2026年4月7日,《星空》正式登陸了PlayStation 5。這款個性鮮明的作品,在過去幾個版本的更新中陸續解決了不少交互引導問題。終於,在「自由航道」免費更新和「地球艦隊」付費DLC發布後,Bethesda下場承認,此次更新是遊戲發售後最重要的一次更新。
不過,此前陶德·霍華德在採訪中給出的定調,是更準確的預期管理。他說PlayStation 5版並不是遊戲2.0,而是如果你本來喜歡《星空》的話,現在的更新就是對太空內容的持續擴展,會更讓玩家感到滿意。
陶德叔叔沒說錯。畢竟在PlayStation 5上,第一方遊戲早已經實現了「桌面一鍵繼續遊玩」。而《星空》進入遊戲,卻還是顯示工作室Logo,進主界面,讀檔,加載,然後才開始遊戲——這種交互邏輯,使得遊戲節奏慢得仿佛處於上世紀

然而,當我開啟新版本「自由航道」的巡航模式,我看到的是另一幅景象。我會把終點定到「土星」的小行星帶,然後自動駕駛,起身邀請隊友看向窗外。有時看到的,就是「宇宙戰艦在半人馬星座的端沿起火燃燒,有時是C射線在唐懷瑟之門附近的黑暗中閃耀」——太空冒險RPG的遊戲氛圍,《星空》依舊獨一份的塑造。

直至,我們的這趟航程於斗轉星移間抵達地球,螢幕里晨昏線背面,映入眼帘的是一道支離破碎的人造衛星殘骸環帶。Bethesda環境敘事的功底還在,殘骸環帶就像一道腐爛的傷口,把這個宇宙人類故鄉的歷史娓娓道來。

是的,我就是陶德叔叔說的那種喜歡《星空》的玩家。
但實話講,在遊玩PlayStation 5版初期,我曾一度對自己的那份熱情產生過不小的質疑。倒不是說PlayStation 5版有嚴重的掉幀或性能問題——儘管遊戲也崩潰過一次,但關鍵的是「節奏」變了:出於評測目標的驅動,我必須趕緊進入「地球艦隊」DLC。
然而,由於PlayStation 5版無法繼承我PC版200小時的存檔,我也沒辦法通過技術手段「快速升級」。於是,我就發現在《星空》的養成體系下,想要做些什麼時往往會處處受阻:想飛到遠處星系就需要航行技能,想學「航行技能」就得升級,升級要打怪,那就得先準備彈藥,而彈藥要花錢,我又要學貿易技能……

這樣的心態下,《星空》那種工程師門檻的UI,以及頻繁的加載過程,無疑加深了我的焦躁情緒。直到肝了半天的準備工作後,我歷經「三百六十五里路」的長途躍遷,才終於抵達「殖聯」(遊戲的主要派系之一)的指定刷等級地點——斯特里克斯星Ⅰ。
就和大多數RPG的邏輯一致,擊殺高等級敵人是《星空》快速獲得經驗的方式之一。而斯特里克斯星Ⅰ那邊生活著一種漂浮在空中的「外星小動物」,不但等級高且人畜無害,攻擊一隻後還會一批接一批地圍觀。那麼,剩下我要做的就是傾瀉子彈,等著經驗條噌噌往上竄。

並且,《星空》的技能主動點出來後,是有「越用越強」的設定的。因此,當我來回幾趟,打光了上萬發子彈,以至於除了「外星小動物」快被我干到瀕危外,我的槍械學、快速換彈、雷射武器、狙擊手等技能,也一躍升到了遊戲的最高等級。
就像《HUNTER×HUNTER》里的會長以「馬步正拳」抵達最高境界,《一拳超人》的埼玉老師以慢跑俯臥撐突破人類限制器,《星空》里的我也在漫長的基礎訓練中,把自己修煉成了阿斯塔特。厚積薄發下,遊玩的爽感也就發生了變化——哪怕是拿最基礎的武器,我面對「地球艦隊」的包圍網也絲毫不懼。

「地球艦隊」是星際戰爭時期由軍事逃兵們一起組成的派系,現在他們捲土重來,想要武統銀河系。他們利用X技術,製作出了一批更具威脅的機器人軍隊,體現在「地球艦隊」DLC的玩法中,我們攻打他們的據點的一種高效方案,就是潛入敵人的戰艦,駭入核心主機,關閉機器人能源,以達到戰術上的四兩撥千斤。
可是,就像前面所強調的,當我戰鬥力足夠高了,便可以重新定義「潛行」。而這一系列的DLC任務,總是伴隨著一場飛船的太空戰鬥,以及一場跳幫登艦的艦內作戰。而作為Bethesda旗下Gunplay手感最好的遊戲,它對PlayStation 5手柄的自適應扳機特性適配做得很不錯。那麼,我便能在一陣無雙割草式的子彈清理後,啟動戰艦的自毀程序,然後作為「人形天災」重返自己的飛船,在一陣絢爛的太空煙花中瀟灑離去。

不難發現,「地球艦隊」DLC的這部分內容很是熱鬧,戰鬥含量高。但個人體驗下來,這更像是一種對太空探索的補充——畢竟,它作為單買價格最低的DLC,除了部分「無重力空間」的交互和部分飛船場景的有些變化外,整體關卡的設計還是略顯單一。
真正讓我回想起當時為何喜歡這款遊戲的瞬間,其實是在異星球收集資源時,不經意經歷的一次日落。當光線逐漸灰暗,天上的星幕亮起,一個大膽的想法從我腦海內浮現出來:由於DLC更新了速度更快的「低重力行星漫步載具」……那麼,如果我找到一顆體積偏小的星球,沿著地平線開去,是否能追上「太陽」,讓它永不落山?

很遺憾,我的這種想法經過多次實驗,也沒有成功實現,卻很好地讓我找回了原來的感覺。所謂「山就在那裡,你可以上去」的說法,並不過時——對我來講,玩《星空》最有意義的事,就是當我想要做什麼,我確實都可以試著去完成這件事情。
於是,當放棄去做特定的引導目標,遊戲終於回到了那種我熟悉的節奏。
我原本想去「新亞特蘭蒂斯」繼承初始人物創建時就會得到的一套京城一環大「House」。結果,行政人員告訴我這套房讓我身背房貸,必須想辦法還款。走投無路下,我開始在商業區「詐騙」學口才,「偷竊」練手藝,然後就被人抓了個現行,立即逮捕準備蹲大獄。卻沒想到,殖聯的阿Sir看我骨骼精奇,是當「二五仔」的好苗子,於是特赦並安排我去「深紅艦隊」的老巢進行臥底。一番操作下,我後來又被捲入「神龍公司」的資本陰謀……一不小心,竟成了三頭通吃的多面間諜,完全可以憑藉自己的喜好,去左右宇宙中的任何派系勢力。

的確,這套Bethesda的特色玩法,放在《星空》的地圖尺度下,心流體驗並不總像過去的作品裡那般順暢。不過,取而代之的是一種探索的樂趣,航行時偶爾插入的隨機事件,往往藏著有趣的秘密:有時是一台廢棄的星艦,探索進去后里面有一台邪惡的超級電腦,拿生命做籌碼與我探討哲學辯題;有時,又是一艘「不知有漢,無論魏晉」的人類遺民飛船,與之交流後,我要去幫他們托關係去找到一處「安居地」……換句話說,我很願意漫無目的地在宇宙漂流,當探測器發現不明信號時就會想過去看看。往往,本來我想做這件事情,卻突然去處理那件事情,等到回過神來,已經距離原來的目的地有十萬八千里。

「自由航道」更新後,遊戲進一步降低了探索相關的門檻。
先是上版本加入的「星球小地圖」和「地面載具」,讓星球地表探索的過程變得更容易。而在新版本啟動「巡航模式」後,我們的飛船就可以在行星中穿梭。我一般會開啟「自動駕駛」,然後起身邀請其他船員坐下來,靜看窗外的斗轉星移。
更關鍵的是,「哨站系統」終於加入了「量子傳輸」的功能,這意味著我在這顆星球挖掘的資源,可以瞬時傳輸到另一顆星球。換句話說,我可以搭建一條跨星系的工業生產線,這不僅大大解決了遊戲中期的資源壓力,讓我們能在哨站隨時「手搓核彈」,更明確了星球探索的正反饋,令我更願意途經每個地方都停下來掃描看看。
這時,當我抬頭望向天空看到宇宙射線的奇異天體現象,便產生一種「是我發現了這顆星球」的奇妙體驗。再把自己拍的遊戲照片分享到社區交流,當其他玩家問「你這是在哪裡拍的」時,這種探索體驗確實很少有其他遊戲能夠比擬。

猜猜這是在哪拍的?
硬要說有什麼失望的地方,就是儘管《星空》的飛船搭建系統和工業哨站系統很完善,卻缺少了一套更詳盡的種地系統、農牧系統。畢竟,在遊戲的設定里,僅僅憑藉捕撈外星魚類,「霓虹城」就可以發展成世界觀下最重要的核心城市之一。那麼,我也很想試著去經營我自己的KFC,讓那些被我殺死的「外星小動物」得到更多的「生物鏈價值」,走上千家萬戶的餐桌,這恐怕比單純的挖礦更加有趣。而且,按《絕地救援》的說法,我只有在一顆星球上種植了莊稼,才真正可以說是「我殖民了那裡」。

因此總體來看,我認為《星空》PlayStation 5版並不是一次脫胎換骨的「2.0進化」,它更像是Bethesda在長達兩年的修補後,呈上的一份相對完整的答卷。無論是「自由航道」對航行體驗的優化,還是「地球艦隊」在戰鬥烈度上的提升,都沒有改變遊戲那難以快起來的節奏,依舊讓它是一款極挑人的遊戲。
但如果你是願意在浩瀚星辰里主動慢下來的玩家,《星空》宇宙尺度的留白氣質,仍將回饋屬於它自己的那份魅力。《星空》那些未書寫的故事,都在南門二,在斯特里克斯星Ⅰ,在唐懷瑟之門附近的黑暗中,等待著下一個開拓者的足跡。






