近幾天遊戲圈被一連串重磅消息刷屏,在《鳴潮》×《邊緣行者》的爆炸性聯動、情懷拉滿的《惡靈古堡:聖女密碼》重製與多款國產3A爆出新消息的同時,另一個暗流洶湧的話題正在悄然回溫:AI。
回想當初因《底特律:化身為人》而感動的那個自己,我應該很難想像到AI會這麼快擺脫單純的科幻概念,切實成為可能闖入遊戲創作任何環節的存在。它甚至成為了引起玩家、開發者兩個群體,爆發多次質疑與矛盾的重要導火索。

一邊是AI帶來的效率誘惑,另一邊是對「人」的創作本能的捍衛。話題兩邊是願意嘗試將AI作為工具的開發者,與坦然接受AI出現在創作環節中的玩家;另一邊則是對AI有著強烈抵制情緒的開發者和玩家。不管你屬於哪一方,毋庸置疑的是,AI話題正在重新定義我們與遊戲之間的關係。
近期這場小型風波,最早進入我視野時是在今年夏日遊戲節上被公開的、《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》的宣傳圖,據說也是其鐵盒版封面。這款遊戲本身在Steam商店頁面就已標註為使用AI的遊戲,並聲明表示,在開發過程中運用了人工智慧技術。

聲明中也強調,遊戲內由 AI 生成的各類素材,要麼已被徹底移除,要麼經過了人工優化處理。不過「人工優化」的概念代表著部分AI生成的內容在經過調整後依舊在遊戲內被保留。
引起爭議的宣傳圖就被質疑是AI後被人工優化的一類,很多玩家表示,圖片中勞拉背包上的背帶造型十分怪異,線條和人物身體莫名融合在一起。還有玩家認為圖片中的光影效果非常奇怪,不像人工繪製的產物。

面對爭議,遊戲總監傑夫・亞當斯在夏日遊戲節期間接受遊戲行業媒體 GamesIndustry.biz 採訪時表示,項目中用到的 AI 素材僅服務於開發測試環節,和繪製封面插畫這類創作工作完全無關。
這件事展現的,其實是開發團隊在泛AI使用的時代下,難以證明自己在AI上的使用情況——只要整個流程中使用過,就難以證明在某一環節的「清白」。這也是當今許多創作者的困境,一邊是很多數據處理環節已經繞不過AI,另一邊是在美術等領域的堅持無法被信賴。

或許也是因為這樣的危機不是個例,幾乎在差不多的時間,知名製作人上田文人(代表作《ICO》、《旺達與巨像》、《最後的守護者》)為他的科幻新作《Gen Atlas》發出了宣言。
他表示,AI可以被用來處理項目管理、數據整理這些「雜務」,但遊戲開發的核心必須由「人」親手完成。上田文人口中的核心環節包括角色設計、場景構成、敘事節奏和情感表達這類,被玩家普遍認為是遊戲「靈魂」的內容。

玩家的質疑與上田文人的發聲其實都並非在遊戲開發中的「保守派」,正相反在傑夫・亞當斯口中他也有著相同的堅持,這代表著在許多人認為終有一日AI會代替大部分創作工作時,遊戲開發者們對於自身創作本體的堅持。
上田文人作品的魅力,在我看來、在許多喜愛他作品的玩家看來,是那種獨特而沉默的詩意。他太過於擅長傳遞來自人性不完美的鏡頭語言,也因此在他的遊戲中做到讓玩家心碎與共情。
這也是面對AI兩種聲音的本質區別,有人認為AI終有一日能做出沒有瑕疵的穩定畫面,避免遊戲中的很多BUG;另一批玩家則認為,他們想要的是或許粗糙卻絕對真誠的表達,比起完美或許真實更重要。

理性來說,兩方在自身的立場下都相當站得住腳,只是在這樣的理念拉鋸戰中,是創作者似乎只剩下全用和完全不用這兩條路可以走。
《古墓奇兵:亞特蘭蒂斯遺蹟》是這樣,《瘋狂計程車》也是這樣。
這款遊戲在Steam頁面標註了「使用了生成式AI技術」,儘管官方並未詳細說明用途,但這短短一行字已經足夠勸退大量潛在玩家。留言區迅速被「抵制AI生成內容」的標籤淹沒,甚至有人調侃:「你們是不是連計程車司機的路線都是用AI瞎編的?」

似乎在現階段,遊戲開發中的AI使用,無論初衷如何,幾乎都會觸發玩家的「紅色警報」。它帶來的不是效率被感知,而是「偷工減料」的懷疑。
我們當然知道,玩家和部分開發者對AI的「過敏反應」,並非純粹的非理性恐懼。
畢竟就現在大家了解到、科技開發出的AI,都是一種概率模型,其運行機制是總結前人的經驗,並且推演出「最可能」或者「最合理」的結果,但它做不到為我們帶來「最有趣」的體驗。
以我相當喜歡的IP《惡靈古堡》舉例,我們當然知道你「鋼背獸」里昂叔叔,每次受到重擊後背部著陸,還能快速起身的表演完全不合理,但是這種藝術化的「瑕疵」卻也正是他的人格魅力之一。

遊戲作為第九藝術,其相當大的魅力點也在於,開發者在把遊戲呈現出來時對於自我的展示。我們會看到《底特律:化身為人》與《暴雨》中共同的人性探討,並為之動容;我們也會年復一年為《Disco Elysium》中晦澀而迷人的意識流表述傾倒;我們更會在與《殺戮尖塔2》遊戲機制的「博弈」中,一次又一次嬉笑怒罵。
這些源自人性的弧光同不完美,也是我們為遊戲著迷、緊握滑鼠或手柄的緣由。
我們太害怕這些東西一去不復返,所以很多人開始畏懼並抵制AI。

可事實證明拒絕AI並不現實,我們應該做的不是害怕它,也不是對它的能力臣服,或許擺在開發者面前的是如何馴服AI,如何讓它作為並只作為一種合理的工具。
假設如上田文人所說的,「雜務AI化,創作人本化」,這一觀念的具象應當是:用AI生成程序化地形、自動測試BUG、輔助本地化翻譯、甚至複製並生成海量的路人角色模型。與此同時在敘事、核心玩法設計、美術風格定調、音樂創作這些「靈魂」環節,堅決由人類主導。
這一流程想來即便是對AI厭惡指數超標的玩家也能理解並逐漸接納,前提是開發團隊主動公開這一切,並且做到這一點。

AI大時代的浪潮不可逆流,但這片汪洋中船隻的方向舵,仍然可以握在人的手中。如果未來的遊戲世界只剩下效率和最優解,卻失去了笨拙、意外與執著,那麼它不過是一台精美的機器,而不再是一個有幽靈居住的殼。
同樣倘若未來的遊戲世界依舊要讓創作者手動操作一些繁雜重複的數據處理,為了遊戲不被抵制而無法使用時代中最新穎並有效的工具,那麼這一切也令人可悲可嘆。
玩家和開發者共同呼籲「人」創,不是在拒絕科技,而是在問這個仍在探索中的問題——AI要怎麼用?
小編觀點








