感謝B站的邀請,我們前往上海參加了1月份的「游先看」活動,提前試玩了這款遊戲。綜合來看,《螻蟻之城》的試玩版本已經展現出了非常高的完成度,不管是場景搭建、美術設計、還是角色成長、戰鬥手感,都有著相當不錯的水準。

《螻蟻之城》是一款融入Roguelite元素的賽博神話
動作遊戲,玩家將扮演被判定為「應當銷毀」的合成人「夙」,在一次次死亡與重構中甦醒,被迫踏入永無止境的輪迴。

遊戲的戰鬥核心是拼刀(或者說彈反/精防),這也是當下動作遊戲裡一個比較流行的設計。具體的邏輯是,玩家需要仔細觀察敵人的出手節奏,在恰當的時機格擋,不斷削弱敵人的架勢值
,打出破防狀態,然後再猛灌傷害。

硬要類比的話,《螻蟻之城》的拼刀系統
,給人的感覺其實有點像《劍星》,首先格擋的泛用度相當之高,敵人的兵器、體術、投擲物,甚至遠程的光線攻擊都能用格擋解決。此外,敵人架勢的表現形式也和《劍星》類似,是具體的點數,而非會隨時間回復的架勢條。

值得一提的是,在《螻蟻之城》里和敵人拼刀的感覺相當棒,製作組花了大量時間打磨這套系統,最後的成果也非常令人滿意。格擋動作非常跟手,流程里幾乎沒有出現「我覺得擋到了但是沒觸發判定」的情況出現;表現力也異常出色,武器對撞的瞬間音效清脆,紅色的火花迸裂開來,讓人血脈噴張。

試玩版里共有兩把武器可供選擇(正式版會有更多),分別是性能均衡的長劍和機動性極強的雙刺。每把武器都有搭載主/副技能和武器插件的槽位,主/副技能一樣一個,使用時消耗螢幕中間的白色氣槽,武器插件的攜帶數量則和武器品質掛鉤,品質越高,可攜帶數量越高。

例如我比較愛用的雙刺,主動技能就包括「飛雷神(就是火影里那個飛雷神,帥得一批)」「疾風驟雨」等等。武器上搭載的不同的技能也會在很大程度上改變玩法,比如帶「飛雷神」技能時,我的推圖方式就會偏向偷雞摸狗的刺客,帶「疾風驟雨」的時候,就比較喜歡和敵人正面硬剛。
然而一個比較值得擔憂的點是,遊戲內武器Build的豐富度一般,平衡似乎也有些問題,雙刺的「所有攻擊均視為背擊」的主動技能,配上「背擊生成環刃」的武器插件有些過強了,幾乎可以說是試玩版本速通的「唯一解」。我和另一家媒體的兄弟在試玩期間一度想抄對方的作業,結果發現大家用的都是這一套,並且我們也一致認為,這套Build確實有點超模了。

除開武器的Build外,《螻蟻之城》的肉鴿元素還體現在地圖層面,遊戲的地圖大概類似於一個比較抽象的走格子,格子上會標註出Boss的位置和各種重要地點,玩家需要在地圖裡收集資源,不斷增強自身實力。比如在鐵匠鋪里升級插件,在商店裡購買各種加成的晶片,以及隨遊戲進度解鎖的局外成長等等——這些內容和市面上不少肉鴿遊戲類似,這裡就不太多提了。

下面聊一聊遊戲的場景和角色設計,我認為這是《螻蟻之城》的一大亮點,遊戲的題材是電馭叛客
和中國神話結合,那些經典角色如貔貅、窮奇,黑白無常被製作組以機械+生物結合的方式再現,著實有些性感。
比如我國神話里的四大凶獸之二的窮奇、混沌,製作組將他們擬人化,窮奇成了有一對鋼鐵翅膀,機械四肢,能凌空飛行的壯漢,混沌則成了手持巨錘,大腹便便的無首之人。Boss戰的設計也是可圈可點,拼刀的節奏大多很舒適,很少有那種讓人無法反制的糞招。

最後總結一下,作為一款俯視角動作肉鴿遊戲,《螻蟻之城》的動作系統手感紮實,戰鬥刺激爽快,角色成長Build圍繞動作系統展開的大致思路沒有問題,但Build平衡性和豐富度不佳的小毛病還是存在的。不過就現在遊戲展現出的質素來看,製作組已經搭好了十分穩固的框架,也希望他們在後續的時間裡,把遊戲塞得更滿一點。






