在今年的東京電玩展上,IGN試玩了國產動作RPG影之刃零,並發布了試玩報告,一起來看看吧!
以下為試玩報告原文:
精密的劍戟交響
玩家將扮演遭人構陷的組織刺客"魂",在demo中從峽谷底部開啟征程。遊戲核心戰鬥系統圍繞生命值與"殺氣"槽展開——後者兼具體力、技能與特殊攻擊能量的複合屬性。雖然不似《黑暗之魂》般嚴格受制於耐力條,但施展重擊與格擋均需消耗殺氣。當角色或敵人煞氣耗盡時將陷入"破煞"狀態,防禦崩潰任人宰割。
最精妙之處在於戰鬥節奏的把握:既非《忍者外傳》般狂亂揮砍,也非《只狼》式回合制格擋,而是兩種風格的融合。完美格擋不僅能無損化解攻擊,更會削減對方殺氣。面對強敵或群毆時,這種攻防轉換帶來獨特的戰鬥韻律:前進誘敵→格擋反擊→致命處決。
死亡只是開端
首次死亡發生在demo開始15分鐘時。與《黑暗之魂》系列不同,本作擊敗的敵人不會復活,但每次死亡會消耗任務限時66天中的1日。這種設定雖未明確是否可挽回時間,卻切實營造出"惜命如金"的緊迫感。
在苦戰中狂歡
首個Boss猶如《暗黑破壞神》中的屠夫再現,其揚沙蔽目的陰險招式令人防不勝防。經過多次嘗試,通過格擋鏈耗盡其殺氣後,使用柔劍快速輸出終獲勝利。這場戰鬥充分展現了臨場學習敵人模式的重要性。
隨後的"赤瞳"遭遇戰更顯設計精妙——當角色自覺戰鬥異常輕鬆時,遊戲竟允許玩家選擇避戰逃離。這個看似仁慈的決定卻在最終戰釀成苦果:在與"七星劍陣"的七人小隊激戰時,先前放過的赤瞳突然加入戰局,使戰鬥演變成令人絕望的兩面受敵。
最終戰的設計堪稱近年來最具衝擊力的首領戰之一。七人小隊既能各自為戰又可協同進攻,當首領受傷時部下會犧牲自身生命值為其治療。
經歷數次敗北,在逐漸掌握應對節奏後,筆者最終處決斬落赤面,並用最後一劍斬斷木偶絲線。儘管試玩僅持續一小時,但玩家能清晰感受到自身戰鬥技巧的蛻變——這正是頂級動作遊戲獨有的成長饋贈。
《影之刃零》提供了三種難度選項,即便默認難度也充滿挑戰。但它從不依靠廉價伎倆,而是要求玩家在鮮血中淬鍊技藝。若正式版能保持試玩版本的水準,這款作品很有潛力躋身年度最佳動作遊戲之列。