我的捏臉系統呢?
一提到韓國遊戲,大部分玩家都會想到網遊、油膩師姐等關鍵詞,不過自從《劍星》《潛水員戴夫》等遊戲大獲成功以後,韓國廠商只會做網遊的刻板印象就在一定程度上被打破了。
最近Nexon公布了一款作品《洛奇英雄傳:反抗命運》(後文簡稱《反抗命運》)。這款遊戲早在24年就已經亮相,25年也測試過一波,作為《洛奇英雄傳》的續作,自然也理所應當地被韓國分級制度評為了「18禁」遊戲。

本次測試可操作角色之一:黛莉婭
從此前的測試來看,《反抗命運》這部作品在《洛奇英雄傳》本體的系統上,做成了一款更加偏向「一本道」的弱聯機線性遊戲,這次我們也有幸參與了《洛奇英雄傳:反抗命運》最新測試,今天就來好好給大家聊聊這款遊戲。

本次測試可操作角色之一:菲歐娜
《洛奇英雄傳:反抗命運》的背景是典型的北歐神話那一套,不過本次測試的劇情內容放出的不多,就先按下不表,值得一聊的還是本作的玩法系統。
首先得說說本作的3C體驗,無論是在操作跟手還是攻擊命中的反饋,《反抗命運》都調校的十分優秀。衝刺後調轉方向也會有額外的動畫,釋放派生技能時的過渡動畫也十分自然,這些細節都使《反抗命運》的遊戲操作感十分流暢。
不過3C的良好體驗,還是服務於本作最出彩的系統,戰鬥。

這次測試給出了四位角色,每位角色的戰鬥風格可以說天差地別。換一個角色體驗,可以說完全換了一套攻關思路。
比如使用女騎士菲歐納的時候,主要依賴盾牌的精準格擋來過關,用大劍俠黛莉婭的時候,則需要通過攻擊攢氣勢,然後在使用派生技時消耗氣勢觸發額外的攻擊。雙劍和戰柱的兩名角色也都有著不同的戰鬥循環。

除此之外,每名角色的能力樹也完全不同,以精準格擋為核心的菲歐納,其升級路線也都是圍繞防禦系統來強化的,其他角色也會按照其玩法特點形成一套循環,有時甚至還會圍繞著怪物的交互來進行戰鬥的循環。

本次測試可操作角色之一:卡魯
像是《反抗命運》中,怪物的攻擊分三種方式,可以完全防禦的普通攻擊,只能精準格擋的藍光攻擊,通常情況下只能閃避的黃光攻擊。

藍光攻擊
比方說以防禦為核心的菲歐納,哪怕是不能格擋的黃光攻擊也能格擋下來。並且在精準格擋後,還能有更加強力的派生。像是使用雙劍的利斯塔,沒有格擋的情況下,藍光攻擊也能使用完美閃避躲開,同時也會有強力的派生攻擊收尾。

黃光攻擊
總之根據使用不同的角色,面對怪物時所使用的技巧也完全不同。另外值得一提的點是,《反抗命運》中並沒有體力條的限制,加上怪物存在韌性條,就使得一些角色更傾向於通過削韌特別高的技能壓制BOSS,有些角色則會更傾向於精準閃避BOSS的攻擊不斷造成傷害。
並且本作的技能釋放和攻擊派生都十分簡便,採用了組合按鍵和C技的方式,使得本作切換不同的角色也能很快上手。同時配合豐富的技能樹,真要研究的話,每名角色的上限也並不低。
另外遊戲還給了難度選項,還有護衛系統,對於動作苦手來說,這也算是十分友好的設計。

本次測試可操作角色之一:利斯塔
不過,雖然這套戰鬥玩法邏輯自洽,與怪物的交互和循環都是十分優秀的,但也存在著一些問題,部分派生會因為怪物的移動經常性的打空,也就使得似乎這些派生的用處並不大。
比如雙劍的一些派生因為需要攻擊數次才能派生出來,導致攻擊小怪時用不上;而攻擊BOSS時,還沒等派生打出來,BOSS就已經出招或移動了。《反抗命運》會因為一些不夠嚴謹的設計導致玩家的負反饋,這方面可能是《反抗命運》需要優化的地方。

但總之,《洛奇英雄傳:反抗命運》這部作品的戰鬥系統的確展現了為什麼曾經有許多玩家會將《洛奇英雄傳》稱之為動作網遊之王了。
聊完戰鬥系統,則可以聊聊本作的地圖設計了。此次測試一共有三張地圖,據點、北方廢墟和冰山谷。

冰山谷
在畫面表現力上,本作採用了目前業界頂級的UE5引擎,其視覺衝擊力自然不需過多強調。無論是貼圖材質的精細度、還是全局光照的光影表現,都可以算得上是當今市場的上乘之作。無論是角色身上金屬鎧甲的真實反光、布料的物理飄動,還是地圖上宏偉的奇觀設計,表現力都非常不錯。

北方廢墟
本作採用的還是一套十分復古的據點加上下本的系統,在據點中升級武器、養成角色,然後下本攻關、升級等等。據點庫漢並不算小,不過本次測試並沒有展示養成方面的系統,已經可以知道的是有鐵匠鋪、也有教堂等功能性建築,具體的系統可能就要等到後續官方的公布了。

據點:庫漢
在副本的地圖設計上,雖然是十分一本道的設計,但是《反抗命運》也設計了許多隱藏區域和許多分支路線的收集點。首先是地圖上埋了許多寶箱,這些保險給的東西也很簡單粗暴,就是技能點,所以玩家需要儘可能的舔乾淨地圖,才能豐富自己的武器庫。
另外的一些隱藏區域,在主線之餘,有時會出現另一條路,玩家如果跟著這條路前進,便會遇到主線之外的BOSS。在攻關結束後,也不用走回頭路,沿著同一個方向一直走,隨後玩家就會發現能回到最初來時的分支。簡單理解下來,就可以看作是是沒有解密環節的新戰神的地圖設計。
不過本作的地圖設計會更偏向與如何應對戰鬥,並非是純粹的地圖探索、能力提升這套設計。比方說副本中存在許多的小怪戰鬥,精英敵人戰鬥,這時更多的考驗玩家如何按照合理的順序去擊敗敵人,因為哪怕是角色性能如此強,玩家被小怪圍毆的話也十分容易暴斃。

在冰山地圖上,還會有一些爆炸桶,玩家在戰鬥時不僅要考慮到使用爆炸桶如何處理敵人,還要思考怎麼才能不讓自己受到影響。
總之,儘管《洛奇英雄傳:反抗命運》是一本道的闖關地圖,但也能看出製作組的一些小巧思,配合上這套繼承了前作成熟經驗的戰鬥玩法,在這次測試的7-8小時裡,體驗完全不會枯燥。
不過本作的地圖設計上,也存在著一些可能會讓玩家「出戲」的瑕疵,例如像臭名昭著的《惡靈古堡4重製版》的油漆桶一般,部分場景設計了十分粗暴的幾道黃色的線用來指引玩家,略顯突兀。
另外就是本作地圖的某些捷徑設計,初衷是為了方便玩家重走舊路時避免跑圖太過冗長,但在本作「一本道」的地圖框架下,反而顯得毫無用武之地,但這也是近期眾多同類遊戲地圖設計都面臨的難題。

總結
最後說說本作出現的一些問題,優化目前還存在極大的提升空間,就算在官方給出的標準配置下進行遊玩,也會出現明顯的掉幀現象,另外在BOSS戰的設計上,無論是視覺還是交互,也較為缺乏亮眼之處。
目前《洛奇英雄傳:反抗命運》的表現呈現出的是一部長板突出、短板也並不明顯的作品。總體來說,《反抗命運》是一部設計自洽的,有自己的特色,也有亮點的遊戲雖然存在著一些瑕疵,但還有時間可以打磨,期待這款《洛奇英雄傳:反抗命運》能正如副標題所說,反抗命運,打破「網遊」的刻板印象。






