
《夜廻》是日本一推出的恐怖冒險遊戲,系列最大特色,是在日常空間裡製造異樣感,並讓玩家以孩童的視角去體驗這種恐怖氛圍。

在遊戲中,玩家通常需要操作夜晚外出的少女,在寂靜的小鎮或偏遠鄉村中尋找失蹤的親人或重要之物,玩家只能藉助手電筒在黑暗中辨認環境,通過觀察怪異的行動路線,躲藏、繞行來避開危險之物。

遊戲幾乎不存在正面戰鬥機制,恐怖感來源於孤獨、未知,以及原本熟悉的日常場景在夜色籠罩下散發出的不安,玩家在探索過程中,很容易體會到脆弱與無力感。這種以日常場景和可愛外殼包裹內在深意的表達方式,算是《夜廻》系列最鮮明的標籤。
而在去年的任天堂直面會上,《夜廻》團隊公布了新作《靜謐田園》的PV,乍看上去這是一部治癒系鄉村生活模擬遊戲,玩家可以在田間耕作、釣魚、與村民互動,體驗寧靜而緩慢的鄉村日常。

但當夜幕降臨時,熟悉的空間卻會悄然發生變化……

白天種田、晚上撞鬼,這在鄉村生活模擬遊戲中大概還是獨一份的體驗。
2月14日,日本一又在官方網站公布了新的實機畫面。可以看出,作為一款種田遊戲,《靜謐田園》本身強調閒適的鄉村日常,但在夜晚,玩家仍可以選擇外出探索這個深山村落里隱藏的秘密。
某種程度上,《靜謐田園》算是對《夜廻》系列的一次延展。過去玩家只能在單一的冒險中體驗到的恐怖氛圍,被融進了與日常更為緊密交織的種田玩法中,成為了潛伏在平凡生活中的一部分,這種設計不僅讓玩家的探索更自由,也提高了遊戲的可玩性。
《靜謐田園》將在今年7月30日登陸Steam、Switch、Switch2以及PS5平台,並同步推出中文版。前段時間,我們也通過發行商雲豹娛樂,以線上連線的方式採訪了日本一社長猿橋健藏,聊到了這款遊戲的創作理念和亮點。

以下是採訪內容:
Q:本作《靜謐田園》看起來是一款溫馨的種田遊戲,但從預告片來看,似乎又隱藏了一些神秘甚至恐怖的要素。本作是如何在日常生活中融入恐怖氛圍的?
A:這部作品強調的是「白天」和「夜晚」之間的落差。白天時,玩家可以安心耕作、釣魚、與村民互動,體驗寧靜的鄉村生活;但日落之後,鄉村會陷入一片漆黑,玩家放鬆心防的時候,便可能出現一些更刺激與緊張感的要素。希望讓玩家在熟悉與安心的日常之中,逐漸感受到隱藏的不安感,從而形成獨特的對比體驗。
Q:這兩種看似相反的氣質是如何結合在一起的?最初的設計靈感來自哪裡?
A:本作由《夜廻》系列的製作團隊開發當時在製作《夜廻3》期間,團隊內部產生了想嘗試不同類型遊戲的想法,我們開始思考什麼樣的玩法類型,可以延續《夜廻》系列已經積累的畫面風格與素材?
最終我們發現,生活模擬遊戲其實非常適合承載這種風格。於是便誕生了將日常鄉村生活與夜晚異變結合的構想。最初的出發點,其實也是希望能活用《夜廻》系列累積下來的視覺資產與美術風格表達。

《夜廻3》
Q:種田遊戲通常給玩家帶來安全感和規律感,而恐怖元素則可能打破這種穩定,《靜謐田園》是如何讓恐怖感增加趣味而不干擾玩家對種田本身的沉浸的呢?
A:遊戲中的鄉村擁有一些當地特有的習俗與傳統規則。至於是否要打破這些規則、挑戰這些禁忌,是由玩家自行決定的。如果玩家只想平靜地經營農田、享受日常生活,是完全可以這麼做的;如果覺得單純的養成要素還不夠,那麼就可以主動探索隱藏在鄉村背後的黑暗面。換句話說,恐怖要素並非強制性內容,而是一種可選擇的探索方向。
Q:本作罕見地加入了狩獵等系統。一般來說生活模擬遊戲較少導入這樣的機制,請問加入這一系統的目的是什麼?
A:因為作品的舞台設定在日本深山中的偏遠鄉村,那裡遠離都市、環境寧靜。在這樣的環境下生存,野生動物本身就是重要而稀有的資源。因此我們希望通過狩獵獲取資源的玩法,能更真實地呈現深山生活的世界觀,讓玩家感受到與自然緊密相連的生存方式。

狩獵玩法
Q:在完成主線故事之後,玩家是否還可以繼續經營田園生活嗎?遊戲是否會存在多周目的設計?
A:主線通關後,玩家在過程中累積的內容都可以繼續使用。本作雖然沒有明確的多重結局設計,但包含大量收集要素、村民互動內容、道具製作與建造系統等,玩家可以在通關後持續鑽研與體驗。
Q:日前雲豹娛樂公布了兩款新作推出中文版本,請您分享一下與雲豹娛樂合作的契機?今後的遊戲作品是否也都會與雲豹娛樂合作發行中文版呢?
A:其實早在對方社長還在SIE任職時,我們就曾在《魔界戰記5》的中文化項目中有過合作。當時我深刻感受到了對方的熱情與專業,覺得是非常值得信賴的合作夥伴。後來在對方成立雲豹娛樂之後,我們一直希望有機會再次合作,在我正式成為社長後,時機終於成熟,促成了這次合作。
這次能夠實現日文版與中文版同步發售,我們感到非常榮幸與開心。未來也希望能為中文玩家帶來更多作品,儘量縮短日文版與中文版之間的發售時間,推動更多作品實現同步上市。請大家繼續支持我們。






