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Team Clout創始人Maxim Verehin專訪:《ILL》,研究恐懼

2026年07月09日 首頁 » 遊戲速遞

Team Clout創始人Maxim Verehin專訪:《ILL》,研究恐懼

評論:

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你永遠猜不到拐角後等著你的是什麼。

自幾年前放出一部純CG預告片,引起許多恐怖遊戲玩家的關注後,《ILL》一直都相當沉默——直到不久前,Team Clout放出了一支堪稱脫胎換骨的實機演示影片,著實讓很多玩家感到震撼。

TeamClout創始人MaximVerehin專訪ILL研究恐懼

在最新的實機演示中,不僅遊戲的恐怖元素有了多樣的拓展,遊戲畫面的表現力也有了相當大的進步,幾乎已經能與主流的3A大作媲美。但更讓人讚賞的,仍然是本作在恐怖元素的使用上那股生猛的血肉味道,本作的怪物設計和氛圍營造都有濃厚且獨特的美學表達,所帶來的衝擊也相當與眾不同。

這難免讓人對它的真實面貌感到好奇,因此我們也有幸採訪到了本作的製作組Team Clout的創始人Maxim Verehin,就《ILL》的遊戲概念、具體玩法、視覺表現和劇情等方面,進行了討論。

TeamClout創始人MaximVerehin專訪ILL研究恐懼

以下是採訪全文:

Q:《ILL》最初的概念是如何誕生的?促使團隊去製作這樣一款毫不妥協的肉體恐怖遊戲的核心靈感是什麼?

A:談到創作靈感,影視方面我們首推約翰·卡朋特(John Howard Carpenter)的《怪形》(The Thing),遊戲方面則是《半衰期2》(Half-Life 2)。《怪形》呈現的極致肉體恐怖,以及《半衰期2》所喚起的強烈情緒衝擊——尤其是經典關卡「我們不去萊溫霍姆」(We Don't Go to Ravenholm)中,玩家直面鋪天蓋地的可怖怪物的段落,正是我們如今打造《ILL》想要達到的情緒標杆。當然,我們也會結合當下的技術水平,以及玩家日益提升的體驗期待,來進行創作。

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Q:Team Clout是一支非常小而精悍的隊伍。請介紹一下工作室的起源——核心成員是如何走到一起的,大家之前有哪些行業經歷?

A:Team Clout的四位創始人最初因對恐怖題材的熱愛相聚,都希望能將自己最大膽的創意付諸現實,這個念頭是我們在參與各類藝術與影視項目時萌生的。團隊成員曾參與過諸多知名影視項目,包括《直到黎明》(Until Dawn)、《牠:歡迎來到德利鎮》(IT: Welcome to Derry)、《致命錄像帶:超越》(V/H/S/Beyond)、《長腿》(Longlegs)、《亞茲拉爾》(Azrael: Angel of Death),以及索尼影業的多部恐怖作品。積累了豐富的行業經驗後,我們意識到想要打造屬於自己的作品,尤其是互動遊戲媒介的作品,去創造真正獨特、有野心的內容。

Q:作為獨立團隊,製作如此高保真度的項目意味著巨大的資源壓力——你們為什麼選擇保持獨立,而不是尋求大型發行商的支持?

A:這個過程十分艱難,在項目最困難的階段,我們甚至不得不一邊開發遊戲,一邊承接各類藝術與影視項目來籌措資金。但眾所周知,我們最終加入了Mundfish的Powerhouse扶持計劃,這讓我們不再為資金髮愁,還理順了大量內部流程,推動項目進入了全面開發階段。從那以後,團隊規模從約10人擴充到了70人,成員來自全球各地,如今都全身心投入項目中,只為將我們的構想落地,不負玩家的期待。

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Q:遊戲的名字「ILL」非常簡潔,卻充滿暗示……它究竟代表什麼——是疾病、惡意,還是一種更抽象的隱喻?

A:事實上,這個名字的內涵比大家第一眼想到的要豐富得多,其中很大一部分都與劇情直接相關。我不想劇透細節……可以說,這個標題與敘事的關聯方式,可能會出乎玩家意料。

我們選擇「ILL」這個名字,是因為它有多層含義,能夠映照遊戲的諸多層面——它可以形容氛圍、怪物,乃至整個世界,有時甚至能指代遊戲中的人物。

或許最重要的一點是,疾病並不總是軀體層面的。它有時會侵蝕思想、信仰、人際關係,甚至整個社群。這個更寬泛的概念,是我們在《ILL》中想要重點探索的核心。

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Q:從第一個預告片起,《ILL》就憑藉電影級真實感和令人不安的血肉變形,震驚了業界。藉助虛幻引擎5的Nanite和Lumen,你們在視覺敘事上解鎖了哪些過去不可能實現的手法?

A:我認為Nanite(虛擬幾何體技術)和Lumen(流明全局光照技術)最大的優勢,在於能讓我們這樣規模相對較小的團隊,實現過去需要海量資源才能達成的視覺細節與氛圍表現。

對恐怖遊戲而言,光影與環境細節至關重要。Lumen幫助我們打造出更自然、更具真實感的光照效果,而Nanite則讓我們能以極高的精度構建場景、怪物,以及各類肉體恐怖元素。

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Q:《ILL》的肢解和軟組織變形系統是我們見過最細緻、最生猛的之一。在實現如此逼真的動態血肉物理時,團隊遇到的最大技術挑戰是什麼?

A:最大的挑戰在於,要讓這套系統既有物理質感、足夠真實,又不能破壞動畫表現、玩法體驗和運行性能。

在可控的演出場景里,做出震撼的血腥效果是一回事。但要讓軟組織變形系統在實際遊玩的動畫角色身上正常運行,與場景正確交互,同時還能維持性能達標,難度要高得多。

我們還需要解決大量製作層面的問題——比如確保斷肢和傷口效果在不同角色皮膚下都能正常生效,同時還要適配我們基於渲染目標構建的核心傷害管線。所以,挑戰不只是視覺質量,更是要打造一套靈活、穩定,能在整個遊戲流程中正常復用的系統。

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Q:那些扭曲的怪物設計令人過目不忘。你們在創造這些生物時,遵循什麼樣的設計哲學?它們是否承載著特定的象徵意義或心理隱喻?

A:在潛意識層面,人類最恐懼的往往是那些看似熟悉、卻又處處透著違和的事物。當一樣東西形似人類、動物或是我們認知中的生物,行為卻完全無法預測時,就會帶來深層的不適感。

這就是我們設計多數怪物的核心理念:它們遊走在「熟悉」與「反常」的邊界。它們並非都類人,但都保留了足夠的辨識度,讓你的大腦會試圖去理解它們——卻又無法理解。

有意思的是,最難的部分往往不是設計本身,而是動畫。要創造出真正違背常理的動作極其困難,因為人類出於本能,本就熟知軀體該如何運動。要讓怪物的動作足夠驚悚,我們必須刻意打破這些運動規律,同時又不能讓動作顯得雜亂無章、脫離現實。

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Q:遊戲似乎始終在營造一種毫無安全感的極度緊張氛圍。團隊如何運用聲音設計、燈光和關卡結構,對玩家施加持續的心理壓力?

A:核心在於對資訊的把控。當玩家無法完全理解周遭發生的一切時,恐懼感往往最為強烈。

我們通過光影、音效和關卡設計持續製造不確定感:有時你先聞其聲、不見其形;有時你只看到事件留下的痕跡,卻不知道始作俑者是誰。有時一個空間在危險真正出現前,就早已讓人感到危機四伏。

我們力求讓環境本身就充滿敵意與不可預測性。我們的目標不是不停製造突發驚嚇,而是讓玩家始終處於脆弱狀態,哪怕是在相對平靜的段落,也永遠無法徹底放鬆。

Q:《ILL》的世界結構是怎樣的?它是一個開放世界、半開放區域,還是強調線性推進?玩家在探索上的自由度有多大?

A:《ILL》本質上是線性的劇情向體驗。我們刻意選擇了這種結構,因為它能讓我們更有效地把控節奏、張力與恐怖感。

但線性不意味著玩家只能走狹窄的走廊。部分場景相當開闊,鼓勵玩家探索、發現可選內容,也可以重返之前探索過的區域。在某些情況下,回到舊地點會發現新的細節、環境的變化,或是此前事件帶來的後續影響。

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Q:戰鬥在遊戲中扮演什麼角色?我們看到了大量近身搏鬥和槍械元素。在一款生存恐怖遊戲裡,你們怎樣平衡動作爽快感和身為獵物的無助感?

A:這大概是生存恐怖品類最難的課題之一,需要大量的平衡調試。

我們不希望玩家全程都感到無力,但也不想讓玩家覺得自己是無敵的超級英雄。玩家擁有武器、道具和反擊的手段,但每一場遭遇戰都應該充滿危險,都要付出相應的代價。

我們的目標是打造這樣的體驗:你能夠存活下來、戰勝威脅,但永遠無法做到遊刃有餘。哪怕你裝備齊全,這個世界依然比你更強大、更詭異、更危險。

Q:資源管理和生存機制的深度如何?玩家是否需要時刻擔憂彈藥、身體狀態,甚至某種感染或變異系統?

A:《ILL》的資源管理並非主打複雜的生存模擬系統,更多是為了強化緊張感與真實感。我們希望玩家會斟酌自己手頭的物資,而不是一味向前沖、見怪就打。彈藥、治療道具和其他資源都十分珍貴,因為不確定感正是遊戲體驗的核心組成部分。

恐怖感很大程度上來源於你無法完全確定自己的物資能不能撐過下一場戰鬥。資源管理幫我們全程維持住這種脆弱與不安的感受,同時又不會讓遊戲變成硬核生存模擬器。

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Q:遊戲的物理互動看起來允許玩家移動和利用幾乎任何物體——這種高自由度如何影響謎題設計,以及玩家在戰鬥中的即興策略?

A:我不會說玩家能移動遊戲裡的所有物體,我們依然要在合理的設計框架內做內容。但我們確實花了大量精力,讓物理交互顯得有意義、有真實感。

對我們而言,物理系統不是為了做一個沙盒,而是為了增強玩家在世界中的沉浸感。我們相信,當與環境的交互是自然、符合物理直覺的動作,而非簡單按一個按鈕時,沉浸感會大幅提升。推開一扇門、挪開障礙物、清理瓦礫拿到珍貴道具——這些細碎的交互,能讓世界變得更有實感。

這套理念同樣適用於敵人。它們是有物理質感的生物,而不只是會動的靶子。它們能抓起物體、被絆倒和環境碰撞、被撞向其他敵人,或是引發意想不到的連鎖反應。這種物理質感讓它們更像有重量、有存在感的真實生物,而不是只會按腳本行動的怪物。

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Q:敵人的AI有多聰明?它們是否會協同圍獵、對場景變化做出反應,甚至學習並適應玩家的行為模式?

A:《ILL》中生物的行為與遊戲敘事深度綁定,因此有些內容我暫時還不能透露。

可以說的是,我們的敵人不是只會直衝玩家的靶子。它們和玩家一樣,都是這個世界的住民,會對環境、對周圍的其他怪物做出反應。部分怪物會攀爬、會伏擊,或是以各種方式利用環境,讓每一場遭遇都充滿變數。

至於適應玩家行為?答案是它們不會主動適應你。恰恰相反,玩家才需要去適應它們。怪物有自己的行為模式、本能和規則,玩家必須去學習、去適應,在這個不按常理出牌的世界裡活下去。為此我們還開發了名為「HorrorShow」的工具,用來管控怪物在場景中的出現方式、使用的動畫、登場的位置。舉個例子,一隻畸變體可能會從房間的窗戶跳進來,也可能在下一個場景從天花板突襲,打你個措手不及——它們不會可預見地刷在玩家正前方,你也永遠猜不到拐角後等著你的是什麼。

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Q:《ILL》採用怎樣的敘事方式?是依賴環境碎片、筆記,還是有一條更直接的劇情線?主角是否有配音和明確的背景故事?

A:我們的敘事方式介於兩者之間。我個人很喜歡環境敘事,喜歡藏在世界裡的細節,喜歡逐步拼湊真相的感覺。但同時,我們也不想讓整個故事都藏在筆記和可選文檔里。《ILL》有一條明確的主線劇情,有重要的登場角色,有過場動畫,主角也有全程配音。玩家不需要完全靠零散的線索自己拼湊全部內容。與此同時,大量的答案、細節和世界觀碎片都藏在環境中,供喜歡探索、留心觀察的玩家發掘。

至於主角,他絕對不是一個空白的工具人。他有自己的過往、人際關係、行動動機,以及來到此地的原因。不過大部分內容都會隨著劇情推進逐步揭曉,今天我就不劇透了。

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Q:有沒有計劃加入任何形式的多人合作模式,還是說這將從頭到尾是一個純粹的單人恐怖體驗?

A:《ILL》從立項之初就是一款純單人遊戲。

劇情驅動的恐怖體驗非常依賴氛圍、脆弱感,以及獨自面對未知的感受。這些情緒在合作模式中很難維持——多人組隊時,恐懼感往往會變成團隊協作的樂趣,有時甚至會變成喜劇效果。

我們也很喜歡優秀的合作恐怖遊戲,但要打造一款真正有沉浸感、電影級的合作恐怖體驗難度極高,對我們這樣的首作來說,更是如此。我們的團隊背景更偏向電影化敘事與氛圍營造,因此我們決定專注於自己最擅長的領域,交出一份最好的單人遊戲體驗。

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Q:開發至今遇到的最大困難是什麼?尤其在這么小的團隊規模下,你們是如何同時駕馭好萊塢級的視覺效果與複雜的交互系統的?

A:非常困難。(笑)

說實話,我認為最大的挑戰在於,我們要同時攻堅好幾個高難度的方向:高精度的視覺表現、複雜的物理系統、先進的怪物行為邏輯、過場演出、恐怖氛圍與玩法設計,所有這些都在爭搶有限的開發資源。

小團隊不可能靠堆人頭解決問題,你必須極其謹慎地選擇時間和精力的投入方向。有時候一個看起來簡單的功能,可能要疊代好幾個月才能達到理想效果。

從很多方面來說,這就是《ILL》開發最大的難點:因為我們不是在打造單個系統,而是要讓所有系統融合成一個完整的體驗,同時維持我們目標中的品質水準。

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Q:社區對《ILL》的反應極為狂熱,尤其是那些展示血腥機制的片段。玩家反饋在多大程度上實際影響了遊戲的設計方向?能舉一個具體例子嗎?

A:我們非常感謝所有玩家的熱情支持,也一直在密切關注大家的看法。但我們始終認為,無論外界聲音如何,都必須堅持自己的路線與大膽的創意,才能給玩家帶來獨一無二的體驗。我們也堅信,這正是玩家想要的,大家也認同我們的創作理念。

Q:目前,《ILL》的開發進度如何?是否有大致的時間窗口,以及已經確定登錄平台可以透露?

A:過去一年我們取得了顯著的進展。很多核心玩法系統已經搭建完成,遊戲的大部分過場內容也已製作完畢。目前,我們的工作重心主要放在內容製作、打磨優化、性能調試、平衡調整、音頻製作,以及平台適配開發上。

前路還有不少工作,但項目正在穩步向終點推進。

按照目前的計劃,《ILL》將於2027年登陸PC、PlayStation 5/PlayStation 5Pro與Xbox Series X|S平台。

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Q:你們有沒有將《ILL》擴展成一個系列,或構建一個共享宇宙的野心?這個故事的世界觀究竟有多大?

A:當然,和很多開發者一樣,我們自然也會提前規劃,積累各種創意。事實上,我們已經對這個宇宙未來的發展方向有了清晰的構想,甚至有可能拓展到完全不同的媒介形式。但無論如何,當下我們的首要任務,是以最好的完成度做完這款遊戲。

Q:最後一個問題,作為一支敢於挑戰邊界的工作室,你們認為《ILL》將如何推動恐怖遊戲這一類型向前進化?你內心深處最希望玩家在關掉遊戲後,留下一種怎樣的感受?

A:我們希望玩家通關後能感受到,我們在努力打造一款與眾不同、在品類中獨樹一幟的作品。我們希望在製作人員名單滾動結束後,這段體驗依然能長久地留在他們的記憶里。

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Q:【特別提問】中國的恐怖遊戲社區和硬核玩家群體非常龐大且充滿熱情。你們有什麼特別的話想對中國的粉絲和玩家說?另外,《ILL》是否會考慮加入完整的中文本地化,甚至融入一些來自中國文化的恐怖元素?

A:首先,我想由衷感謝中國玩家社區對《ILL》的關注與熱情。我們一直在關注相關討論,閱讀大家的反饋,也密切留意著玩家的反應。我們知道中國的恐怖遊戲愛好者既熱情又專業,因此你們的反饋對我們而言格外有價值。

是的,我們的目標是做完整的中文本地化,包括界面、字幕以及全程配音。但對我們來說,本地化不只是翻譯文本。我們希望中國玩家能自然、共情地沉浸在《ILL》的世界裡,就像這款作品從一開始就是為他們打造的一樣。

我們在配音選角和本地化品質上投入了大量精力。事實上,我們不僅研究了自家預告片的反饋,也參考了很多其他遊戲中文本地化的玩家反響。我們經常看到一種批評:本地化的配音表演同質化嚴重,不同角色失去了各自的個性與特點。我們希望避免這個問題。

我們的目標是讓每個主要角色都有鮮明的聲線、氣場與身份感。我們希望玩家記住的是角色本身,而不是「這是本地化配音」這件事。我們也看到了最新預告片配音相關的反饋,並且非常重視這些意見。在後續的開發中,我們會持續打磨、優化本地化內容。

至於中國文化元素的融入,我們對中國的恐怖文化與敘事傳統抱有極高的敬意,也始終在從全球優秀創作者的作品中汲取靈感。恐怖是一門通用的語言,很多恐懼是不分文化、共通的。

最後,我們為最細心的玩家準備了一些小驚喜和彩蛋,希望社區玩家能喜歡並發掘這些內容。

感謝大家的支持。我們知道中國玩家對遊戲,尤其是恐怖遊戲有著很高的標準,我們也十分期待能將《ILL》帶給大家。

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