月初在 TGA 上滿載而歸之後,《光與影:33 號遠征隊》最近又上了頭條,不過這次並不是開發商 Sandfall Interactive 樂於見到的新聞。
在 12 月 18 日,這款備受推崇的 RPG 再度斬獲兩個獎項,拿下了 IGA(獨立遊戲大獎)的年度最佳遊戲獎和最佳處女作獎。但僅僅兩天後,主辦方就宣布撤回獎項,理由是該作使用了生成式 AI,有悖於 IGA 對這項技術「堅決抵制的原則」。
儘管 IGA 的規模和影響力遠不及 TGA,但這一頗具爭議的決定依然引發了廣泛關注。這讓 2025 年遊戲界吵得最凶的話題正式進入了白熱化的階段。隨著越來越多的工作室開始在開發流程中使用生成式 AI,對這項技術的抵制也愈演愈烈。而這種抗拒的態度顯然不會輕易消退。這就意味著這場爭論很可能會在 2026 年繼續升溫,而屢見不鮮的概念混淆會將本就混亂的局面攪動得更加複雜。

科技巨頭從幾年前就開始鼓吹生成式 AI 在遊戲開發領域的作用,但 2025 年似乎迎來了一個轉折點。以育碧和微軟為代表的發行商在 2025 年開始更加認真地嘗試這項技術;《33 號遠征隊》《多重人生》等遊戲被發現使用過用於臨時占位的 AI 素材;Krafton 甚至宣稱要轉型為一家「以 AI 為核心的公司」。
與此同時,遊戲行業大大小小的公司接連出現了裁員潮。這加劇了人們對於「AI 將人類擠出遊戲開發、劣幣驅逐良幣、遊戲市場被無數 AI 垃圾占領」的擔憂。

在這一整年裡,抵制 AI 的聲浪一直不小,但在上周里,反對 AI 的呼聲達到了最高峰。在 TGA 結束後,彭博社發布了一篇對拉瑞安創始人 Swen Vincke 的採訪,Swen 在其中提到,拉瑞安正在使用生成式 AI 輔助完成多項工作,例如寫 PPT 或者輔助創作概念原畫。
此言一出立刻激起了千層浪:Swen 素以業界良心著稱,曾多次呼籲善待開發者,這番言論讓不少玩家產生了「塌房」感,於是開始抨擊拉瑞安。這迫使 Swen 趕緊出面救火,緊急澄清自己的立場。拉瑞安現計劃於 2026 年初在 Reddit 進行一次在線問答,屆時 Swen 將親自解答玩家們關於 AI 在拉瑞安的應用情況的疑問。

《33 號遠征隊》發售時遺留在遊戲中的 AI 生成貼圖

替換素材後
這個背景對於理解 IGA 撤獎引發的風波至關重要。在 IGA 開始前,生成式 AI 就已經是一個敏感的爭議問題,但在《33 號遠征隊》贏得 IGA 最重量級的獎項後,爭議進一步升級。
IGA 主辦方在頒獎儀式上旗幟分明
地反對了 AI,然後轉手就將大獎頒給《33 號遠征隊》,這種做法很快就招致了批評。因為在《33 號遠征隊》於 4 月 24 日發售時,遊戲中仍有一些 AI 生成的臨時占位素材。在 4 月底此事曝光後,Sandfall 在幾日內迅速將其替換。在 6 月時,這家工作室在接受西班牙《國家報》採訪時承認,他們確實以某些方式使用過 AI。

IGA 最佳敘事獎提名遊戲《魯特里一家死了》
在決定撤銷獎項後,IGA 主辦方有很多問題需要回答。既然《33 號遠征隊》用過 AI 已經是公開資訊,為什麼允許它入圍?在生成式 AI 仍處於實驗階段,人們還沒有對它產生共識的情況下,就因為在開發過程中嘗試過這項技術而剝奪其資格,這是否公平?
最重要的是,未來如何劃定界線?畢竟,得了 IGA 最佳敘事獎提名的《魯特里一家死了》最初是一款使用 AI 美術的 game jam 遊戲。正式版遊戲中確實已經替換為了人工製作的素材,但這與 Sandfall 臨時使用 AI 素材占位的做法,真的有本質性區別嗎?
在 2026 年中,劃定這條界線不會是一件容易事,並且,這不僅僅是 IGA 主辦方需要面對的難題。過去幾個月來,玩家反對 AI 的聲浪高漲,但反對的對象卻變得越來越不具體。

有些人甚至將「生成式 AI」與遊戲中必不可少的、傳統意義上的「AI」—— 比如說 NPC 的行為邏輯、隨機生成的任務和地圖、尋路算法等等 —— 也都混為一談。這給所有試圖認真討論這些複雜技術的人帶來了不小的困擾。
上周爭論最激烈的時候,《The Escapist》雜誌發文批評 IGA 將《33 號遠征隊》的獎項轉授給《藍途王子》的做法「純屬作秀」。該文在沒有提供證據的情況下,聲稱《藍途王子》在開發階段也使用了 AI,並主張「所有遊戲都在某種程度上使用了 AI」。還以「NPC 的行為邏輯」等例子來支撐這個觀點。

《藍途王子》
《藍途王子》發行商 Raw Fury 很快作出回應,表示遊戲開發過程中從未使用生成式 AI。儘管那篇文章後來進行了更正,但不實資訊已經在網上瘋傳。比如在 Polygon 報道此次撤獎事件的文章里,留言區就有不少人說「《藍途王子》也用了生成式 AI」。在 Facebook 上關於此事的討論串里,還有人進一步泛化,稱任何使用 Unity 引擎的遊戲都用了 AI。

這些人搞混了一個基本事實:玩家平時說的「AI」和「生成式 AI」根本不是一碼事。後者才是近幾年爭議的焦點,而這些爭議的背後有著非常具體的原因。其中一個很重要的原因就是,生成式 AI 是靠「投餵大量數據」訓練出來的,而 OpenAI 等 AI 公司並不擁有那些數據的版權。這引發了關於數字剽竊的擔憂,因為任何使用生成式 AI 製作的美術,都有可能是複製了現有的藝術作品。
如果《33 號遠征隊》里臨時占位用的那些海報抄襲了其他人的作品,然後 Sandfall 以它們為基礎重新製作素材,這是否構成抄襲?在相關法律尚不完善的情況下,權責邊界十分模糊,而這種模糊性令很多玩家感到不舒服。此外,生成式 AI 對環境的潛在危害,以及對人類工作崗位構成的威脅,也都加劇了玩家對生成式 AI 的反感。

所有這些擔憂都是針對「生成式 AI」的,與遊戲中用來決定 NPC 行為邏輯的技術基本沒有關係。但批評者越是習慣性地用「AI」來指代「生成式 AI」,就越是容易造成概念混淆。很多開發者已經在因為此事而感到苦惱。
《最後生還者》總監 Bruce Straley 在 TGA 期間接受 Polygon 採訪時表示,生成式 AI 已經造成了語言污染,導致他在介紹自己的新作《雞腳女巫團》(Coven of the Chicken Foot)時很容易遭到誤解,因為該作的一大賣點是一個很智能的 AI 同伴,但這裡說的是傳統意義上的 NPC AI。

《雞腳女巫團》(Coven of the Chicken Foot)
Straley 告訴我們:「就連向其他人介紹這個同伴的概念都變得很難了,因為在我的認知里,『AI』就是 NPC。而『AI 程序員』就是程序部的一個普通崗位。但現在不能這麼叫了,因為怕遇到對 AI 有意見的人,我已經不敢說它是『最先進的 AI 同伴』了。人們會以為我們用了機器學習、LLM 之類的。但我們完全沒用那些東西。」
儘管科技大廠希望生成式 AI 能在 2026 年得到更多認可,但很明顯這場「戰爭」才剛剛開始。拉瑞安遭到炎上,以及 IGA 撤銷《33 號遠征隊》獎項的決定,都表明了許多玩家們已經決定堅守陣地,堅決抵制被大廠包裝為一種「必然性」的潮流。
但如果想要贏得這場戰鬥,提高認知將非常重要。如果見了「AI」這兩個字母就應激,把隨機生成、尋路算法這些東西也都當作生成式 AI 盲目抵制,就只會削弱反對者的說服力。

問題的癥結究竟在於什麼?是侵權和剽竊?還是即便「用乾淨數據訓練」也無法解決的崗位流失?抑或是一個更加哲學性的問題 —— 該不該將人類的創造力外包給無法自己思考的機器?只有找到清楚的戰線才能開展有效的反攻,而這就需要人們搞清楚自己究竟在反對什麼。






