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在一片「我是傻逼」中,玩家給這款遊戲刷了97%好評

2023年09月01日 首頁 » 其他

在一片「我是傻逼」中,玩家給這款遊戲刷了97%好評


移動角色射擊打怪、並不時在兩個buff中二選一強化自身,不少網友應該都刷到過類似的買量廣告。

而這幾天,一款以這個虛假廣告為靈感的休閒小遊戲《箭箭劍》上線了Steam。它由B站UP主獨行俠Lonerangerix獨立研發,相關影片已經獲得了超200萬的播放量。

在一片「我是傻逼」中,玩家給這款遊戲刷了97%好評


而上周Steam因崩潰登頂熱門後,這款遊戲還在微博上收穫了各式各樣的討論和評價。它「把廣告做成遊戲」的噱頭,也讓更多人想要一探究竟。

包括我在內,不知情的網友們第一反應是將《箭箭劍》劃入「換皮蹭熱度」的範疇。要知道大家應該都不止一次上過這類廣告的當——它們要麼二選一時挑個明顯更弱雞的屬性,要麼把怪打到殘血後放生,導致玩家恨不得順著網線過去教對面做人。

如今有人單獨推出這樣一款玩法幾乎一模一樣的遊戲,射擊打怪撿buff,刷boss奪寶領裝備——這蹭熱度的意圖也太明顯了,真當大夥好騙是吧!

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然後,玩家們都「真香」了。目前《箭箭劍》不僅登頂了TapTap熱門榜,還獲得了97%的Steam好評。甚至還有網友表示,UP主能不能多做幾款廣告裡面的遊戲,比如那個給美女生爐子、裝窗戶、修房子的就很不錯。

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他甚至做了多國語言

出於好奇,和多次被廣告騙過的慘痛經歷,我也嘗試了一下《箭箭劍》。

真正上手後,我發現這款遊戲的氣質確實和廣告有所出入。一方面,《箭箭劍》保留了儘可能多的廣告味,部分類模擬器素材的復用、單一的場景設計、低多邊形的建模似乎都呈現出一種「簡陋」感。

而《箭箭劍》最神奇的地方,就在於它還能讓玩家不經意間復刻廣告裡的腦血栓操作。比如怪物明明只剩一絲血了,但你擔心自己傷害不足,在千鈞一髮之際選擇躲避,痛失Buff。又或者是玩家擔心傷害不夠,為了保證持續輸出,只能放棄移動,拿下二選一中更垃圾的那個強化效果。

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當然,這不意味著玩家都變成小丑了 。另一方面,《箭箭劍》在設計時引入了Roguelike的數值成長設計,並弱化了單次選擇對遊戲造成的影響。

整體來看,《箭箭劍》有著數個相對直觀的養成流派。遊戲設置了裝備、寵物、御劍和弓箭四種強化內容。通過升級不同內容,玩家能挖掘出不同的流派設計。

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比如如果你強化足夠多次寵物龍後,整個螢幕都會被鋪天蓋地的火球占滿,主打一個特效拉滿。而如果你選擇御劍路線,則能體驗到「十步殺一人,千里不留行」的飄逸感。與廣告相比,《箭箭劍》每次選擇帶來的變化並不明顯,但勝在玩法更加有趣。

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而其中最有意思的,還是《箭箭劍》初期的難度曲線設計。初入遊戲時,玩家孑然一身,攻擊傷害也是肉眼可見的低,所以很容易會打出類似廣告中的笨蛋操作。

而隨著玩家獲得金幣,逐步強化武器、裝備或屬性後,就能走得越來越遠,湊出越來越多的強化效果,直到通關。可以看出,《箭箭劍》已經有了一套相對完整的遊戲系統,這才是它和各類廣告素材最大的區別。

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事實上,為了避免「虛假宣傳」,很多買量遊戲都會將廣告再內置成遊戲裡的一塊休閒遊戲,甚至有的產品會直接囊括市面上所有已知的廣告素材。只不過,這些內容往往只有單薄的一關,既沒有成長曲線也沒有太多內容設計。

而藉此,我們也能看出《箭箭劍》並非一款單純的「蹭熱度」產品,開發者獨行俠或許也比大多數人想像中要更有誠意。

《箭箭劍》最早發布於今年2月,彼時UP只是參考廣告,抱著整活和拍影片的心態做了簡單的「弓箭 御劍」的攻擊體系,並沒有加入太多成長獎勵以及流派設計,最多就是升級一下弓箭和御劍術。

然而,這款遊戲在當時就獲得了不少玩家認可,B站影片播放量也超過460萬。甚至有玩家提出,讓UP上傳小程序並趕緊申請著作權,說不定能復刻去年《羊了個羊》的爆款。

而在UP主後續的其他影片中,我們還能見到玩家清一色的催更。

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隨著持續更新,直到今年8月,《箭箭劍》才作為一款獨立遊戲正式上線Steam,玩家可以免費下載遊玩。考慮到Steam會收取100美元的上架費,有網友不禁感慨,「這是我能免費玩到的嗎?」

而還有網友則建議UP出點付費DLC,或者定價幾塊錢。這些收入既是算作自己的勞動所得,也可以給後續更新加點動力。

只不過,從獨行俠過往的影片作品來看,他的初衷更多來源於整活和製作影片。除了射箭,他還把紅褲衩冒險、消除爬塔等廣告都做成了遊戲,「虛假廣告」在他這裡也成了創作影片內容的靈感來源。

在一片「我是傻逼」中,玩家給這款遊戲刷了97%好評


而如果真想把這些內容完全轉化為獨立遊戲,我想對於獨行俠個人而言,將是一個不小的挑戰。而遊戲本身的定位,也會是一個值得商榷的問題。

在他的影片留言區,不止一位網友問過,為什麼廣告素材的遊戲明明看起來很好玩,但廠商們卻都不願意開發。通過《箭箭劍》的故事和內容設計,我們很容易理解其中原因:這類遊戲往往缺少玩法深度和商業化內容,講人話就是「錢少事多」。

早在2月,就有網友疑惑,為什麼這些遊戲看起來這麼有意思,但做廣告的廠商們都不願意開發呢?

從《箭箭劍》來看,這類玩法核心往往相對簡單扁平,後續內容和商業化變現都不好做,而且還得不時去翻看《人性的弱點》。

也就是說,如果廣告素材遊戲無法解決玩法深度和商業化變現問題,它們可以是《箭箭劍》,也可以是《召喚神龍》《合成大西瓜》《羊了個羊》,但恐怕很難是一款可供行業參考模仿的《吸血鬼倖存者》。

而如今,藉助「虛假廣告」的噱頭,由包括「獨行俠」在內的一眾UP自發將這些創意製作成遊戲,或許就是這些買量素材最好的結果吧。

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