宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

動作遊戲難度不夠直觀?這遊戲做出了個好點子

2026年11月09日 首頁 » 其他

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


索尼今年4月發售的獨占射擊大作《沙羅週期》,在不久前的10月19日推出了大型免費更新「天頂」(Zenith)。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


我們在之前也介紹和討論過這款遊戲,芬蘭開發商Housemarque用接近3A的成本和規格,挑戰製作了一款在當下相當小眾的「街機型」動作射擊遊戲。我個人是挺喜歡這款遊戲的,通關了也一直留在PS5上,時不時會搓上一把。

這次的更新主要聚焦在玩法層面,包含全新的Boss Rush模式「霸主模擬戰」,以及多周目玩法「日蝕層級」,進一步加強了遊戲的重玩性。也加入了慢速模式、自動射擊模式等新功能。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


完成一周目的主要內容後,可以在最終Boss戰的場景里見到通往下周目的門,也能隨時切換回這個一周目的存檔

進入多周目後,玩家將失去之前收集的所有局外成長要素,並面對數值和進攻欲望更強的敵人。

同時,遊戲中的官方修改器「卡爾薩修正項」也會多出20個全新的可選效果,其中10個提供正面防護——比如可以減少複數敵人進行同時攻擊的情況,或者擊敗敵人後掉落更多經驗,加速多周目下的成長;另有10個挑戰性的試煉效果——像是護盾只有在精準彈反下起效、角色總共只能受擊兩次等等。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子

還有隨機調換操作按鍵等等

「卡爾薩修正項」在默認狀態下要求玩家平衡選擇增益和負面效果。但在遊戲的設置選項里,玩家還是可以開啟官方提供的作弊選項——就不需要正負相抵也能應用自己選的效果了。

這裡就要說到這次「天頂」更新中最有趣的一個設計。

在玩家進入多周目後,主角亞炅頭部會顯現一個黃金王冠,代表著他在劇情中被「黃岸」(原型為克蘇魯神話里的舊日支配者黃衣之王)侵染;而玩家選的負面修正效果越多,這頂王冠就會越大越醒目,甚至讓主角眼睛放光。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子

多周目不同難度下的王冠狀態

不僅如此,在二周目中,遊戲還加入了少量的新劇情要素——由一些藏在不同地方的壁畫來講述,而這些壁畫只在頂著大王冠的玩家眼前才會顯現。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


可以說這是一個在視覺趣味性、玩法挑戰和敘事層面做出了相當巧妙結合的設計。

這一周里,我們參加了對《沙羅週期》的創意總監Gregory Louden和設計主管Tinari的線上採訪。他們介紹了這個點子是怎麼來的。

Abebe介紹說,他們最初只是想讓玩家在進行直播或是展示截圖時,能夠直觀表現他選了怎樣高的難度、開了多少負面效果。

這其實正是《沙羅週期》發售後遇到的一個比較尷尬的狀況——由於官方提供了堪稱「寶寶巴士」的作弊難度,導致一些玩家覺得該作深度不如前作《死亡回歸》。

但依照一些硬核玩家的評價,由於提供了近戰模式和更多可選武器,《沙羅週期》其實有了更高的操作上限——前提是你自己開啟那些更有挑戰性的選項。

由於畫面中缺乏直觀的難度顯現,所以雙方進行相關討論時缺乏錨點,結果往往如雞同鴨講。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


比如面對滿屏彈幕,主播實際上可能開了類似一觸即死的負面效果,但不明情況的觀眾可能會說「那開盾擋了不就行了,還能攢能量」

這也不止是《沙羅週期》所遇到的問題。

這類動作射擊遊戲就和早先的《忍者外傳》等動作遊戲一樣,屬於只有同樣內行的深度玩家,才能看出一個影片裡的操作者對於「九死一生」的處境做了哪些精妙的處理;而一般路人觀眾除了彈幕密度之外,很難感知到遊戲挑戰性在哪兒。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


這兩天《影之刃零》關於「哪個流派才是最強輪椅」的討論,也從另一個角度印證了動作遊戲的這個困境

Abebe說他們最早想到的是一些老遊戲裡常見的「大頭模式」——他記得以前玩PlayStation和N64上的遊戲,輸個秘籍,角色的腦袋就會變大。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


近期CS2也恰好更新了「大頭模式」,玩家擊殺數越高,角色的頭就會變得越大

之後美術負責人提出:把變大的東西換成王冠。這樣一改還連上了遊戲的敘事內容。Abebe甚至覺得,顯現的王冠誘惑著玩家去證明自己的技巧和力量這件事,也和故事裡的黃衣之王做的事對應上了。

在當下這個直播時代,這種能直觀顯現難度的設計我覺得還挺有學習價值的——尤其是如果也能找到合適的形式,做到像這樣與敘事有機結合起來。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


小島秀夫的《潛龍諜影5幻痛》中有過一個恰好相反的設計:玩家讓角色戴上小雞頭套的話,遊戲內的敵人就會對其視而不見,極大降低遊戲難度

在這次採訪中,我們也和Housemarque的兩位討論了遊戲裡的一些其他設計,Abebe和Gregory同樣非常直率地分享了這些設計背後所經過的思考。

不過,與系列以及工作室長期發展有關的提問都被婉拒了——考慮到《沙羅週期》的商業表現並不太出色,這多少讓人有些擔心這類遊戲將來的發展。

所以還是延續上次那篇文章最後所說的:對於這類動作射擊遊戲,實屬且玩且珍惜,喜歡的玩家不妨多多支持;也希望執著於這類遊戲的開發者們,有機會找到屬於自己的市場突破口。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子

Abebe


動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子

Gregory

以下是此次採訪的問答內容,為便於閱讀做了一定整理。

Q:「Zenith」有最高點的意思。這次更新怎樣拓展了《沙羅週期》的故事和世界?戰鬥和系統有哪些最大的變化?製作這次新內容的主要目標是什麼?

Abebe Tinari: 我們考慮給這些新內容起什麼名字時,就像你說的,「Zenith」表達了達到最高點的感覺。其中一部分體現在「霸主模擬戰」里,也就是Boss Rush模式。我們想挑戰玩家,能不能在連續面對這些敵人時做到最好。

我們也希望整個更新圍繞一個主題,讓玩家儘可能發揮自己的水平。所以在「日蝕層級」里,我們加入了使用越來越多「卡爾薩修正項」的挑戰,讓玩家磨鍊技巧,挑戰戰鬥系統的不同方面。

至於戰鬥系統的變化,核心部分沒有改變。仍然有三種子彈,也保留了原有的武器和防禦手段,不過我們增加了一些改變戰鬥體驗的方式。

首先,在日蝕層級中,腎上腺素系統得到了擴展。原來最高是5級,到了日蝕層級2,最高可以達到8級;到了日蝕層級3,則可以達到10級。我們的想法是,既然玩家要面對更高的難度、使用更多試煉修正項,也應該給他們一些變得更強的工具,幫助他們克服這些挑戰。

Q:現在更新已經推出,你們是否願意更直接、明確地說一說,《沙羅週期》究竟想講一個怎樣的故事?

Gregory Louden: 我們想為《沙羅週期》創作一個神秘、令人難以忘懷的故事,希望它給玩家留下疑問。所以,如果你問我們最終會不會清楚解釋每件事的含義,答案是不會。我們希望把這些留給玩家。

讓我很受鼓舞的是,除了對故事很表面的解讀,也有一些非常深入、用心的理解。我覺得很多人理解了我們想講的故事。

我可以說的一點是,「歸來時變得更強」不只是在說玩法,也是在說亞炅作為一個人,怎樣從錯誤中成長。從這個角度看,這也是一次對角色的探究。

但歸根結底,遊戲本身比我更適合告訴你這個故事。我們有想講述的故事,也有它的真相,不過我們希望讓玩家自己發現。我們想創造一種神秘感,玩家自己找到答案,比我們直接告訴他們更有收穫。

Q:遊戲平衡難度的方式很特別。玩家會不斷犯錯,卻仍然願意從每次失敗中學習,一遍遍嘗試,停不下來。這是怎麼做到的?

Abebe Tinari: 難度是個很難討論的話題,不過我覺得你概括得很好。剛開始玩的時候,玩家還沒有完全理解護盾、腐化和黃色子彈是怎麼回事,很多東西都不太清楚。第一個Boss就像是對這些機制的一次測試。如果你能用好護盾、從彈幕中獲得力量,就能作出更有力的反擊。

很多玩家會在某個時刻突然理解這些機制。比如,滿血時腐化很危險,但血量降低之後,就可以承受腐化,從中獲得大量力量。我們會把這些系統逐步疊加起來。

之後又會加入紅色子彈,也就是Nova彈。剛遇到時,它們最可怕,因為你不能用衝刺穿過去。但等到學會彈反,它們突然又變成了反過來對付敵人的機會。

另一個方面是修正項系統。我們是在問玩家,你已經掌握了基礎,那這個能做到嗎?那個呢?我們給玩家一些小而有趣的挑戰。

比如,「天頂」有一個新修正項,會讓世界裡出現一種叫Anti-Lucenite的東西。玩家原本已經習慣了擊敗敵人之後,地上掉出一堆黃色的「錢」,然後跑過去儘可能多地撿起來。但開啟這個修正項後,會出現一些有害的紅色「錢」,你反而要避開它們。

我很喜歡這樣的過程。玩家逐步挑戰自己,克服障礙,然後我們再加一點變化,讓他們重新學習其中的一些規則。

Q:這次更新加入了降低遊戲速度、自動射擊等讓遊戲更容易上手的選項。這些設置是根據玩家反饋加入的嗎?更廣泛地說,玩家反饋怎樣影響了「天頂」的設計?未來還計劃增加其他輔助設置嗎?

Abebe Tinari: 有些設置確實直接來自玩家的要求。比如體感瞄準,就有很多玩家明確提出想要。我們挑戰了一下自己,把它做了出來。它比預想中難做得多,但很值得。

不過,你提到的降低遊戲速度和自動射擊,並不是某個玩家直接要求的。是我們在Housemarque內部討論,能不能在不損害戰鬥系統的情況下,讓遊戲更容易上手。

我們不希望只是做一個選項,打開後就把子彈數量砍掉一半,或者削弱子彈的追蹤能力。我們想保留戰鬥的基礎。

後來我們思考,究竟是什麼讓遊戲這麼難,其中一個原因就是它太快了。如果給玩家時間,他們知道怎麼按護盾、跳躍或者衝刺,但事情發生得太快,他們來不及反應。這就是降低遊戲速度選項的由來。

自動射擊也是如此。有的玩家不喜歡長時間按住一個按鍵,可能手指會疼,也可能有身體上的障礙。我們還意識到,要一直想著每根手指該放在哪裡,本身也構成了一種難度,因為大腦必須同時關注這麼多事情。

有了自動射擊,戰鬥時就少了一根需要操心的手指,玩家可能更容易及時按出衝刺。這兩個設置都是我們嘗試讓更多人能夠上手遊戲的辦法。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


Q:《沙羅週期》是一款彈幕射擊遊戲,有紅、藍、黃三種子彈,但玩起來又很像《戰神》《毀滅戰士》這樣的動作遊戲。你們在設計上做了哪些工作,才實現這種感覺?

Abebe Tinari: 首先,我們自己不把它稱為「彈幕地獄」。開發時,Greg經常用的說法是「彈幕天堂」,或者「彈幕芭蕾」,因為它更像一場舞蹈。

你提到動作遊戲,我們確實受到了很多不同動作遊戲的啟發,既有以前的街機遊戲,也有現代遊戲。不過我們更關注的是讓玩家在空間中行動,像跳舞一樣移動。他們會跳躍、衝刺,有時還會吸收子彈。

護盾的主要靈感之一也在這裡。我們問自己,怎樣才能讓玩家停止一味逃離子彈,開始主動與彈幕交互,甚至迎著子彈衝過去?

彈反是這套想法的另一個體現。當我們考慮怎樣把子彈彈回去時,就想,能讓玩家對子彈做出的最酷的動作是什麼?直接打一拳怎麼樣?於是你可以一拳把子彈打回去。

我們確實受到了彈幕射擊類型在視覺風格上的啟發,但對我們來說,它更像「彈幕芭蕾」。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子

遊戲中的彈幕

Q:「天頂」加入了「日蝕層級」新遊戲+模式。除了新的「幻象」和「卡爾薩修正項」,對已經拿到白金獎盃的玩家來說,還有什麼值得體驗的內容?為什麼值得重新開始一輪?

Abebe Tinari: 我希望你提到的這些內容就能吸引一些玩家,因為有這麼多新的修正項可以嘗試。

修正項現在也有了一個叫「修正項精通」的新系統。玩家使用某個修正項達到一定程度後,就能把它練滿,獲得一個標記,表示已經掌握了它。

我覺得,當玩家要在一款遊戲裡投入幾十個小時時,更重要的是給他們有趣、值得克服的挑戰,而不只是具體的物品或者獎勵。

沿著這個思路,另一個重要內容就是黃金王冠。我們有這麼多修正項,但你同時開了很多項,原本只有自己知道。我很喜歡玩家可以為自己感到驕傲,並且展示出來:「看,我用了這麼多修正項。」於是我們就問,怎麼才能把它表現出來?我們希望做一個讓角色看起來很酷的東西。

所以有了這頂王冠,還有金色的護甲。等級足夠高之後,亞炅的眼睛也會開始發光。現在有了拍照模式,不管你是在直播,還是用拍照模式拍了一張好看的照片,都能藉此展示自己的水平。

對已經拿齊獎盃、打完日蝕層級的玩家來說,接下來可以是向別人展示自己有多厲害,或者去霸主模擬戰爭取一個新高分。

Q:「天頂」里的黃金王冠這個機制相當酷。這個點子是怎麼來的?是本體完成之後才想到的,還是在本體開發期間就已經有了想法?

Abebe Tinari: 這件事說出來有點不好意思。最開始,我提的方案其實是「大頭模式」。不知道你們有沒有玩過,以前PlayStation或者N64上的遊戲,經常會有一些純粹為了好玩的秘籍,讓角色的腦袋越變越大。

所以我就想,能不能讓亞炅每多用一些修正項,腦袋就變得更大一點?但我們的美術負責人對這個點子可沒我那麼興奮。她說:「交給我吧,我想想有沒有更好的辦法,來表現使用修正項之後的變化。」後來,她提出了給亞炅戴上王冠的想法。

從整個世界觀和故事來看,這比一個傻乎乎的大腦袋合適得多。王冠象徵著權力,也象徵著黃衣之王。而當你越來越強,在某種意義上,也越來越執著於自己的技巧和力量,你就更接近黃岸了。

Gregory Louden: 我也補充一點。我們在本體開發期間確實有過一些早期想法。現在遊戲已經發售,可以談結局了——亞炅最終成為了一位王。

我們曾經圍繞Overdrive做過一些早期探索,希望能展示更多相關內容。不過最終,Abebe和美術同事主動提出並加入了這套表現,我覺得非常好,讓玩家能帶著這樣的造型繼續玩。

這方面確實是我們探索過的內容。在整個遊戲裡,我們也一直在暗示和鋪墊結局,只是玩家在遊玩過程中還不知道之後會發生什麼。這一點在遊戲裡很酷,也很令人印象深刻。

Q:這次新增的修正項似乎很鼓勵玩家更積極地使用近戰。這種傾向是怎麼來的?是因為發售後,你們發現玩家玩得太保守,沒有充分利用近戰系統嗎?

Abebe Tinari: 有一部分確實是這樣。有些修正項就是讓遊戲變得稍微容易一點,比如降低敵人的攻擊欲望。但另一些確實像你說的。我在想,怎樣既讓遊戲容易一點,又給玩家一些挑戰?

比如,有一個新修正項讓玩家也能彈反腐化子彈,也就是黃色子彈。這會改變你與彈幕交互的方式。現在除了躲避或者吸收黃色子彈,還可以一拳把它們打回敵人身上。

另一個修正項會在你帶有腐化時增強近戰攻擊。它確實是在鼓勵玩家衝上去攻擊敵人。

說一點我的私心,我也特別想鼓勵玩家嘗試霰彈槍。我覺得霰彈槍非常好玩,但它對付霸主不太好用,所以不少人可能就不再用了。不過它對付關卡里的普通敵人其實非常有效。

我很想鼓勵玩家嘗試這樣一套搭配:衝到敵人面前,用霰彈槍打出硬直,再上去一拳解決它。

總體來說,我們做這些新修正項,希望它們能鼓勵不同的打法,而不只是充當難度開關。

Q:我的問題和「Visions of a King」獎盃有關。我注意到,較高的日蝕層級會完全重置存檔進度,包括武器解鎖、已經找到的音訊和文字記錄,甚至技能樹。這相當於要求玩家在難度大幅提高的同時,重新完成整套收集。既然永久成長是《沙羅週期》的重要基礎,為什麼更高層級會取消武器和收集品的繼承?

Abebe Tinari: 這是設計選擇和技術限制共同作用的結果。

比如,在解鎖內容方面,我們確實做過一個會繼承資料庫解鎖進度的版本。但我們也在想,玩家願意再打一遍日蝕層級,可能有一個原因就是想重新體驗故事。而音訊日誌、全息記錄這些東西也是故事的一部分。

我們發現,如果把解鎖進度全都保留下來,再打一遍時就會變得很安靜,因為那些音訊日誌已經沒有了。所以我們決定讓玩家可以重新找到這些記錄。但這又帶來了一個問題:這些內容這樣處理,其他內容又該怎麼辦?

至於護甲矩陣,也就是永久成長,我們內部也討論了很久。我希望日蝕層級能讓玩家獲得比以前更強的力量。如果你在層級2和層級3中解鎖了護甲矩陣的全部內容,實際上會比層級1時更強。

護甲矩陣本身也有一些不同,所以我不想直接把第一輪的進度複製過去,而是希望提供一棵新的成長樹,讓玩家變得更強。

我們最後換了一個角度處理。在層級2解鎖的部分修正項,會根據修正項的平衡值,提供更多Lucenite和Halcyon資源。而進入這些日蝕層級,本來就要求較高的平衡值,所以你實際上能獲得比本體多出好幾倍的資源。

也就是說,確實需要重新解鎖成長樹,但如果開著這些修正項遊玩,解鎖速度會快得多。

Gregory Louden: 另外,玩家也可以在設置中調整體驗,以另一種方式完成這些內容。

Abebe Tinari: 這個選項的一個由來,也是日蝕層級里有新的敘事內容,也就是「幻象」。就像Greg說的,如果玩家無法應付同時開啟這麼多修正項的挑戰,我們也希望給他們一個辦法,讓他們能看到這些內容。

Q:你們之前的作品《死亡回歸》在後續更新加入了合作模式,而「天頂」仍然是單人體驗。為什麼沒有考慮加入合作模式?有沒有考慮過類似「西西弗斯之塔」那樣,可以讓玩家不斷挑戰的無盡模式?

Gregory Louden: 對團隊來說,「天頂」很重要的一點是,我們不希望重複自己。《沙羅週期》本來就是一款新遊戲,我們想讓它帶來新的體驗,其中一部分就是對亞炅這個角色的關注。

至於這次內容更新,Housemarque以前從來沒有做過Boss Rush,我們就想,Housemarque會怎樣做這種模式?我為「天頂」團隊、Abebe和所有參與者的成果感到驕傲。它節奏很快,也很有街機感。

同樣,我們也想給新遊戲+加入Housemarque自己的變化,既能繼續挑戰玩家,也能在過程中給予他們回報。

所以,很大程度上,我們就是不希望重複自己,而是想給玩家一種新的體驗。至於未來,就像前面說的,今天我們只討論《沙羅週期》的「天頂」,沒有其他內容可以公布。

動作遊戲難度不夠直觀這遊戲做出了個好點子


Q:《沙羅週期》的故事比《死亡回歸》更難拼湊,而《死亡回歸》的故事是在DLC之後才逐漸完整、清晰起來的。團隊有沒有考慮再推出DLC,講述一個更完整的《沙羅週期》故事?

Gregory Louden:「天頂」其實已經加入了更多故事內容,講到那位王的過去。Abebe來問我「我們能再加一些故事嗎」,我們都很高興,也很願意。

我們進一步拓展了卡科薩的故事,探索黃岸和藍色絕壁。玩家實際上是在追尋一位古王的故事。所以,如果願意尋找,「天頂」里確實有額外的敘事內容。

看到玩家已經開始拼湊這些故事,真的很令人興奮。這些內容拓展了原有故事,也忠於我們在《沙羅週期》中創造的東西,同時又給玩家帶來了更多故事。

這次更新確實有更多故事可看。至於其他內容,今天我們沒有新的消息可以公布。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新