和命運絲線。命運絲線最方便的獲取途徑是從殘魂商人那裡買(在你召喚他之後 …… 你懂的)。

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在施展咒語之後,你還需要完成一部分地表關卡,然後你會因為劇情原因而被送回三岔路口。之後你需要再收集四種植物,包括一種叫「混沌苞蕾」的東西。但是,不不不,你並不能「找到」混沌苞蕾。你必須把它種出來。用你的農田。行,那就找種子吧。但種子只會在一種特定的房間裡出現,而且這種房間是隨機出現,並不是每局遊戲都能遇到。

現代遊戲界確實存在一種「堆料就是比不堆料好,加一大堆系統才對得起價格」的觀點。但是我玩《黑帝斯》可不是因為我想要記住和《命運》百科頁面裡面一樣多的專有名詞。我玩《黑帝斯》就是想要手握神力,殺光那些不讓我見家人的冥界噩夢。《黑帝斯 2》提供了後者,但它也有前者。

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雖然我吐了半天槽,但事實上,《黑帝斯 2》依然是一款非常優秀的遊戲。它精雕細琢,製作精良,讓人玩得上頭(幾乎到了危險的程度),這毫無疑問是一件真正的藝術品。玩起來真的很過癮。這些年裡,我們都玩過一些模仿《黑帝斯》的遊戲(有的好,有的壞,有的丑),而《黑帝斯 2》證明了誰才是真正的王者。這個遊戲肯定會入選今年的年度最佳遊戲推薦榜。反正我已經把它放進我自己的榜單了。

但即便我在《黑帝斯 2》里投入了那麼長的時間,我還是無法回答一個問題:為什麼?我說不出這個遊戲想要在哪裡超越初代《黑帝斯》,說不出它有哪些地方是初代未曾做到甚至做得更好的。我忍不住會想 —— 雖然這麼瞎猜對開發者不公平,畢竟我不清楚工作室內部的決策過程 —— Supergiant 會不會為了開發這部續作,而擱置了一些很可能更加新穎的創意?

Polygon黑帝斯2評測多多少少有點畫蛇添足了

我們來回顧一下 Supergiant 的過往作品。其 2011 年的出道作品《堡壘》成為了獨立遊戲復興的領頭羊之一。2014 年的《電晶體》打破了傳統的遊戲分類觀念。(我有一張《電晶體》海報和一個晶體劍紋身。)2017 年的《柴薪》(Pyre)證明了非線性角色導向型敘事的可行性,而且還有一個很贊的多人模式。然後是在 2020 年取得巨大成功的《黑帝斯》。

Supergiant 每次推出遊戲都在推動這個媒介的發展。為什麼在 15 年的創新之後選擇了保守、穩妥的方式?《黑帝斯》有什麼地方不一樣,值得讓 Supergiant 繼續改良它的配方,而不是去創造一個新的配方?況且,《黑帝斯》已經近乎完美,真的還有改進的空間嗎?

這讓我想到了馬提尼雞尾酒。自 19 世紀被發明以來,前前後後出現過無數的馬提尼變種,基本上全世界每個調酒師都做過馬提尼,但我們都知道哪種配方才是最好的:某位英國超級間諜向我們安利過無數次了。即便在 150 年後,原始配方依然是無可爭議的標杆。草莓羅勒尼格羅尼能變得同樣經久不衰嗎?隨便你怎麼改良經典配方。菜單上早晚會需要一款真正的新品。

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