「無數歐美2A遊戲想像中的自己」
作為一個「魂小將」,在正式上手《致命軀殼2》之前,我本來所期待的,是那種純粹的「類魂」遊戲體驗。

何為「類魂」?這個問題可以說是「一千個玩家心中有一千個不死人」。有人會說,「類魂」的關鍵在於篝火和捷徑組成的環環相扣地圖設計;也有人認為,「類魂」的特點是在死亡懲罰與精力控制的嚴苛條件下,不斷挑戰自己。
當然,這些說法都沒問題。但就我個人而言,我期待的所謂純粹的「類魂」遊戲體驗,還是那種如同幼兒園小朋友單挑泰森一般的不對稱BOSS戰——雖然BOSS的強度賴皮,但它背後畢竟是人為編寫的程序。正所謂「人定勝天」,死得多了,你一定會找到這段程序背後笨拙的地方,然後用自己積累下來的經驗碾壓之,並收穫到一種名為「我還是比製作組聰明」的變相PvP快感。
但《致命軀殼2》里基本沒有這些——換句話來說,在我看來,《致命軀殼2》並不算是「類魂」。

具體來說,《致命軀殼2》在遊戲性設計上,並不主動追求「讓你不斷死亡」。顧名思義,在「致命軀殼」系列中,玩家所操控的角色是在利用不同的「軀殼」進行戰鬥,當「軀殼」不幸死亡,你並不會直接回到存檔點,而是能夠使用無「軀殼」形態繼續戰鬥下去,並通過造成傷害不斷積累「軀殼」的復活值。如果操作得當,你完全可以利用無限「續杯」,來實現永遠不死。

而且,與前作依樣畫葫蘆的設計不同,《致命軀殼2》還全面取消了角色的精力條限制。你既可以一頓連砍直到連段模組終結,也可以連按閃避,與敵人之間拉開好幾個身位,這些內容都不會讓你受到任何刷鍵懲罰。
儘管試玩關卡中時常出現三五雜兵一哄而上的場面,但在《致命軀殼2》的角色性能面前,這些都只是割草體驗的提供者而已,絕不存在「類魂」遊戲裡,幾個世界觀里最底層的生物聚在一起,就能將主角圍殺屈死的情況。

當然,「雜兵割草」並不是《致命軀殼2》戰鬥玩法的全部。大家都知道,在3D遊戲時代,一個只能刷鍵復讀進攻的ARPG遊戲,是非常無聊的。為了避免這種情況出現,各家都會琢磨著在這個過程中加點調劑——這一點,《致命軀殼2》也不例外。
早在新手教學關卡,當你逐漸習慣了狂按攻擊鍵,並覺得這個乍一看挺「類魂」的遊戲不過如此時,那些迎面而來的精英大隻佬,就會憑藉自己雷打不動的驚人韌性,結結實實地給你上一課——你的刀砍出去了,他的血也掉了,但他搬石頭或舉起大戟的動作,絲毫沒有被影響。來者不善,你知道這一記下去自己將被砸個半死。
怎麼辦?似乎唯有連續閃避。
可如果你真的這麼做了,就會驚訝地發現,這些大隻佬的武器仿佛有某種磁力,即使你已經和他拉開大概三個身位的距離,這一記攻擊也能被位置修正到你身上……

而且,隨著流程推進,這樣的強敵數量會越來越多,你遇到的頻率也會越來越高。到那時,你會恍然大悟,雖然精力條沒了,但《致命軀殼2》似乎並不打算讓你在角色性能這一塊,真的占到什麼便宜。能無限閃避又如何?在敵人強大的位置修正面前,還不是得老老實實「回歸基本功」,在攻擊動畫最後的幾個時刻目押閃避,才可獲得一線生機。
但又或者,你可以「彈」。

就像前面所說的,3D時代的ARPG遊戲,總會在普攻外給玩家加點調劑,而「精準格擋」就是《致命軀殼2》所提供的「調劑」。不過,這個說法其實也不是特別準確——在《致命軀殼2》這裡,「精準格擋」已經發揮了遠超「調劑」的作用。儘管因為製作團隊「技術力」的原因,《致命軀殼2》的攻防節奏遠沒有那麼順滑,但從一定程度上來講,《致命軀殼2》里「精準格擋」的重要性,已經達到了《隻狼:暗影雙死》《戰神》或《惡靈古堡4重製版》的那個級別。
之所以這麼說,有兩點主要原因。
首先,與前作彈反情況全靠經驗的情況相比,《致命軀殼2》的「精準格擋」玩法得到了一波整體升級。《致命軀殼2》的敵人血條下方都被加上了「架勢條」,目前彈到了什麼地步、再彈多少下出處決,在「架勢條」上都一目了然。
而且,Demo目前的三種格擋手段——石化、防禦和彈反,也都具有各自的「精準格擋」判定。儘管石化和防禦的「精準格擋」在「架勢條」的增速方面略遜彈反一籌,但如果彈反不成,你還可以用它們本身的防禦能力進行兜底。這也就使得,比起前代涇渭分明的防禦手段取向,《致命軀殼2》是更鼓勵玩家偶爾大膽操作,試著去夠一下戰鬥系統上限的。

其次,《致命軀殼2》的「精準格擋」,還與本作新增的萬能戰鬥資源「決心值」息息相關。通過消耗「決心值」,你可以實現包括釋放「軀殼」自帶的特色技能、為遠程副武器增加彈藥、為武器附魔、釋放戰技等一系列進階操作。而要積累如此關鍵的「決心值」,除了普通攻擊這種細水長流的辦法,就是通過「精準格擋」一次賺一筆大的了。
以我在試玩中使用的配置為例,在「決心值」滿格的情況下,我可以用出兩次特色技能,或打出三發遠程武器。如果靠普通攻擊把「決心值」補滿,那大概需要十幾刀的功夫,可如果靠「精準格擋」,成功區區三次就可以讓「決心值」回到巔峰狀態——試問,面對這麼誘人的獎勵條件,誰還會選擇一板一眼的攻防立回?
除此之外,《致命軀殼2》幾個不同模式的「精準格擋」的判定窗口,都被調得非常寬鬆,這一動作本身還可以取消當下的攻擊動作。而在敵人層面,為了讓你爽彈,《致命軀殼2》里的不少敵人,甚至會在攻擊之前主動做出抬手等大幅度動作,生怕你看不清楚……
在以上幾種因素的共同作用下,《致命軀殼2》整個動作玩法的底層邏輯,就是「精準格擋」。而由於它過於重要,在大部分時候,我甚至寧願放棄有可能翻車的進攻手段,站在原地等敵人攻過來好「碰瓷」。

就Demo里的情況而言,只要對「精準格擋」稍加掌握,就能一招鮮吃遍天。無論是傷害頗高的大蟲子,還是攻勢凌厲的修女姐姐,無傷擊敗都不是什麼難事。當然,遊戲正式發售後,後續流程的敵人也有可能會被加入複雜的攻擊動畫,以及越來越長的「架勢條」,以限制這種被動打法的發揮空間。如果真的有這類變化,那麼現在效果並不突出的彈反,也會在那時不斷顯示出自己的優點。
但話又說回來,即使《致命軀殼2》不對這一點做出任何改動,玩家可以從開頭一直無腦彈到通關,這個遊戲也依然是好玩的。一方面,《致命軀殼2》膾不厭細地為每種敵人都做了單獨的處決動畫,如果後續的遊戲流程依然有大量的新敵人出現,那麼光是這種從操作到視聽效果的全方位享受,就足以支撐玩家通關整部遊戲。

另一方面,《致命軀殼2》的Build玩法,現在看來也有著很大的挖掘潛力。除了攻擊模組差異巨大的各種主副武器,性能、技能各異的「軀殼」,《致命軀殼2》多達八個槽位的「余露石」裝備系統,所帶來的豐富詞條搭配,也足夠玩家細細挖掘調整很久。


也就是說,只要後續的流程內容能夠保持目前Demo里所展現出來的水平,那《致命軀殼2》一定會成為2026年度最值得一玩的APRG佳作之一。鑑於遊戲地圖中的未開放區域十分龐大,對這一點,我現在已經有了充足的信心。

老實說,在此之前,我完全沒有想到過,自己會在通關Demo後,給予《致命軀殼2》這麼高的期待。畢竟,它的前代作品表現並不理想。而和它品相類似的「歐美虛幻5引擎2A遊戲」,這些年我們也見過了不少——它們的表現,大都是金玉其外、敗絮其中。如果沒有親自體驗,那《致命軀殼2》很可能因為賣相而被我直接PASS。
但現在,它告訴了我一個道理:看來,電子遊戲這東西,還是很有必要去不厭其煩地嘗試一些新鮮事物。這種如同沙裡淘金一般的過程,雖然勞累,卻能帶給遊戲玩家最充實的幸福感。
此間樂,不足為外人道也。






