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OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

2025年10月02日 首頁 » 遊戲速遞
在東京電玩展 2025 期間,KOEI TECMO GAMES 正式公布了該系列的第一部完全重製作品《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》(以下簡稱《352 重製版》),並且直截了當地宣布發售日為 2026 年 3 月 19 日,計劃登陸 PC、PS5、NS、NS2以及Xbox Series X|S平台。

從目前公布的資訊來看,這款重製作品採用虛幻 5 引擎製作,角色面部輪廓、貼圖材質、同屏士兵數量等內容全都按照最新的畫面標準翻新,和 24 年前的原版相比至少在畫質層面有著天翻地覆的進步。

與此同時,我們也在預告片裡看到遊戲保留了當年的配音和台詞,角色的戰鬥動作也一脈相承,只不過加上誇張的特效之後顯得招式的威力更大、也更具壓迫感。

OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

IGN 中國在 TGS 期間受邀參加了針對OMEGA FORCE 品牌長、《真·三國無雙 起源》(以下簡稱《起源》)製作人、《352 重製版》負責人莊知彥的訪談,請他介紹了一些跟《起源》大型 DLC 以及重製版相關的資訊。

—— 《起源》DLC有新的模式、玩法等等全新內容嗎?

莊知彥:新模式算不上,但新故事以及玩法層面的新內容還是有的。

—— 《起源》DLC 的宣傳片裡出現了張角,那麼在故事上會以黃巾軍的線路為主嗎?

莊知彥:開發 DLC 的一個目標就是可以帶給玩家在本篇無法體驗到的一些內容,比如本篇里有曹操、孫權、劉備等人的故事,但在 DLC 里可能會有其他一些角色的故事線。

OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

—— 在《起源》本篇里張角的形象就給人留下十分深刻印象,這次 DLC 的首個宣傳片裡也是他,有什麼特殊的原因嗎?

莊知彥:純粹就是因為張角這部分的影片先做完了而已(笑),另外他的人氣當然也是不容忽視影響因素,DLC 里除了他以外還有其他角色的故事內容。

—— 《352 重製版》今早(9 月 25 日)剛剛公布的,令人感到十分意外,請問為什麼選擇這部作品進行重製。

莊知彥:從我自己的本意來說,其實我並不太希望開發這樣的復刻、重製遊戲。不過從現狀來看,《真·三國無雙 6》之後的作品大家基本很容易在 Steam 上玩到,但 5 之前的就基本沒有機會接觸了。此外我們也不斷收到玩家的意見、建議,希望能以重製、復刻的形式重現這些作品,而在這之中呼聲最高的就是二代,所以我們最終決定進行重製。

OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

—— 從 9 月 25 日公布的PV來看,《352 重製版》的戰場畫面、同屏人數等特徵和《起源》有些相似,再加上編號正好是「2」,在製作時是否把本作當成《起源》的續作來進行開發的?

莊知彥:沒有這樣的想法,二者可以說是基於完全不同更多OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製想法開發的。《352 重製版》主要是為了回應眾多粉絲希望高清重製作品的呼聲,但如果只是單純把畫面高清化,從現在的角度來看可能會顯得力度不夠,所以為了適應當下玩家的口味和需求,也為了讓《起源》的粉絲能夠好好欣賞這款遊戲,所以我們在製作過程中的確用到了一些《起源》的經驗來進行微調。

—— 之前正統續作的大型 DLC 都叫「猛將傳」,而這次就直接叫「大型 DLC」,是暫時沒有公布「猛將傳」的正式標題,還是說今後都不會再使用這個稱呼了?

OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

莊知彥:「猛將傳」其實是在網路還沒有這麼發達的年代我們給內容擴充光盤取的名字,而現在 DLC、大型 DL C這樣的擴充內容已經十分普遍,所以並沒有專門做一個「猛將傳」這樣的想法。只不過之後可能為了讓玩家更好地了解遊戲內容,我們說不定會取一些其他的名字。

—— 《真·三國無雙》系列發展到今天經歷了 20 多年的歲月,您能否暢想一下 20 年後這個系列會變成什麼樣。

莊知彥:20 年後我可能已經隱退了,到時候這個系列也會交給後起之秀。但 10 年後《真·三國無雙》系列大致會是什麼樣子已經在考量之中,主要目的還是讓系列變得更加有趣,能帶給玩家更多更好的內容。

—— 《352 重製版》除了畫面品質和同屏人數的提升以外,在系統、玩法上有沒有一些更加現代化的改變?能否舉例說明。

OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

莊知彥:我們調整的地方相當多,就拿同屏人數來說,表面的數值背後是遊戲平衡性的巨大改變,如果這些雜兵的 AI 還維持著舊版的狀態,以現在標準來看就完全不夠用,所以我們進行了專門的優化。

另外還有角色成長、武器系統,如果還維持原來的模式,可能會讓玩家感到十分疲勞,目前這部分我們還在不斷疊代優化。其實一開始我們是抱著單純做一個高清化復刻版的想法開始項目的,結果在開發過程中發現很多地方都不得不作出修改,不得不調整,日積月累開發經費還是挺高的 ,也因此受到了公司的提醒。

—— 《起源》中其實包含不少跟史實不一樣的故事內容,比如打得足夠快典韋就不會死等等,DLC 中的故事風格是以虛構為主,還是史實為主?

莊知彥:DLC 本身就是一段虛構的故事。

—— 原版《真·三國無雙 2》是系列最早中文化的產品,當年就包含了中文的語音,請問重製版里收錄的是原版的語音,還是重新錄製的新配音?

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莊知彥:我們的確去找過原版的語音、音樂等等素材,但中文配音資料的最大問題在於不完整,其次當時的本地化品質也不是太好,尤其是跟最新的《起源》相比較的話。所以我們最終決定重新召集聲優重錄語音,並且也重新翻譯了遊戲裡的配音和字幕。

—— 原版《真·三國無雙 2》的結尾曲是一首中文歌,由一青竅演唱的《生路~CIRCUIT~》,在重製版里能否再聽到這首曲子?另外莊製作人能否分享一下當初選擇和創作這首歌的背景故事?

莊知彥:首先,我們當然非常希望能把這首歌按照當年的形式原原本本地放進遊戲裡,目前正在為實現這一目標而努力,很抱歉無法透露更多消息。

至於這首歌的選取背景,主要是因為一代的時候我們選擇了日本歌手演唱的日文歌曲,總感覺跟三國的世界觀不是很匹配,到了二代我自己成為製作人後,就想要以一首中國風的中文曲子來與遊戲的內容相配合。剛好在那個時候,我們的音樂部門表示有一位新人既可以唱日文又可以唱中文歌,所以以此為契機邀請到一青竅歌手來演唱主題曲。

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—— 剛才製作人在回答中提到開發《352 重製版》的時候遇到很多不得不修改的內容,能否具體舉幾個例子說明。

莊知彥:真要說起來不得不改的地方實在太多了。一個典型的例子是在《起源》里由於同屏敵人的數量非常多,所以防禦其實是 360 度生效的,而在之前的比如《真·三國無雙 2》這些作品裡,防禦的有效範圍只有 180 度。重製之後同屏敵人數量也增加到差不多《起源》的程度,所以我們只能把防禦的範圍也改成 360 度。

當然這只是一個小案例,其他還有非常非常多的調整。

—— 在《起源》中我們看到了很多彼此差異非常明顯的武器,玩法、上手難度各不相同,在之後的作品裡是否還會繼續加深武器、招式的深度和複雜度。

莊知彥:從 Omega Force 的角度來說,我們的願景是做一些大家都可以盡情享受的動作遊戲,因此複雜化操作體系其實跟我們的目標不太匹配,我們還是更樂意做一些偏簡單的操作套路。複雜化的系統很可能導致玩家數量的減少,這是我們要極力避免的,在今後構築操作體系時我們會希望它不要太複雜,但又跟《起源》不太一樣。

OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

—— 《352 重製版》採用了虛幻 5 引擎開發,能否介紹一下選擇該技術的理由。另外目前市面上的虛幻 5 遊戲都普遍有一些嚴重的性能問題,《352 重製版》的性能表現這方面是如何處理的?

莊知彥:半認真半開玩笑地說,就是我想用(笑)。畢竟 KOEI TECMO GAMES 其實有自己的 KATANA 引擎,繼續用它來開發新作顯然沒有任何問題。但 UE5 這樣的引擎你如果一直不去用,就不會知道它的優點和缺點是什麼,所以抱著學習的心態,我們最終決定用 UE5 來開發《352 重製版》。

另外一個原因是《真·三國無雙 2》實在太老了,如果是新一點的遊戲,我們可以直接放進KATANA 引擎來進行重製,但《真·三國無雙 2》就沒有辦法這樣做,也就是沒有捷徑可走。那麼我們就像這次剛好借這個機會來試試 UE5 引擎,因為都是重頭開發,用什麼引擎其實差別不會太大。

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至於 UE5 的特點,首先畫質上的優勢十分突出,一些 KATANA 不容易實現的效果它可以輕鬆完成,還有就是面對多平台開發的時候,UE5 更容易保持不同平台間的畫質一致性。當然 KATANA 也支持類似的功能,但相比較而言還是 UE5 的優勢更大。

至於 PC 版的優化爭議,個人認為可能主要問題不是出在引擎上,而在開發團隊自身,不是說 UE5 就一定不好或者其他引擎就一定好,我們一定會全力以赴讓遊戲擁有最佳的優化效果。

—— 在《起源》DLC 里是否存在像呂布這樣存在感極強、令人聞風喪膽的角色。

莊知彥:敬請期待!

—— 是否會對《352 重製版》里的角色臉部建模做一些優化?

OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

莊知彥:我們的核心想法還是重現以前的角色設定的神韻,不過在細節部分、解析度方面還是會按照當下的標準進行一些升級。你如果仔細比較我們目前已經公開的一些重製版角色跟原版的臉模,就會發現還是有不小的差異,歡迎之後到遊戲官網上查看我們陸續會公布的角色形象。

—— 《352 重製版》里的音樂是否會全部進行 Remix。

莊知彥:音樂本身的旋律內容是不變的,但音質方面可能會進行一些類似 HD 化的處理,還是那些曲子,在重製版里聽就會覺得更清晰或是更飽滿。

另外人物語音的部分,除了中文是重新錄製的以外,其他日語等語音都保持了原樣。只不過當時可能受光盤載體容量的限制,對音質進行了較大的壓縮,現如今限制變小,可以把更接近原音的素材放進遊戲,所以我們能夠聽到更清晰的語音。

—— 《352 重製版》首曝 PV 的最後我們似乎看到了《起源》主人公紫鸞的飄帶,這是否說明他OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製會作為一個彩蛋角色加入《352 重製版》?另外我個人很喜歡貂蟬這名角色,她會不會在《起源》DLC 里有更多的戲份?

OMEGA FORCE 品牌長莊知彥訪談:「起源」DLC和 2 代全新重製

莊知彥:我只能說那是一根紅色的帶子,其他的什麼都不知道。至於貂蟬的戲份問題,還是一樣的敬請期待!

製作人寄語

莊知彥:「首先非常感謝大家來參加今天的訪談,之所以能夠有機會開發《起源》的 DLC,全靠各位玩家的鼎力支持,非常感謝各位對我們工作的認可,也一定會回應各位的期待。

至於《352 重製版》這款作品,原作已經有超過 20 年的歷史,在中文圈以及全世界都有很多的粉絲,非常感謝各位的支持。這麼多年來我們一直收到來自中文圈以及其他地區玩家的反饋,希望能夠推出重製或者復刻版本,這次能夠實現,我自己也非常開心。可能也有一些玩家會認為對這麼老的作品沒什麼興趣,不過還是希望大家踴躍嘗試,通過《起源》認識這個系列的玩家或許也能在《352 重製版》這樣的作品裡獲得樂趣。謝謝大家!

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