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「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

2025年11月26日 首頁 » 遊戲速遞

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

 

夜間瀨玻璃丨文

 

11月22日的 WePlay 現場,Square Enix 放出了《歧路旅人0》的更完整的試玩內容。

 

本作是基於手遊《歧路旅人:大陸的霸者》重構的單機遊戲,在保留原作世界觀與部分主線脈絡的同時,製作組把「玩家本人就是主角」作為敘事中心,重新搭建了故事結構並引入了新的系統要素。

 

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

 

官方現場演示了不少遊戲亮點,包括城鎮建設、八人同場的回合戰鬥體系,以及圍繞「返鄉」主題展開的新主線……製作團隊希望藉由主角自定義與家園經營,讓玩家能在熟悉的 HD-2D 世界裡獲得更具個人色彩的體驗,同時延續系列一貫的情感質感與探索節奏。

 

《歧路旅人0》的製作人鈴木宏人,還在Weplay現場接受採訪,回答了玩家最關心的幾個問題,BB姬受邀參加了群訪,以下是採訪整理,為便於閱讀已做適度編排與刪減。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

Q1:相比手遊《歧路旅人:大陸的霸者》,《歧路旅人0》在劇情上的最大不同是什麼?讓「玩家本人」當主角之後,故事是怎麼重新搭建的?

 

A:最大的不同,就是這次的主角就是「玩家本人」。我們並不是在原有劇情上做一點點「微調」,而是圍繞「玩家扮演的角色」重新搭建結構。《大陸的霸者》本身就有一條相當長的主線,在本作中大約占到整體的七成左右。在保留這些基礎設定的前提下,「玩家扮演的角色」會是一條全新的主軸,我們從零開始改寫和追加了很多新的劇情,讓大家能把《歧路旅人0》當成一段「屬於自己的新冒險」。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

另一個很重要的變化,是這次的主題從「踏上旅途」變成了「從旅途中回家」。

 

過去「歧路旅人」系列給人的印象,多是出發去旅行的故事,而這次的主視覺並不是描繪啟程,而是描繪主角回到威斯特貝爾、回到自己親手建設的城鎮。整個故事的起承轉合,都是以「返鄉」為軸來設計的,最終章的演出也會呼應那種「走完一圈,又回到自己的地方」的感覺。我們很希望玩家在花上幾十甚至上百個小時之後,真的能體會到那一刻的情緒。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

另外,初代《歧路旅人》里登場的那幾位主角也會在本作出現。他們在《大陸的霸者》中有一段小故事,在《歧路旅人0》里為他們追加了新劇情,篇幅會稍短一些,但會從特別的角度描寫這些角色不為人知的一面。

 

Q2:體驗版演示中出現了「復仇篇」「復興篇」,但也能看到一些被遮住的未知篇章,那些是遊戲的全新內容或者後日談嗎?

 

A:未知篇章更多是體驗版取捨造成的印象,而不是「額外藏著一整套新篇章」。

 

正式版里會有很多支線任務,還有一些是角色突然出現在城鎮裡,通過任務就能成為同伴的內容。這些在體驗版中,出於篇幅和遊玩節奏的考量,被刻意隱藏或刪減掉了,所以在直播或試玩里,看上去會像是有一部分被「遮住」了。

 

在正式版中,這些支線與相關內容都會以完整的形式開放給玩家遊玩,並不是只有「新篇章」里才能看到的東西。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

Q3:為什麼要把「重建被毀滅的家園」(城鎮建設)作為本作的核心玩法?會不會和主線冒險產生割裂感?

 

A:最根本的理由,是希望把「玩家自己的故事」紮實地安放在遊戲之中。

 

因為這次的主角是玩家自己,而主角在劇情中並不是一個會彰顯自己,說很多話的角色,所以我們想給玩家提供更大的「自我表達空間」,讓玩家可以親手去建設「自己居住的地方」。製作組認為,親手打造自己生活的城鎮、家園,這個行為本身就構成了「自己作為主角」的遊戲核心。

 

從關卡和系統設計上看,冒險與城鎮建設確實是兩套不同的玩法,看上去好像會互相打擾,但在設計時已經充分考慮了這一點,做了很多調整,確保兩者不會彼此「拆台」,玩家可以放心在兩種模式間自由切換。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

Q4:《歧路旅人0》的 HD-2D 畫面表現,和系列前作有什麼不同?

 

A:在像素角色的基礎設定上,本作延續了初代《歧路旅人》的規格,比如像素小人的尺寸等,基本是對齊初代的設定。

 

與《歧路旅人2》相比,本作沒有採用 2 代那種更「拉長」的頭身比例,但在演出層面,會把 2 代中用到的一些技術融入進來,例如更豐富的鏡頭運動、更華麗的特效等。

 

另外,本作使用的是虛幻引擎 5,在色彩表現、尤其是黑色和明暗層次上會更真實,整體畫面觀感也會有所提升。

 

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

 

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

 

Q5:試玩里料理可以自己命名,這個系統是怎麼想出來的?

 

A:這完全是導演的「個人興趣」。他非常喜歡《MOTHER 2》(《地球冒險2》),那裡面有給料理取名的系統——玩家可以把自己喜歡的食物寫進去,然後在遊戲中由「母親」端上來。對他來說,「自己喜歡的食物出現在遊戲裡、家人親手做出來給你吃」這種體驗,會讓人覺得「這是屬於我的遊戲」。所以他覺得,把類似的體驗放進《歧路旅人0》也很重要,能增強玩家對這個世界的歸屬感。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

Q7:本作有 30 多個可操作角色,戰鬥又支持 8 人上陣,如何保證每個角色都有特色,同時用任何隊伍都能玩得開心?

 

A:在設計上,一方面儘量保證每個角色的個性不會被稀釋,另一方面又要做到「用喜歡的角色也能通關」。本作有一個「自選技能」系統,很多技能可以像裝備一樣,作為「選擇技能」裝到其他角色身上;但同時,每個角色也都有幾項無法轉移的「固有技能」,包括必殺技在內,這些技能就是他們的「簽名動作」,用來確保每個人都有明確的定位和風格。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

Q8:手遊《大陸的霸者》支持觸屏操作,《歧路旅人0》在 Switch、PS 平台上會支持觸摸嗎?

 

A:目前沒有計劃支持觸摸操作。因為《歧路旅人0》並不是簡單移植手遊,而是作為一款主機遊戲,從零開始重新製作,因此在開發流程中,原本針對觸屏的那些操作設計都已經被移除了。

 

Q9:《大陸的霸者》是持續更新的手遊,《歧路旅人0》之後會不會也加入類似的聯動、追加內容或季票?

 

A:目前沒有計劃為《歧路旅人0》持續追加新內容。我們更看重的是,把本作作為一款「買斷制的完整主機遊戲」,讓玩家只要買了本體,就可以從頭玩到尾,不需要再購買額外 DLC 也能體驗完整故事。

 

當然,如果今後玩家反響非常熱烈,也不排除在那時再去考慮追加內容的可能性。

 

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

 

Q10:系列粉絲很看重「大地圖探索」和強力隱藏 Boss,這次除了整合《大陸的霸者》原有內容之外,會不會有全新的迷宮、隱藏敵人?

 

A:這部分內容說太細就要劇透了,只能透露一點。在城鎮建設系統里,玩家可以建造一個「魔物鬥技場」。你可以在外面的世界捕捉魔物,把它們帶進鬥技場,在那裡挑戰一連串強敵 Boss,這是一個面向後期的挑戰型內容。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

此外,本作還準備了海上區域,比如中部海域等,可以乘船前往,在那一帶也有許多新的可探索地點,值得玩家期待。

 

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

 

Q11:中國玩家很希望有中文配音,未來《歧路旅人0》會加入中文語音嗎?

 

A:目前沒有計劃加入中文語音。不過,如果來自中國玩家的需求和呼聲非常強烈,製作組也表示會認真進行考慮,所以也希望大家多多反饋。

 

Q12:標題里寫「0」,是想強調這是初代之前的前日談,還是一個全新的起點?對新玩家來說,《歧路旅人0》適合作為系列的第一作來入坑嗎?

 

A:「0」當然有「發生在初代之前的故事」這一層含義,是對初代的補充,同時也包含了「從零開始,任何人都可以來玩」的意思。比如,玩家可以從零開始捏出「自己的角色」,也可以從零開始建設城鎮,甚至連故事中的戒指造型,也多少呼應了「0」這個意象。

 

對完全沒接觸過系列的新玩家,我們也很推薦從本作入坑。雖然加入了像「8 人戰鬥」這樣的新要素,但教學和教學節奏做得比較細緻,玩家可以循序漸進地學習系統,從《歧路旅人0》作為系列的起點完全沒有問題。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

Q13:現在有很多獨立遊戲在模仿 HD-2D 或像素 3D 的畫面風格,製作組怎麼看這些「致敬」作品?

 

A:製作人本人就非常喜歡像素風遊戲,所以看到獨立遊戲裡出現越來越多畫面水準很高的像素作品,他是打心底里覺得高興的。對於《歧路旅人》系列的 HD-2D 技術,我們並不只把它當成一種「好看的 3D 像素風」,更重要的是,它能承載一些情感——比如懷舊感、鄉愁感等,把作品的氣質通過畫面表現出來。

 

因此我們會繼續在 HD-2D 上精進,希望做到:即便有很多類似風格的遊戲出現,我們也能自信地說「我們的作品在這一塊依然非常出色」。同時,也希望其他創作者在借鑑這種風格時,能做出和自己遊戲內容真正契合的畫面表達。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

Q14:本作會有 30 多個可操作角色,所有人都會參與到主線劇情里嗎?還是部分角色只通過支線呈現?

 

A:會有一部分角色在主線故事中登場,另一部分則會通過「支線故事 / 支線任務」的形式加入隊伍。我們的想法是,讓主線中登場的角色和支線加入的角色互相補充,通過各種不同的遭遇方式逐漸充實隊伍。

 

另外,藉助城鎮建設系統,把這些角色放到玩家建設的城裡,他們會有一些特殊對白和互動,再加上隊伍內對話等日常片段,即使是不太參與主線的角色,也能讓玩家切實體會到他們的存在感與魅力。

 

「並不是一款簡單的手遊移植,而是一個從『0』開始的單機遊戲」

 

Q15:加入主角自定義和城鎮建設之後,玩家的遊玩節奏會變得更自由。你們是否擔心玩家會「只顧捏人和蓋城」,反而忘了主線在講什麼?

 

A:確實有考慮到這個問題。一方面,我們在主線劇情里非常用力地刻畫了反派、霸主等敵對角色,希望玩家能牢牢記住「我要打倒誰」。只要目標明確,即使中途花不少時間去建城,回到主線時也不會完全迷失方向。

 

另一方面,遊戲為所有主線劇情都準備了「旅途記錄 / 事件回顧」功能,玩家可以隨時翻看之前發生過的故事。如果一段時間沉迷於城鎮建設、回來發現已經有點忘記主線進度,就可以通過這個回顧功能快速撿起線索。

 

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