《決勝時刻》與《戰地風雲》這兩大第一人稱射擊遊戲(FPS)巨頭的交鋒已持續將近二十載,細想之下頗有種宿命論的感覺。從 2003 年開始,前者就一直保持著每年一更的年貨節奏(只要將 2004 年的《決勝時刻:決勝時刻》視作一代正傳而非衍生作品即可),而後者則通常每隔兩至四年才推出一部新作。但在 2025 年,二者不僅發售窗口重合,甚至連背景設定也驚人一致:共同聚焦近未來戰場。十餘年來此番景象還屬首次,《戰地 6》與《黑色行動 7》的高度相似性為一場經典對決搭好了舞台。
兩大 FPS 系列最初擁有截然不同的受眾與風格:《決勝時刻》對戰節奏飛快,專注於 6v6 的小規模地圖作戰,只在「地面戰爭」模式中支持每隊至多 9 人的稍大規模對抗;而《戰地風雲》可以在 PC 端實現 32v32 的宏大戰場,廣闊地圖中坦克、直升機與噴氣戰鬥機縱橫馳騁,呈現出更磅礴的大規模戰爭景象,而《決勝時刻》則專精小規模戰鬥。

隨著時間推移,兩者之間的差異逐漸縮小。2019 年重啟的《現代戰爭》帶來了革命性的「地面戰爭」玩法,支持 64 人同場競技,並且還引入了載具系統,地圖規模遠超系列傳統模式。而今年的《黑色行動 7》,雖然取消了「地面戰爭」模式,但還是推出了 20v20 的「衝突模式」,實質上承襲了與前者相同的設計理念。如今,兩款遊戲實際上爭奪的是同一批玩家受眾。
反觀《戰地 6》,雖然延續了大規模戰爭的格局,但為了抗衡《決勝時刻》對「大戰場」的滲透,同樣開始效仿對方的核心玩法。在標誌性的多個「全面戰爭」模式之外,本作新增了多個專注於純步戰的「近距離作戰」模式,將戰鬥局限在大地圖的一小部分區域內。
我在首發評測時曾經認為這些小規模模式未能展現《戰地風雲》系列的精華,但隨時間推移,遊玩體驗卻漸入佳境。相比之下,《黑色行動 7》的多人模式雖不乏亮點,卻還是難逃公式化的病根,與《黑色行動 6》何其相似。

《戰地 2042》因發售時的口碑崩盤,導致後續更新也未能挽回災難性的損失。玩家對其失去信任,不過慘痛的失利也帶來了連鎖效應,讓戰地工作室痛定思痛,確保不再重蹈覆轍。《戰地 6》平穩的發售表現彌補了前作的所有致命缺陷,「戰地門戶」等模式更是通過提供硬核規則與創意工具填補了內容空白。《戰地 6》讓系列面孔煥然一新,而這樣的姿態也讓玩家感受到尊重,最終成功贏回了大家的信任。
從多人模式來看,兩款遊戲的核心體驗已高度趨同:快節奏的競技場戰鬥、小規模團隊作戰、載具縱橫的開放地圖等等無不相似。《黑色行動 7》的射擊手感更加精緻,甚至可以說是簡練,延續了系列標誌性的流暢體驗。而《戰地 6》的槍戰手感也同樣優質,只是帶著一絲粗礪的質感,或許是源於其更偏現實的設計理念(早期《決勝時刻》也有類似的設計,但已經逐漸棄用)。在使用輕機槍遠程掃射或狙擊步槍百米殺敵時,這種真實的質感尤為強烈。

然而,《戰地 6》真正的特色在於環境破壞系統。這始終是系列引以為傲的招牌賣點,其震撼效果讓《決勝時刻》始終難以企及。無論是藏身建築內被坦克轟成碎片,還是用火箭筒將敵方狙擊手連人帶掩體炸飛,這些充滿電影感的史詩瞬間,造就了無可替代的戰場沉浸感。
不過多人模式並非遊戲的全部,兩款作品都提供了值得深入體驗的戰役劇情。問題在於,二者的品質都難以言喻。正如我們的《黑色行動 7》戰役評測所說,這一作的戰役似乎全然拋棄了前作《黑色行動 6》戰役模式的所有精髓 —— 甚至砍掉了系列一貫的單人遊戲基因。
這一代戰役在設計上採用合作聯機的框架,雖然理論上支持單人通關,但本質上只是讓玩家在不同場景中無休止地清空敵群,劇情邏輯更是支離破碎。雖然個別關卡仍有亮點,比如某些荒誕卻有趣的 BOSS 戰。但整體帶給玩家的體驗不值票價,特別是原本需通關戰役解鎖的「終局」模式現已向所有玩家開放,戰役存在的意義更顯得微乎其微。

那麼《戰地 6》的表現如何呢?值得肯定的是這一作至少有單人戰役,但過度模仿《決勝時刻》經典戰役設計,反而使其喪失了原本的特色。我們的《戰地 6》戰役評測指出:角色登場時缺乏情感鋪墊,卻在遭遇重大變故時強行要求玩家共情,這種敘事割裂實在令人費解。
雖然敘事邏輯也有問題,但《戰地 6》的劇情根基更為紮實。場景跨越顯然不低,從直布羅陀山岩驟然切換至吉薩的金字塔前沙漠坦克飛馳,但整體世界觀仍保持相對自洽。值得注意的是,儘管空戰是《戰地風雲》系列的傳統強項,並且在以往戰役中相關任務設計備受好評,但《戰地 6》竟然沒有包含任何空中任務。

兩款遊戲在核心模式外都提供了額外內容:《黑色行動 7》繼續帶來了喪屍模式與上文提到的「終局」模式,後者本質上是大逃殺模式與《現代戰爭 2》(2022)DMZ 模式的融合體,加入了少許喪屍元素作為調劑。雖然這種開放世界目標驅動的設計構想還算有趣,但市面上已經有更好玩的同類遊戲存在。
提到喪屍模式,在本作中以前所未有的規模與創新驚艷登場。若你本就是波次喪屍玩法的忠實擁躉,這個模式絕對值得投入時間遊玩。遊戲中一如既往地設計了需要複雜解謎的彩蛋任務、提供了多款趣味武器,甚至還能駕駛卡車探索規模廣闊的新地圖。

那麼與《戰地 6》相較如何?雖然後者沒有直接對標的模式,但提供了「門戶」平台,一個類似《最後一戰》「熔爐」模式的玩家創作工具。該平台既包含官方設計的自定義模式,更允許玩家打造專屬玩法,其中不乏對喪屍模式的創意模仿。這些作品雖未達到《黑色行動 7》的打磨精度,但「門戶」之中蘊藏著巨大潛力,可以為《戰地 6》源源不斷提供玩家活力直至續作問世(無論需要多少年製作)。
從本質上看,這兩大系列從未如同今天這般相似。關於孰優孰劣,並不能得出一個標準答案:《戰地 6》因久違的革新令人耳目一新,而《黑色行動 7》受限於 12 個月的開發周期難有突破 —— 但是兩款作品各具魅力,我都將深度體驗。如果我必須做出一個選擇,我選擇全都要。






