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《零 ~紅蝶~ Remake》原創評測:8 分

2026年03月11日 首頁 » 遊戲速遞

對於喜愛恐怖解謎類遊戲的玩家們來說,最近這幾個月可謂 是前所未有的充實滿足。剛剛結束了戎之丘的自我覺醒之旅,春節前便迎來了被喻為《小小噩夢》正統續作的《生靈重塑》這道開胃菜,緊隨其後的是 Capcom 用近 5 年時間精心打磨的盛宴《惡靈古堡 安魂曲》。而在 3 月 12 日,日式恐怖遊戲的代表作《零 ~紅蝶~》也將以"Remake" 的形態重新降臨到玩家們的身邊。

零紅蝶Remake原創評測8分

我一向抗拒 Jump scare 與直觀血腥畫面,所以更為偏愛以"心理恐怖" 為核心的《零》系列。在本系列全部 6 作中,2003 年在 PS2 平台上發售的第 2 作《零 ~紅蝶~》又以其對日式傳統美學的完美詮釋、悲劇性的敘事結構以及對民俗文化的深刻探究成為了我心中無法被取代的絕對經典。時至今日我仍然記得那個暑假,獨自坐在電視機前連通 10 遍《紅蝶》、每一次都會在《蝶》這首主題曲響起的剎那落淚,甚至做夢都夢到自己在空無一人的皆神村中漫步……於我而言,《零 ~紅蝶~》不僅是一款傑出的恐怖遊戲,更是一段刻骨銘心終身難忘的情感共鳴。

自從 2021 年光榮特庫摩啟動《零》系列高清化移植計劃後,我就一直在等待著輪到《零 ~紅蝶~》的那一天。但說實話最初並沒有對成品的質量與發售日期抱有太大的期待,一是因為這個系列以前並不是什麼賺錢的 IP,官方大概率不會投入多大精力,賣個情懷給新作賺奶粉錢才是合理之舉;二是《零 ~紅蝶~》曾經在 2012 年於 Wii 平台推出過一個重製版名為《零 真紅之蝶》,這個版本已經對遊戲的整體美術風格、戰鬥系統、視角操作以及結局等多個方面進行了改進與優化,"Remake版" 在《真紅之蝶》基礎上進行高清移植顯然更省事一些;三是按照由新到舊的逆發售順序,《月蝕的假面》之後該移植的也應該是第 3 作《刺青之聲》,而非《紅蝶》。

零紅蝶Remake原創評測8分

但沒想到此番光榮特庫摩居然帶給我了一個如此之大的驚喜,它直接越過《刺青之聲》端上來了《紅蝶》,而且並非只是在《深紅之蝶》基礎上簡單強化畫面,而是以本世代遊戲標準進行的完全重製!時隔 20 餘年後居然還有機會再度踏上皆神村的土地,光是這件事本身就足以令老玩家們興奮,更不用提由擅長動作遊戲開發的"忍者組"重新打造的戰鬥系統以及翻新設計的主線流程與支線劇情,甚至還有新增的結局和主題曲,這一切都在彰顯著光榮特庫摩想要為《零》系列重塑輝煌的決心,和向多年來深愛這個 IP 的玩家們表達的感激之情。

熟悉又陌生的皆神村

正如上文所述,過去我曾經在暑假連續打通過 10 遍《紅蝶》,所以每每提起本作的主舞台皆神村,我都會自豪地拍著胸口保證:"這地兒,我熟得很!"但萬萬沒想到剛走下山路進入村子我就被狠狠打了臉。這裡確實是皆神村沒錯,但與記憶中的印象卻又難以重合。高清素材的疊加使用讓這座被死亡籠罩的偏遠村落呈現出了詭異陰柔的真實感,仿佛可以見到災厄發生之前這裡平淡安穩的生活。只是從瘴氣吞噬掉整個村子起,時間便永久停留在了那一刻,只剩下無生命的物質在歲月中緩慢腐敗潰爛。

明暗不定的燭火與慘白的月光形成了動態陰影,地面上的潮氣、牆壁上的苔蘚、瀰漫於空中的灰塵,這些細節都會在手電筒的光線中散發出微弱的光芒,與之相對的則是更具層次與深度的黑暗區域,強烈的壓迫感會令人舉步維艱。

零紅蝶Remake原創評測8分

進入室內,木製建築與家具的腐朽紋理清晰可見,新增的諸多陳設也在無形中挑動著玩家的好奇心:在那道屏風後、在那個敞開一半的木箱中,會有著哪些"驚喜" 在靜候玩家伸出的那隻手?值得一提的是,與 Wii 版《真紅之蝶》相比,"Remake版" 刪除了鬼手設定(只在拾取某幾個特定道具時才會觸發),也不再有諸如"拉開抽屜裡面空無一物" 這種要素,玩家每一次伸手基本都會有所收穫,個人覺得是個不錯的減法。(或許有人會惋惜"鬼手" 被閹割,但其實它只是換了另一種形式存在而已。)

來到室外,行走於皆神村的小路上,進化就更為明顯了。路的兩側原本就存在著不少已經倒塌或是廢棄的民宅,過去它們只是一些簡單貼圖,但在"Remake版" 中則成為了可以探索的區域,不但能夠獲得道具與收集品,也可以用來躲避怨靈的追蹤,迴避一些非強制性的戰鬥,或是通過偷拍的方式節省膠片。

零紅蝶Remake原創評測8分

除了道路兩旁的民居外,"Remake版" 還增加了相當多的新場景。例如蘆葦塘、陰冢、鍈火堂、槌原家等地,這些新增區域至少占據了室外場景的 50% 左右,而且都與主線或是支線劇情密切相關。隨著章節的推進玩家會同天倉澪前往這些地方,進一步了解淹沒在皆神村無盡黑暗之中的秘密。新玩家自不必多言,老玩家在跑圖的過程中也能維持住一定程度的新鮮感。

得益於次世代主機和 PC 的機能進化,探索整個皆神村時幾乎都不需要加載界面,原本被劃分為數個區域的村落現在實現了無縫銜接,最直觀的感受就是終於不需要反覆開門了……但是相應的如果一扇一直打開的門突然合上,那玩家就要做好心理準備了。

零紅蝶Remake原創評測8分

當然,"Remake版" 不但 在視覺上呈現出了和風恐怖遊戲應有的濕潤陰森氣質,音響效果方面也立功不少。在 3D 環繞音效的輔助下,玩家仿佛真的置身於遊戲世界中。每走一步腳下木板都會傳來吱呀聲,冷風穿過木板縫隙時的呼嘯加深了寒意,遠方時不時傳來若隱若現的宮司們的吟唱……即使在沒有任何怨靈的環境中,視覺與聽覺所構建出的空寂氛圍已讓人不禁手心冒汗,當有怨靈出現時,令人不寒而慄的音效伴隨著痛苦的呻吟更是如電鋸一般在拉扯玩家的神經。如果你有勇氣戴上耳機,則能夠根據聲音快速定位到怨靈所在的方位,或是及時捕捉到一些轉瞬即逝的浮游靈,只不過這樣一來就要承受極高的心理壓力了……

忍者組教你玩轉射影機

從 PS2 版的《紅蝶》到 Wii 版的《深紅之蝶》再到即將發售的《紅蝶 Remake》,這三作的戰鬥系統不能說完全不同也可以說是兩模兩樣。《紅蝶》一直被人詬病的一點就是唯美有餘而恐怖不足,這是因為它的戰鬥系統基本可以理解為是只要離怨靈足夠近就可以造成巨大傷害,配合 FF 時機就能將怨靈連死。《深紅之蝶》則是引入了相對複雜一些的鎖定系統,蓄力越久才能造成越大的傷害,這也令戰鬥節奏相對變緩了不少。

當我在《紅蝶 Remake》 的啟動界面看到"Team Ninja" 的 LOGO 時我是大為震驚的。畢竟忍者組是做硬核動作遊戲出了名的,近幾年的代表作都是什麼《仁王》系列、《浪人崛起》這種。《零》系列的戰鬥雖然也需要一定操作,但與前面提到的其他遊戲相比完全不是一個路子,忍者組真的能夠駕馭嗎?

事實證明,忍者組完全是帶著一股子"不破不立" 的勁兒來重新鍛造《紅蝶 Remake》 的射影機系統的,傳統戰鬥設計幾乎全部被推翻,取而代之的是一套更為考驗資源配置管理、更能增加心理壓力、同時卻又更為流暢順滑的操作模式。

零紅蝶Remake原創評測8分

首先,射影機取消了原本需要收集的鏡頭,將這些效果整合成了 4 種濾鏡模式,隨劇情推進就可以逐步解鎖。每種濾鏡在膠片的填裝速度、攻擊力、射程等方面存在差別,並且都有一個對應的特殊拍攝效果,分別為擊退、致盲、遲緩和蓄力。由於在戰鬥中,只需要按 1 個按鍵就可以在 4 種濾鏡之間切換,因此玩家可以根據怨靈的行為模式調整戰術。例如面對一些行動遲緩且不太會瞬移的怨靈,使用蓄力攻擊可以造成巨大傷害,但相應的也會導致"靈力槽" 清空,此時就需要切換到普通濾鏡拍攝來恢復靈力。

零紅蝶Remake原創評測8分

同舊版類似,射影機本身與濾鏡都需要使用念珠進行改造強化,只不過"Remake版" 可強化的選項非常多,對念珠的需求量也頗為巨大。即使是一周目拾取到全部的念珠,也無法將射影機的能力升滿,玩家必須有所取捨。以我個人為例,最初我將念珠全部配置在了提升攻擊力與特殊拍攝的方面,但隨著怨靈行動模式的增多,才逐漸意識到焦點點數對提升攻擊力的幫助更大,只好用"空珠" 重置了配置。

零紅蝶Remake原創評測8分

"Remake版" 也對膠片這一重要戰鬥資源進行了管控。除了最低級的 07 式膠片可以無限量使用外,其餘 14、61、90 和零式膠片均有持有上限。即使玩家使用靈珠將裝填張數升至滿級,也只能持有最多 8 張零式膠片,90 式膠片也不超過 56 張。常言道"一切恐懼都來源於火力不足",當玩家發現持有的強力膠片必須精打細算才能剛好滿足需要時,那麼每一場戰鬥、乃至每一次拍攝都將變得至關重要。

零紅蝶Remake原創評測8分

"靈力槽" 是本作的新增設定。它不同於"血槽",主要承擔澪在機動性方面的消耗。例如戰鬥中的跑動、迴避、掙脫,以及上面提到的蓄力攻擊。一旦"靈力槽" 耗盡,澪就會陷入疲勞狀態,不但跑動速度會變慢、迴避距離變短,而且被抓住將無法掙脫,進而導致血槽的大幅損失。遊戲中沒有能夠直接回復"靈力槽" 的道具,"月下香"只能提升靈力恢復速度而非直接回滿,這就回到了前面所說的需要切換濾鏡來恢復靈力的操作。

還有一個新要素就是護身符。說是新要素,其實更像是賦予了舊版中就存在的靈石以新的效果。舊版中我們只能使用收音機來聽靈石中殘留的一些話語,但"Remake版" 中就可以將靈石裝配到身上獲得像是"迴避時靈力消耗減少"、"拍攝多個怨靈時傷害增加" 等增益。除靈石外,在存檔點處還可以花費拍照獲得的分數購買到一些護身符。一周目時只有一個護身符的裝備槽,二周目會解鎖第二個槽位,並且商店中也可以直接購買可增加裝備數量的"護身符袋",最多可以購買 3 個,但每個售價高達 200000 點數……

零紅蝶Remake原創評測8分

本作的怨靈有了質的改變,相信玩過 DEMO 的老玩家們已經有一定體會了。怨靈不但血很厚,而且攻擊模式也變多了,拿 07 膠片拍起來頗為吃力。不僅如此,戰鬥中怨靈還有一定概率會進入羽化狀態,類似於《月蝕假面》 中的"綻放",恢復體力的同時攻擊力也會增加。雖然遊戲說明里寫的是"較低概率進入羽化狀態",但在實際遊玩中幾乎每一個怨靈都會羽化,甚至還遇到過同一個怨靈二度羽化或是同時兩個怨靈都羽化的情況,把我打得屁滾尿流。

零紅蝶Remake原創評測8分

說不惱人才是騙人的。正如我在上面所說,"Remake版" 的資源把控很嚴格,當耗費了數張珍貴高級膠片才把怨靈磨到殘血時它突然羽化並回了將近一半血量,我氣得恨不得摔手柄。如果還是過去那套戰鬥系統,羽化倒也不是什麼太大問題,反正只要抓到致命連攝的時機,依舊可以將其按死在原地。然而既然由忍者組接手了重製,自然要讓戰鬥"硬核"起來,於是他們為致命連攝設置了觸發前提:必須先對怨靈造成一定傷害令其進入快門時機,而且需要在快門時機狀態下使用致命拍攝,才會產生連攝時間。

零紅蝶Remake原創評測8分

這種改動意味著過去《零》系列中那種舉起相機等待怨靈出手的被動戰鬥模式不再適用,至少在戰鬥前期不再適用。玩家需要更多的跑位與精準的迴避,使用低等級的膠片配合特殊拍攝能力將怨靈磨到快門時機狀態,再切換高級膠片發動致命拍攝。

既然戰鬥思路發生了改變,那麼過去那種僵硬的操作勢必也要被摒棄。"Remake版" 中,玩家在舉著相機瞄準怨靈的狀態下就可以進行迴避,並且只要按住舉起相機的按鍵,在緊急迴避後就可馬上進入拍攝模式,一套操作頗為順滑。但相對的,如果是在跑位後轉身再舉相機,就會感覺到一個相對明顯的前搖。這種介於流暢與卡頓之間的微妙平衡,我認為恰恰是忍者組有意為之的結果。畢竟《紅蝶 Remake》 底色仍是個恐怖遊戲,做不出讓柔弱少女舉著射影機大殺四方的舉動。略顯僵硬的移動恰好可以保持壓迫感,卻又不至於將玩家逼至絕境。

忍者組應該也認識到了難度提升對玩家的影響,因此進行了一定程度的緩和和改動。比如本作新增的"和繭牽手" 的動作,就可以在戰鬥中快速恢復體力與靈力。另外姐姐仍然可以被當成誘餌,拍攝正在攻擊姐姐的怨靈可獲得"致命攝擊" 的時機。但由於這次姐姐有隱性血量的設定,被怨靈撲倒後需要及時把她拉起來,否則時間久了就真寄了……

零紅蝶Remake原創評測8分

總結一下這次"Remake版" 在戰鬥方面的改動就是,資源比舊版要少、怨靈比舊版更難應付,但移動和迴避時的手感還不錯,新增的對焦、濾鏡等元素也為戰鬥增加了策略性。由於難度的提升,玩家可能需要花費一定時間成本來適應,對於習慣了舊作系統的老玩家們更是如此。不過確實是為這個 IP 帶來了全新的正面體驗,如果玩家在一周目時仍覺得戰鬥很吃力,不妨將難度調整為"故事",不追求拍照分數,只以通關為目的。等到二周目時,射影機的機能已有一定程度提升,並且存檔點的商店可以直接購買膠片,戰鬥會輕鬆一些。

強化的探索與收集

除了畫質與戰鬥系統的提升改進外,"Remake版" 在探索與收集方面的改動同樣令人驚喜。主要有以下幾個方面:

1、主線劇情中的探索與解謎部分進行了一定程度的調整,開啟封印門的方式變更為與射影機的濾鏡功能相關,關鍵道具的位置有所變動。此外,黑澤家某位一擊必殺的 BOSS 活動範圍劇增!因此玩家們在探索黑澤家時請務必要留意可以躲避的地方,免得在追逐戲中慌不擇路一頭撞進 BOSS 懷裡。

2、增加了 16 條支線,一周目時可解鎖 13 條,二周目解鎖 2 條,三周目解鎖 1 條(可跳章節完成,並不需要打完整流程)。這些支線均是對皆神村中登場過的角色自身故事的補充,像是桐生家的雙子、立花家三兄妹,以及須堂美也子和槙村真澄這對苦命鴛鴦。大量新增的文檔和對話可以讓玩家更近一步了解他們的苦悶、不甘與和解,完成這些支線實際上也是在為這些無辜死去的人們舉行鎮魂儀式吧。

3、本作擁有《零》系列史上最多的"靈 list",多達 375 個!另外還有新增的收集要素"雙胞胎人偶",總計 47 個。這些人偶擺放位置都頗為刁鑽,我二周目打完也才找到 29 個。好在後期可以入手一個提示"雙胞胎人偶" 所在位置的護身符,裝備後來到有人偶的地方就會有語音提醒。但由於遊戲中無法顯示哪些位置的人偶已經獲得過,所以查漏補缺的過程基本等同於重新把皆神村地圖舔一遍……

零紅蝶Remake原創評測8分

4、遊戲畫面右上角會顯示小地圖,對路痴友好(但也有玩家覺得會打破沉浸感,希望以後能更新開關小地圖的選項)。打開大地圖還可以看到附近有哪些還沒有拾取的道具,是個相當貼心的改動。但要注意的一點是,這個道具顯示僅限於玩家周圍區域,更遠地方的道具是看不到的哦。

零紅蝶Remake原創評測8分

然而並非沒有缺點

本次我體驗的是 Steam 版本,支持 4K/60 幀,但如果特效拉得比較足,就會降到 30 幀。主機版 DEMO 是鎖定 30 幀的,並且不像 PC 版那樣可以關閉膠片顆粒效果,畫面看起來噪點比較大。希望在遊戲正式上線後,能儘快通過補丁修復這些問題。

本作支持選擇章節來完成支線任務,玩家並不需要為了某個遺漏的支線而將全流程再通一遍,也可以通過選擇章節的方式來解鎖二周目和三周目的 3 個結局,這是個相當不錯的設計。但問題是,本作選擇章節的操作邏輯很奇葩,它不能直接在存檔點處選擇跳轉至某一章,而是需要退回遊戲初始界面,選擇"讀取存檔"→"選擇章節"→再選擇相應的存檔才可以。而如果玩家選擇"繼承存檔並開始新遊戲",那麼所有支線的進度都會清零。

不過比起上述這些問題,我個人更為不滿的其實是天倉雙子的建模。設定上雙子的年紀是 15 歲,不知是不是出於審查的考量,新建模看上去要更成熟一些,表情也略顯呆滯,缺乏 PS2 版那般靈動的氣韻。而且皮膚沒有紋理質感,更像是橡膠(但在黑白畫面下看起來還不錯)。

零紅蝶Remake原創評測8分

總結

完全重製的《零 ~紅蝶~ Remake》總會讓我聯想到"羽化" 這個詞。現實中"羽化"一詞指的是完全變態類昆蟲從蛹變為成蟲的生物學過程,在遊戲的世界裡,"羽化" 代表怨靈進入一個狂暴的階段;故事的層面上"羽化" 暗示著雙子最終完成儀式化為蝴蝶;而對於《零 ~紅蝶~》這個 IP 而言,從 2003 年到 2026 年這跨越了 20 餘年的質變,又何嘗不是一種羽化重生呢?

不論是你《零》系列的老粉絲,還是喜愛日式恐怖的新玩家,都歡迎來熱情好客的皆神村逛逛,感受一下與浣熊市和戒之丘截然不同的風土民情吧。

也請忍者組再接再厲,早日把《零 刺青之聲 Remake》吐出來,謝謝!

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