《合金彈頭進攻 Reloaded》評測:有的愛像恨,有的恨像愛
賽博骨灰盒。
《合金彈頭進攻 Reloaded》顯然是一款令人又愛又恨的作品。
一方面,它代表著SNK像素時代最後的輝煌。儘管遊戲只是將移動端的《合金彈頭進攻》移植並撇去了內購要素,但在正作無限停擺的當下,這也是你唯一可以體驗到正規軍、叛軍、宇宙軍、托勒密齊聚一堂的多勢力大亂鬥。
另一方面,我們在感嘆SNK豐厚家底的同時,也哀其不幸、怒其不爭。「合金彈頭」這個曾經街機廳里的王牌IP,如今竟只能靠衍生作品苟活續命。
種種原因,都讓我很難對《合金彈頭進攻 Reloaded》做出相對客觀的評價——雖然它的確不是「合金彈頭」系列的純血續作,但在該系列退出主流視野的當下,這也是你為數不多的選擇。
某種角度來講,《合金彈頭進攻 Reloaded》就像是「合金彈頭」系列的賽博骨灰盒,它打包塞入了系列作品幾乎全部的遊戲要素,只為了給玩家留個念想——當然,除了祖傳的捲軸動作玩法。所以,骨灰盒也僅僅只是骨灰盒,你很難期待它像正主般鮮活,倒也無礙於瞻仰它曾經的風貌。
我的意思是,如果你很在意「合金彈頭」系列的正統玩法,希望自己能操控游隼小隊、麻雀小隊,乃至怒之隊的主角們親自上陣殺敵,那麼《合金彈頭進攻 Reloaded》對你來說可能一文不值。
但如果你已經看開了,只想著一睹馬可、英里的風采,沉浸在像素時代巔峰的人設、機設、美術與音樂中,那麼《合金彈頭進攻 Reloaded》就一定是最標準的王道答案。
畢竟,《合金彈頭進攻 Reloaded》不僅集合了全系列的歷代主角與敵對陣營,還囊括了正傳、外傳中的全部載具,就連彩蛋性質的角色特殊形象它也一併收入——胖子大戰複製人、木乃伊大戰外星人,所有你曾經幻想過的關公戰秦瓊,都可以於《合金彈頭進攻 Reloaded》中實現。
千萬不要小瞧大亂鬥的魅力,就連格鬥這條略顯蕭條的賽道,《 任天堂明星大亂鬥:特別版》單作單平台都可以賣出超過3000萬份,睥睨「快打旋風」「鐵拳」「真人快打」等一眾老牌格鬥IP。
雖然「合金彈頭」還不具有同等的能量,但在像素點陣這條賽道上,它也是一等一的狠角色,每一代作品都有著數不清的亮點,可以單拿出來說道說道。
比如二代的木乃伊,三代的喪屍,以及六代怒之隊的加入,都曾為「合金彈頭」系列添過一把猛火。從正規軍到反叛軍,從宇宙軍到托勒密,這個系列的陣營花樣也總是層出不窮。
坦白說,我並不討厭塔防自走棋這類偏策略向的遊戲玩法,且《合金彈頭進攻Reloaded》要素齊全的遊戲內容,顯然會更加吸引我——「合金彈頭」系列少有「三世同堂」的畫面,大多設定都是用完就棄。除了六代遊戲中游隼小隊曾聯合過火星人與反叛軍,其他作品或多或少都總是缺些關鍵人物。
沒有一款集大成的圓滿之作,也一直是「合金彈頭」系列粉絲的遺憾,六代取消的特殊角色形態,也令遊戲少了些許趣味——若是怒之隊能來得早一些,我們也許能看到更多引人矚目的「合金彈頭」名場面,以及更多趣味拉滿的遊戲彩蛋。比如喪屍化的拉爾夫、返祖的莉安娜,或是變成木乃伊的克拉克等。
有趣的是,面對這些莫名其妙湧出的好奇心,《合金彈頭進攻 Reloaded》卻通通都可以滿足我。
小時候在玩二代時,聯合軍大戰外星人的場面曾令我感到十分震撼。三代遊戲中,火箭升空的氛圍演出甚至反覆將我震撼。不過,正規軍於最終決戰的缺席,也一直讓我耿耿於懷。
而在《合金彈頭進攻 Reloaded》的關卡挑戰中,我們卻可以沿著劇情脈絡重現這些經典戰役,進而用客制化的自創混編隊伍來彌補遺憾——死神BOSS能抗幾發喪屍噴血?複製人與機器人誰的火力更猛?金星人和火星人誰的科技造詣更高?未來戰士能不能擋得住喪屍狂潮?
這些以往只能臆想的畫面,全部都可以成為《合金彈頭進攻 Reloaded》中電子鬥蛐蛐的素材。
在體驗《合金彈頭進攻 Reloaded》前,我一度懷疑過不能親自上陣的「合金彈頭」系列,會不會樂趣大減?但在實際體驗後,我發現這個IP的樂趣已經不限於光怪陸離的以身犯險了。
有時候,我甚至覺得看螢幕里的小人亂戰,要比我手操更有意思——《合金彈頭進攻 Reloaded》的遊戲體驗,一度讓我幻視起了千禧年左右的點播台。此時,我已經不在意遊戲的主角究竟是不是我操控的,我只想看這些熟悉的角色繼續於熒幕中活躍。
這大概就是「DOTA」玩家第一次在手機上玩到「刀塔傳奇」的驚喜感。我並不奢望在移動端能復刻出「DOTA」的玩法邏輯,只是想看熟悉的角色還能整出什麼大活。也只有完全脫離原作的玩法,才能不顧老祖宗的決定徹底放飛自我。
至少對已經工作的我來說,《合金彈頭進攻 Reloaded》的遊戲體驗實在是太魔性上頭了——我可以收集歷代主角,可以收集歷代BOSS,可以把那些曾經眼饞無比的敵對勢力科技全部占為己有,瘋狂滿足自己的貪慾。
而代價呢,僅僅是點幾下鼠標而已——作為移植版的《合金彈頭進攻 Reloaded》,完全撇去了移動端的微交易系統,所以遊戲內的氪金資源也完全由流程戰利品代替。簡單動動手指,玩家就能享受到幾百抽幾千抽的快感,從未知的卡池中抽到那些意想不到的,原作中無法體驗的離譜角色。
不得不承認的是,手遊那一套數值培養真的很具誘惑力。只要玩家擁有足夠多的資源,光是點點點就可以一整天不停。
在體驗《合金彈頭進攻 Reloaded》的第一個下午,我幾乎把全部的時間都用作抽卡,在偌大的卡池中不停進階自己喜愛的角色,直到角色的屬性達到當前流程的滿配。
而在實際遊玩中,我也絲毫不在意「AUTO」模式對遊戲體驗的影響——就像我說的那樣,我的樂趣已經從動作玩法,轉變為了收集培養。
組建怎樣的小隊,混編哪些角色,BD流派的樂趣占比已經遠超戰鬥玩法。可能策略向內容確實更適合上了年紀的玩家,光是看著這些小人在螢幕里大亂鬥我就已經非常滿足,頗有種寶可夢訓練師的成就感。
更不用說,《合金彈頭進攻 Reloaded》還擁有著繼承自「合金彈頭」系列完整的美術與音樂。
當熟悉的角色出現在熟悉的場景中,我看到馬可在中華街大殺四方,看到英里吃成了胖子在擺弄槍械,看到了反叛軍在捲軸關卡中前仆後繼。
當中華街響起「Back to the China」招牌式的Intro——噔↑噔↑噔↑噔↑噔↓,噔↑噔↑噔↑噔↑噔↓時,這完完全全就是「合金彈頭」,地地道道的「合金彈頭」。
值得一提的是,這些屬於「合金彈頭」系列老粉的樂趣,會很快隨著流程的推進而逐漸喪失。倒不是要說些喪氣話,而是我不得不吐槽一些《合金彈頭進攻 Reloaded》的臭毛病。
作為一款從移動端移植而來的作品,它內容的體量自不必說,你能在這裡享受到一切關於「合金彈頭」的你所知道的內容。但手遊的尿性嘛……儘管玩家能從遊戲中獲得近乎無限的氪金資源,抽起卡來稱得上爽感無雙,可培養角色需要的資源可不單單是抽卡,它還包括了進階、升星、裝備、技能,方方面面都需要玩家操心。
比如一名角色最高可以升至五星,每次升星都需要填滿一整塊裝備模塊,光是一整塊裝備模塊就需要六件裝備,升滿一名角色便需要三十件裝備。而一個自建隊伍呢,則需要由十名角色構成,這就是三百件裝備的需求,還僅僅是一支隊伍的編制。
但裝備嘛,刷不就好了?可《合金彈頭進攻 Reloaded》在移植時卻偏偏保留了裝備的稀有屬性,一些物品的掉率奇低無比,且一旦裝備便不可脫下。這就導致玩家需要投入大量的時間去各個副本反覆刷素材,刷他個天昏地暗。
上一次被角色培養所折磨,還要追溯到「刀塔傳奇」時期,可就算是同類手遊,也會給玩家掃蕩功能。畢竟,這類遊戲的玩法突出一個大腦按摩,重頭戲全在養成上,玩不玩其實並不重要。
可《合金彈頭進攻 Reloaded》在移植後居然閹割了掃蕩功能,這讓玩家只能按部就班往返於各個副本,並一次又一次對著螢幕里的小人乾瞪眼,等待其戰鬥結束。最後,還要虔誠地祈禱千萬要爆,不然還得再來一遍。
一支小隊三百件裝備的需求,沒有掃蕩功能與買賣功能的支持,實在是太折磨人了。
此外,遊戲的難度也存在著一些問題——就算你的隊伍全部滿進階、滿裝備、滿星頂配,也一樣會在Hell模式下吃癟。
有趣的是,這種吃癟並非來源於策略端與操作端,而是敵我奉行底層邏輯的根本區別,比如幾秒就能刷一架終極單位到玩家臉上,完全無需考慮對資源與冷卻的把控。
想要壓制外掛般的敵對勢力,便需要數值更加誇張的作戰單位,這顯然還是手遊玩法的老一套,用買數值來對抗BOT超越規則的性能。
可《合金彈頭進攻 Reloaded》明明已經移植到了PC平台,並撇去了微交易系統,SNK完全無法從玩家用來培養角色的資源中獲利,那麼遊戲的數值就應該有更好的、更偏向策略端的平衡方式。而不是用外掛般的敵人性能,來匹配玩家浮誇的人物數值。
所以,比起挑戰高難度的HELL模式,其實網路匹配的PVP玩法會更加有趣,至少所有玩家都遵循著同一套玩法、同一套底層邏輯,而不是單純在特定時間刷出特定兵種,將玩家打得屁滾尿流。
該怎麼說呢,《合金彈頭進攻 Reloaded》是標準的U型遊戲體驗——在你剛剛接觸遊戲時,它誇張的內容豐富度與新鮮的玩法模式,會讓玩家感受到前所未有的快感。而一旦遊戲流程來到中期,玩家需要為素材發愁時,遊戲的體驗便開始斷崖式下跌。
直到玩家終於打造出一支完整的頂配小隊,並使用他們在各個關卡中大殺四方,玩家的遊戲體驗便會躍回頂峰。再然後……打造下一支隊伍,刷他個昏天黑地,繼續抱怨《合金彈頭進攻 Reloaded》屎一樣的素材爆率,直到小隊的陣容再次完全成型。
《合金彈頭進攻 Reloaded》完美詮釋了有的愛像恨,有的恨像愛。客觀來說,遊戲種種不人性化的槽點都相當低級,但《合金彈頭進攻 Reloaded》的內容也就只此一家,還能怎麼辦呢?
只要你仍然沉迷其中,這個U就會延展成無限循環的W,直至你的熱情被完全消磨殆盡,直至遊戲的下一次DLC更新,然後繼續循環往復。縱使《合金彈頭進攻 Reloaded》缺點頻頻,可該玩還是要玩,且一玩就停不下來。
它是標準的手遊產品,當然也有著如出一轍的路數。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
配置型號
微星品牌主機 Codex暗黑騎士
主板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
顯卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
內存
英睿達 D5 16G 5600
硬盤
英睿達 P3 OLUS 1T M.2
顯示器
微星 MPG321UR-QD
產品圖賞性能測試產品詳情
3DM評分:7