《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘
想法頗好,實現欠佳
巨大的移動堡壘,是個相當浪漫的概念。
我第一次意識到這點,是在看到《哈爾的移動城堡》時。緩步前行的龐然巨物,雜亂中帶著秩序的建築排布,不知道要用來轟散什麼的巨大炮管,每一項都精確擊中了巨物愛好者的好球帶,其每個模塊的功能與運作原理更是引人遐想。
那之後,我也有幸在遊戲中見過幾次這些巨型堡壘,像是《戰場的賦格曲》中,那門裝載著靈魂加農炮的巨大鋼鐵要塞。但可惜的是,長久以來似乎並沒有一款遊戲能做到讓人實際上手去建設、維護、運營這樣一座可動式堡壘——直到《卡戎方舟》的出現。
《卡戎方舟》的設計概念,可以說是相當迷人的——在世界陷入死寂後,生命之樹的種子在一頭四足巨獸的背上悄然萌芽,從種子中孕育的使魔在巨獸的背上繁衍生息。他們從地下挖掘礦藏與失落文明的遺物,建設起堅固的樓房與高聳的塔樓,架設好鱗次櫛比的炮塔,穿過怪物的層層阻攔,一步步向著枯萎的生命之樹挺進。
而《卡戎方舟》的玩法,也在很大程度上,將這套概念完整地實現了出來——它採用了一套殖民模擬 塔防建造的融合玩法,並很大程度上去除了玩法中的「冗餘部分」。
《卡戎方舟》的玩法模式,與《環世界》和《缺氧》為代表的殖民模擬遊戲一脈相承。使魔們的行動由AI控制,按照事先設定好的優先級,自動完成玩家為其安排的工作。
而正如上面所說的那樣,這套玩法的「冗餘」被極大地去除掉了。
在被定義為「標準殖民模擬」遊戲的《環世界》中,殖民地居民的需求是極為豐富多樣的。從最基本的飲食、睡眠、住宅、保暖,再到更高階醫療保障、舒適度、美觀和娛樂,每一項都需要玩家操心——哪怕只是吃飯的時候缺了張桌子,都會讓居民的心情下降,從而誘發精神崩潰,引發從閉門不出到肆意縱火、發狂行兇的嚴重後果。
正在縱火的《環世界》刁民,這種人的下場一般是被玩家做成人皮沙發
可在《卡戎方舟》中,上述的幾乎一切都被「優化」掉了。比起那些嬌生慣養,動輒崩潰罷工的殖民地刁民,生命之樹的使魔們可謂無欲無求——這些「工具人」無需睡眠、無需娛樂,全部的需求只剩下「飽食度」一項需要滿足,就連隔壁的帕魯看了也要感嘆一聲自愧不如。
在其他殖民模擬遊戲中影響深刻的「人物特徵」也被高度簡化——幾乎所有的使魔都是從同一個模子裡刻出來的,不同「特徵」的區別,只在於他們做某幾項工作時的速度差異。
可以說,「殖民模擬」的要素與生存需求的壓力,幾乎被壓縮到了極限。理論上,玩家可以完全把注意力從日常的柴米油鹽中抽離出來,將精力投入到遊戲的核心部分——也就是塔防建造上。
正如前文所說的那樣,這座巨型堡壘會向著世界樹的方向逐漸遷徙,玩家需要在長則八天,短則五六天的時間裡,儘可能在地下鑽探礦藏,獲取資源,並將這些資源轉化成堡壘的戰鬥力。
在最開始的地圖裡,玩家能接觸到的資源無非木材與石頭,能夠建造的防禦設施,僅僅是發射木箭的中世紀弩炮,放置在巨獸背上的建築,也不過就是些木質結構的小矮樓罷了。它們結構孱弱、承重能力低下,最多疊個兩三層樓,就會因為無法支撐自重而倒塌。
沒錯,在《卡戎方舟》中,建築學是至關重要的一環——要想最大化堡壘的輸出空間,就必須將其打造為擁有寬闊輸出空間,多層立體火力網的多層建築。
不僅如此,本作中幾乎所有的生產設施都需要放置於房屋內,而房屋本身又需要占用相對較大的空間,並帶來較大的重量。因此,玩家需要在巨獸背上有限的空間裡,合理分配火力區、生產區、存儲區與種植區的比重——這些要素與作為限制條件的「承重能力」相互交織,給玩家帶來了頗具深度的規劃能力挑戰。
每當玩家離開一處棲息地,前往另一個暫居地點時,怪物就會從空中向著堡壘襲來,它們帶來的不僅是單純的挑戰——擊敗敵人時,玩家將獲取科技點數和怪物的靈魂,前者可以用於解鎖更強力的建築與物品,後者則是召喚新使魔的素材。
而隨著堡壘的遷徙,新的區域中會不斷出現稀有度更高的資源,玩家親手打造的堡壘也會隨之進化。古老的弩車會被火箭炮和粒子加速炮所取代,笨重的石柱也將被替換成輕便且結實的合金——是字面意義上的「替換」。
玩家無需拆除舊結構,只需要將圖紙覆蓋到原本的建築上,使魔們就會自動完成結構的新老交替。不得不說,這屬於難得的優秀巧思——用過《植物大戰殭屍》中「堅果修復術」的玩家,肯定會對此深有感觸。
以上的這些內容,共同構成了《卡戎方舟》的玩法循環——暫居與遷徙構成了舒緩的採集建設與緊張戰鬥的循環,而新資源、新科技、新人口隨著遷徙的不斷加入,則保證了玩家能不斷進化,越戰越強。
至此,這款遊戲已經擁有了成為下一款「時間吞噬者」的理論可能:它有一個浪漫的題材,不錯的大框架,做出了自洽的玩法循環,還在細節處不乏小亮點。
可惜的是,偏偏是在一些最基礎的問題上,《卡戎方舟》出了岔子。
首當其衝,也是最老生常談的,就是角色的AI。這也是幾乎所有殖民模擬遊戲繞不過的一個共通難題,越是複雜的行為模式和豐富的需求,就越可能導致AI在處理任務時的愚蠢和錯誤。
哪怕是《缺氧》和《環世界》這樣的老牌選手,都免不了被AI問題所困擾。——《環世界》中的殖民者,經常面對著眼前擺著的桌子和煮熟的食物,卻毅然決然地選擇席地而坐,再啃一口有中毒風險的生食(通常是蟲膠),並因此心情大壞,發狂行兇。
有玩家做了一款「在地上吃飯會直接秒殺你」的Mod,來吐槽愚蠢的AI
《卡戎方舟》也逃不過這註定的一劫。即便它的角色需求與行為樹已經被簡化到了極致,種種問題卻仍會困擾遊戲中的使魔。
在遊戲進行到50餘天,進程處於中期的時候,使魔們的行為就出現了難以忽視的異常——哪怕已經為使魔布置了任務,它們有時也會漫無目的地閒逛;有個礦工使魔順著梯子爬到地底,看了一眼面前的礦物,卻選擇原路返回,發了幾秒呆後又一次折返;廚師使魔面對著生食材與填滿燃料的爐子,在生食恢復40飽食度與煮熟恢復70飽食度之間,毅然選擇了前者。
這固然讓人沮喪。但考慮到這些問題幾乎是整個品類的通病,卻也不是那麼難以接受。可真正讓《卡戎方舟》與前輩們拉開差距的,並不是「問題的存在與否」,而是有沒有提供「解決方案」。
在絕大多數殖民模擬遊戲中,遊戲都會為玩家提供一個「強制手操」的選項——打斷角色的工作隊列,讓其優先完成玩家指派的任務。這並非效率最高的方法,但當AI出現問題,或存在緊急事務需要處理時,卻是能夠救命的功能。
而當AI面臨生食與熟食的「幸福二選一」時,大部分殖民遊戲也會為角色提供「方案列表」——通過簡單地在菜單中禁止角色食用生食,他們就可以乖乖等到食材被烹飪好後再進食,規避生食的處罰。
然而,這種種能夠讓玩家手動規避AI問題的功能,卻統統不存在於《卡戎方舟》中。本作中的使魔,真的就只能任憑愚蠢的AI擺布,做出讓玩家血壓飆升的行為,玩家卻鮮有解決的方法。
硬是要說的話,辦法也不是沒有,玩家可以手動取消全地圖上的工作,讓使魔們強制進入發呆狀態,隨後調整優先級隊列,重新安排全部的工作,只是這樣做耗時且繁瑣。
除了AI問題,遊戲各個部分的基礎體驗上,都存在或多或少惱人的小問題。
作為遊戲核心的「承重能力」玩法,也存在判定上的模糊不清,不少在規劃中不會承受重量的建築,卻會莫名地被系統判定為承重牆——我在兩根承重石柱的中間擺上了兩個水栽培花盆,系統便不假思索地判定,這兩個花盆是真正的扛鼎大梁,需要負擔樓上兩棟石頭房的重壓。
在塔防的部分上,玩家無法手動為各個炮塔設置開火距離,只能簡單粗暴地開啟或關閉,而炮塔一旦開啟,就只會在怪物進入射程的一瞬間火力全開,這會導致大量彈藥被傾瀉在最先進入射程的怪物身上,再加之AI差勁的自動瞄準準度,無疑將造成嚴重的浪費。
不巧的是,在《卡戎方舟》的前中期,彈藥還是相當寶貴的資源——由於遷徙中各地的資源產出不同,再加之相對漫長的彈藥製作時間,玩家必須精打細算以增加每發子彈的命中率。可系統偏偏又沒有為玩家提供一條這樣做的捷徑,玩家往往只能在戰鬥中頻頻暫停,手動開關炮塔。原本還算不錯的塔防戰鬥體驗,也因此打了一層折扣。
這兩發子彈全打空了
各種基礎功能上的缺失,以及細節上林林總總的問題,讓《卡戎方舟》這套看起來非常美好的框架,沒有得到良好地實現。
儘管其浪漫的題材、精緻的美術和頗為有趣的玩法,能夠輕鬆吞噬掉玩家十幾個小時的遊戲時間,但最終讓玩家停下遊戲的,恐怕不會是神功大成後封檔的滿足與成就感,而是種種繁雜問題疊加後的沮喪不爽——建造高聳入雲的武裝壁壘固然很棒,但《卡戎方舟》最需要的,大概還是腳踏實地。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
顯示器
微星 MPG 321URX QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
解析度
3840x2160
刷新率
240Hz
響應時間
0.03ms GtG
對比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
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3DM評分:7.2