《REPLACED》評測:繼續前進
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在得到兩樣東西之後,該如何繼續前進?
我一向對電馭叛客的概念不太了解,最初也不過是從那部人盡皆知的遊戲大作標題處,道聽途說地搜羅出一些零散元件。也因此,我對這類題材的作品,總是先入為主地有一個刻板印象——電馭叛客,一定要有霓虹與高樓、痞氣與反抗、五顏六色的挑染和夠躁的搖滾。
所以,在遊玩《REPLACED》的20小時裡,我會經常問向未來那個寫下這篇評測的自己:「這也是電馭叛客嗎?」

看到上面這張配圖的讀者朋友,可能會想問我:「您是不是在睜著眼睛說瞎話?」圖中城市的燈光與昏暗的日光疊加打在了主角身處的城外荒野上,近景處還安設著一面與自然環境格格不入的、象徵著「隔離」的鐵絲網——隔離著那些看起來只有「自願」才會被攔住的人。
僅從一張圖,玩家就能清晰感受到:城裡城外被一堵高牆分割成兩個世界,平靜的水面下暗藏著劍拔弩張、一觸即發的對立暗流;同時,也能預見自己將扮演主角一路登上大廈頂點,回望起點的遠郊,揚名立萬——說實話,這很電馭叛客。
《REPLACED》的美術風格自五年前亮相以來,就一直被玩家津津樂道,而正式版在這方面的表現,也沒有辜負玩家的期望。

遊戲默認選用了21:9的電影比例,並將3D場景融進2D像素,為這款以左右行走為核心的遊戲,賦予了寬銀幕般的縱深感。同時,遊戲使用了大面積體積霧來具象光線,讓畫面蒙上一層顆粒感濾鏡,正如遊戲內一首劇情唱片的名字「RUST(鏽跡)」。

那話再說回來,為什麼我會對這個純正的電馭叛客世界持保留態度呢?
也許是因為《REPLACED》的故事被設定在了20世紀80年代這個略顯真實的時間點,同時在這個被核輻射包圍的鳳凰城裡,城市的特色更真實地選用了「器官交易」而非「天價義體」這一元素作為底層矛盾。這使得我在這座賽博鳳凰城中,嗅到了一股淡淡的硬核機油味。
又或更純粹點,因為我像只老鼠一樣,好似永遠活在城市下水道里。這句話不是什麼隱喻,而是玩家所扮演的主角,確實稱得上是鳳凰城裡掌管下水道與通風管道的神——在全流程的大部分時間,我不是在下水道里盪鞦韆,就是在尋找通往下一張地圖的通風管道。比起霓虹燈光的視覺防護,我可能更需要拉上窗簾,好讓自己能更好地看清路。

即使離開了狹窄的機械空間,場景也大多是只剩下指示燈還在工作的樓道或自然風曠野。而這些場景對我來說,其實沒什麼區別。
不是說它們缺少獨特的記憶點——相反,不同章節地圖的差分光影設計,始終維持在一個較高水準。只是在當下找路的我眼裡,地圖只剩下對上下左右的試探,以及最重要的,我個人對《REPLACED》恰如其名「替代品」的最大記憶點:無盡的、換了花樣的樹樁子。

在破敗公路,我被無人處理的樹幹絆倒;在昏暗下水道,我被看不清的雜物絆倒;在城市高吊上,我被疑惑怎麼會出現在這裡的貨箱絆倒;在天台,又會被減速帶絆倒。
上面截圖都是在沒有刻意營造節目效果的前提下抓拍的。也許是我笨,不懂得吃一塹、長一智,遊戲在開頭就在教學中指出本作有著長按跳躍鍵會跳得更高、更遠的設計。但我還是會在潛意識下理所當然地認為:能輕易跳出一人高、兩臂遠的主角,在面對未及膝蓋的障礙時,要麼點按跳躍,要麼無視。於是,全流程幾乎所有「樹樁」都成了我的必吃榜,我也在吃一塹、吃一塹的循環中,被自己一次次氣笑。
而像這樣的「無盡樹樁」,《REPLACED》里還能找到很多種替代品。
例如,玩家在前中期獲得礦鎬後,不僅能在戰鬥中破開護甲敵人的防禦,還能在跑圖中掛到破敗的牆面上。牆面也同樣遵循著樹樁原則:不同章節地圖就會有不同貼圖的破敗牆壁。

我偶爾就會因為貼圖改變,一時找不到路。再加上部分場景過暗,我只能像地質工作者一樣,不斷分辨天然與自然的磚隙裂縫。但這頂多愣住一時,算不得真正阻礙。
值得細說的,是《REPLACED》在最常見的跳躍平台設計上,也同樣表現得相當克制。遊戲會在保證契合場景美術風格的前提下,向下兼容地給玩家找補出「這裡是路」的指引。比起扎眼單色塊高對比度潑墨平台,遊戲會更傾向於採用牆面自然稜角突出、昏暗燈光提示、場景透視等要素,為玩家弱性指路。

這樣做的好處,自然是讓場景美術保持住和諧態,但容易引發的問題也顯而易見:看不見、認不出。遇到這種情況,就要依靠玩家的常識與嘗試,去猜測自己面前那根橫著的杆,到底是晃臂單槓還是單純的裝飾,然後繼續前進。
同時,《REPLACED》在場景探索與任務設計上,也乏善可陳。
在城外,玩家會被能一擊必殺的白蟻幫狙擊手盯梢;到了城裡,主角還是要躲在障礙物後、混在人群里與智能無人機玩躲貓貓;又或是更多的搬箱子、跳跳樂,以及更多的電池接口辨認。

而在任務編排方面,遊戲不會標記地點,好在地圖設計並不複雜,且採用了類似簡化蟻巢的魚骨式搭建。玩家通過「豎井」進入「橫道」,只要左右找一找,就總能找到關鍵物品和出路。然而,這也使得任務體驗過於扁平化。無論在哪裡、做什麼任務,玩家始終擺脫不開「東市找電池、西市翻唱片」的走路模擬器既視感。

相比之下,《REPLACED》的「二段跳」倒是讓我眼前一亮——它本身沒什麼好說的,就是最常見的連按兩次跳躍鍵。但需要注意的是,它必須在有上升氣流的條件下才能觸發,依靠空中向下射擊的後坐力起跳。

很明顯,從理論上完全講不通。但我還是很喜歡這裡的處理方法——既然遊戲需要有二段跳,且無法自圓其說,那製作組就主動跳出遊戲與玩家直接商量:「我們也不知道怎麼解釋,總之你以後可以這樣做了。」

而我認為,《REPLACED》的核心問題也就在這裡:遊戲對「和諧感」的藝術追求太多,像這樣的商量與妥協卻太少。
關於這一點,我會在下文解釋。
首先從一個疑點下手:《REPLACED》全流程主線通關大概需要十個小時,而我的實際遊玩時長卻要翻上一倍。至於理由,想必各位也不難猜到——我在試圖初見全收集。對,試圖。
顯然,我失敗了。
但我不是在說遊戲將收集品藏得太多、太深,這是我自己的能力問題。我只是藉此引出遊戲的自動存檔功能。

《REPLACED》全程採用自動存檔,玩家無法手動存檔或跳回前一個存檔。這也就導致了玩家通過「豎井」到達有左右兩條岔路的新地圖時,如果選擇的右路是正路且存在無法回退的自動存檔和地形限制,那左路屆時將無法探索,只能重開新檔。
同時,《REPLACED》的自動存檔沒有辦法通過重新到達存檔位置反覆觸發,它只會在第一次生效。那假設左邊是在玩家完成右路主線任務後的離開路線,如果玩家在不知情的情況下,優先選擇左路觸發了自動存檔,然後折返回右路觸發主線存檔覆蓋掉左路存檔,再回到左路時則無法觸發存檔。這也就意味著:如果這條路是有一定難度的跑酷路線,那玩家就需要在復活後從右側盡頭的存檔位置開跑,增加額外的跑圖負擔。
其實,《REPLACED》完全可以像《蔚藍》的旗幟、《閃避刺客》的自動販賣機那樣,在指定位置設立檢查點。如果這樣,那就回到了前面的話題——它可能會在一定程度上,破壞本作在場景和流暢體驗方面的和諧感。

《蔚藍》是個正面例子——除了旗幟存檔,玩家死後會立即於當前場景存檔點復活的設計,也能適當消弭玩家重複趕路時的負面情緒;而《REPLACED》的自動存檔點,始終離戰鬥地點有著不長不遠的一段距離
同樣的問題,在戰鬥系統上也有所體現。
《REPLACED》的戰鬥採用「輪番多人擂台戰」打法,即部分敵人會先站在無法攻擊的背景里,他們會隨著「擂台」上敵人數量減少逐個替補登場,直到畫面里再也看不到敵人。

只看這張圖片,各位可能就看出了端倪:雖然視覺效果足夠酷炫,但玩家在戰鬥時,很難分清到底誰站在擂台上、誰又站在背景里。尤其是像上圖這種為演出服務的陰暗場景,敵人只會更難分清——玩家要麼是撞到敵人,或看到敵人攻擊前搖,才能知道他在擂台上,要麼就是對著背景板里看戲的敵人,像魂游一樣滾來滾去,自己嚇自己。
而在操作層面,打擊感反饋仍有著「滯留」般的遲滯感。能量槽充滿也缺少一個明顯的提醒特效,這導致玩家在戰鬥中只能時不時看一眼左下角的框亮沒亮。

但是——我要說但是了。
其實我對《REPLACED》的戰鬥系統並非全然牴觸,甚至更傾向於喜歡。因為,在發現戰鬥時移動只是在變相選擇左右距離最近的攻擊目標後,我就及時切換了心理預期方向——從2D橫版動作,切換成了QTE資源管理。
首先,我們先來羅列一下所有主要的敵人類型(由於敵人沒有名字,我只好根據特徵起名):電棍雜兵、鋼門雜兵、槍手、閃避哥、二甲胖,每種類型的敵人都可以視為隱藏的戰鬥資源,不同資源的使用會遵循「高風險高收益」的設計理念。

敵人總共只有兩種攻擊意圖,玩家對此有不同的處理方法:紅光對應閃避,黃藍光對應格擋反擊或繼續閃避。其中,如果是帶有瞄準線彈道的紅光攻擊,玩家可以在習得「格擋子彈」技能後將其彈回,只是該操作有一定的前後搖。

以普通的電棍雜兵為例,他的招式無非兩種:紅光和黃藍光。黃光會在亮起的一定時間內轉變成藍光,而藍光更類似於極限彈反,能比黃光彈反獲得更多能量槽。在能量槽滿後,玩家可以打出高額傷害、附帶近距離處決動畫的遠程槍擊。

閃避哥則會無限閃避主角的普通攻擊,且會遠程束縛玩家,讓敵人打出連招來,只有槍擊或連續防反三套黃藍光QTE後,才能讓他進入短暫硬直。
鋼門雜兵和二甲胖,分別需要一次和兩次前搖超長的礦鎬重擊來破盾。不破盾的情況下,玩家無法對其造成傷害,且在普攻攻擊到他們身上時,還會被彈刀。前者破盾後會變成普通雜兵,後者則成了全程霸體的沙包,且會在一段時間後恢復一層護甲。

基於以上情報,我會在戰鬥中有意留下一隻槍手以供反制和充能,又或在摸清出怪順序後,會提前靠彈反雜兵積攢能量槽,以便在毫無收益的高威脅閃避哥現身的那一刻瞬間處決,防止後面節奏被打亂。到了後期,槍手習得瞬移和雙發連射技能後,我又不得不將它的處理優先級提高,在震盪波充能和保證自身安全之間,做出適合當前血量的苦澀選擇。
雖然這套打法聽上去很有策略性,但我又要轉折了。
非常遺憾,一個月前放出的Demo試玩中,玩家能體驗到的戰鬥幾乎就是主角能力的全部,同時也差不多是敵人種類的全部。也就是說,《REPLACED》的正式版沒有新武器,完成任務後也只會在現有武器的基礎上,從充能效率和新功能上做小幅升級,普通敵人的種類也只有上面那幾種。而玩家要用上述的那套玩法,從能力未完全解鎖的狀態開始,慢慢解鎖技能,然後一招鮮地打到通關。即使再喜歡,玩家也很難做到在持續復讀中保持熱情。

到了流程大後期,主角雖然獲得了義體強化,但它實際上只是給劇情場景互動換了種演出手段,並沒有作用到戰鬥玩法上,也遠未能實現如《泰坦天降2》里「鎖頭手槍」那樣短時間內開掛的預期,多少顯得有些可惜。
同時,這套戰鬥邏輯有一個非常明顯的缺點——它顯然不適用於BOSS戰。
而這卻是我覺得意外自洽,卻又能拿來自嘲的另一點:《REPLACED》全流程里有獨立血條的BOSS屈指可數,真正意義上的「單手」屈指可數。甚至到了最後,迎接玩家的還是一波又一波的團戰。
借著這一點,我們也就順勢過渡到了劇情上。
如果說演出跑在了玩法前面,那劇情則更可惜地被排在了美術後面。
《REPLACED》沒有發售前玩家猜測的各種分支選項,它在劇情上貫徹了「向前行進」的一本道——不過,只要能從頭到尾講好一個故事,這倒也不算什麼大問題。
遊戲試圖講述一個意外獲得人類身軀的人工智慧,如何在經歷與成長中戰勝冷血的自己,並將希望與未來傳承下去的故事。這個立意本身不錯,可《REPLACED》沒有選擇傳統敘事上的正邪角色對立框架,反而更多投入到對鳳凰城和相關人物設定的補完上。比如,玩家若是想進一步了解劇情的詳細背景設定,就需要閱讀散落在地圖各處的小紙條。

不過,這個叫「小翼通」的機器,當作彩頭設計得還是很不錯的
《REPLACED》還在車站內部的遊戲廳,特意製作了三款隨流程逐步解鎖的黑色幽默小遊戲,將器官強行捐贈與草菅人命的苦痛,以鳳凰城高壓下特有的黑色幽默方式講述了出來。

但坦白來說,我認為這樣的方向選擇多少有些丟了西瓜撿芝麻。
劇情本該承擔起在美術優秀和戰鬥手感一般的情況下,引導玩家繼續前進的動力。但前期故事節奏略帶謎語且平淡,即使埋下了一些伏筆,也未能真正調動玩家的興趣。
這讓我在遊玩過程中,始終有種「拔劍四顧心茫然」的無奈:城外名為「處理品」的底層人食不果腹、居無定所,而敵人就在城內,敵人就是鳳凰城——但也就止步於此了。

即使到了後期,玩家不僅見不到鳳凰城有可能會出現的深層政府話語人,也找不到像「亞當重錘」那樣可供情感宣洩的BOSS當靶子。

你是?小左?
於是,在主線流程的車站裡親眼見證苦難時,玩家本該逐漸積攢的情緒卻因找不到合適的錨點,便像一邊注水一邊排水的游泳池一樣,蓄不滿,也留不住。

最後,劇情雖然收束在一個頗有張力與表現力的畫面上,但如果我是在不了解劇情且沒打過最終「BOSS」的情況下看到它,可能會有更深的感觸。

從整體劇情上可以看出,編劇有意為每個發生改變的角色賦予人物弧光,只是燃料不夠,沒將角色旗幟豎起來。劇本也沒有讓角色在改變前,陷入真正的兩難處境。比如,有段劇情是主角團的兄弟「暴風」被俘虜,對他們來說看起來陷入了「兩難」,但其實相差甚遠——「救還是不救」從來就不是一個選擇。《REPLACED》的劇本沒有在「兩善取其長、兩害取其輕」的方向上做文章,沒有在「替代品」這一標題上從器官替代、人格替代上走得更遠。而帶有現實骨感的選擇,才更契合這個反烏托邦的世界觀,這份缺失也是我在開頭對「電馭叛客」懷有疑問的另一個理由。

而這,或許也是宏大敘事普遍不易處理的共通難題:越是為自己構建的鳳凰城注入立體設定,越是看不清真正的敵人;越是投身於自圓其說的藝術創作,越容易忘記遊戲或許有時需要在玩法上做出妥協。
但在最後,我還是要為自己、為本作稍微找補一下。
雖然看上去全篇儘是在痛陳缺點,但我其實並不覺得這款遊戲真的那麼微妙。即使拋開那讓人直呼牛逼的美術不談,我也依舊認為《REPLACED》是一款合格的遊戲。
可惜的是,即使有美術和演出加持,我也很難在及格之上給予太多讚賞。從地圖設計到劇情編排,再到戰鬥流派與演出,《REPLACED》本可以做得更好。
但它最終還是停在了一個比上不足、比下有餘的尷尬位置,卡在了通往下一層「左右橫道」的「豎井」里——也和我一樣,看不清下一個平台。
此時該如何繼續前進?作為扮演主角的玩家,我也在前文里試著給出了自己的回答:
嘗試。
本遊戲評測硬體配置規格如下:

配置型號
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盤
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產品詳情






