作為無數玩家青春記憶的《絕對武力》(Counter-Strike,簡稱 CS),最初只是Minh Le與Jess Cliffe基於《戰慄時空》開發的一款模組,卻意外掀起全球射擊遊戲熱潮,後續被Valve正式收購轉正,熱度延續至今。而近日,兩人中Minh Le在接受外媒雜誌專訪時的一番表態,引發了玩家們的熱議!他坦言當年離開Valve的決定確實有些遺憾,因為至今仍與不少老同事保持聯繫的他,清楚知道這些留在Valve的夥伴們如今經濟狀況都十分優渥,甚至打趣道如果當初留下,自己或許早就退休享福了。

這段遺憾的背後藏著關於創作理念的分歧。時間回到2006年前後,CS經過6年的發展已經形成成熟穩定的玩法框架,成為現象級遊戲。而Valve希望Minh Le主導開發《絕對武力:起源》(Counter-Strike: Source,簡稱CS:S),這款基於Source引擎打造的作品,核心是藉助新技術升級畫面表現,加入更逼真的物理效果和光影系統,讓經典玩法在更好的視覺體驗中延續。但對Minh Le來說,這樣的升級更像是「換皮」,缺乏他所追求的玩法創新,與他渴望開發全新遊戲的初衷背道而馳。最終,他與Valve創始人Gabe Newell及其他高層進行了一場友好溝通,雙方達成共識——Valve認為他在獨立開發環境中能更好地釋放創造力,而Minh Le也堅持要走自己的創作道路,這場和平的分歧促成了他的離職。

離開Valve後,Minh Le的遊戲之路並沒有一帆風順,卻走出了屬於自己的多元軌跡。他曾獨立打造射擊遊戲《Tactical Intervention》,可惜這款承載著他創作理念的作品未能複製CS的成功,於2019年正式停止運營。但他並未停下腳步,隨後參與了熱門生存遊戲《Rust》的相關開發,還加入《黑色沙漠》開發商Pearl Abyss,擔任混合了MMO、FPS與AOS元素的《K計劃》首席設計師,在不同類型的遊戲項目中持續探索。雖然他直言這條獨立發展的道路「充滿挑戰」,甚至曾有過創業資金耗盡、不得不搬回父母家節省房租的困窘時刻,但也強調這段經歷帶來的回報遠超物質層面——讓他接觸到了留在Valve無法觸及的遊戲產業多元面向,無論是不同類型遊戲的開發邏輯,還是獨立創業的酸甜,都成為了職業生涯中寶貴的成長財富。

博士認為:Minh Le的遺憾與堅持恰恰折射出遊戲行業中創作者的普遍抉擇困境,是留在成熟平台享受穩定回報,還是為了堅守創作理念闖蕩未知的獨立之路?Valve確實有著讓外人羨慕的員工福利,這家沒有管理層、員工可自由安排工作的公司,常年保持著超40%的營業利潤率,員工收入遠高於行業平均水平,創始人G胖的身價更是高達95億美元,也難怪留在那裡的老同事們能擁有優渥的經濟狀況。而《CS:S》後來也證明了Valve的商業判斷,它憑藉升級的畫面和保留的核心玩法,成為職業賽事的熱門項目,延續了CS系列的生命力。

但對Minh Le而言,他看似「吃虧」的選擇卻讓他始終保持著對創作的純粹熱愛。從模組開發者到現象級遊戲創始人,再到堅持獨立探索的創作者,他的每一步都圍繞著「做自己想做的遊戲」這一核心。或許正如他所說,獨立發展的道路充滿挑戰,但那些在不同項目中積累的經驗、對行業多面性的認知,都是無法用金錢衡量的收穫。呃,反正我覺得他不是遺憾,而是後悔!






