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《最後生還者》導演談為何離開頑皮狗

2025年12月19日 首頁 » 遊戲速遞

此刻是周三下午五點,布魯斯·斯特拉利正站在人生的起跑線上。再過 24 小時,這位傳奇導演就將開啟他的新征程,屆時,他的新作(自 2016 年《秘境探險 4:盜賊末路》以來的首部新遊戲)《Coven of the Chicken Foot》將在 2025 年的 TGA 上亮相。這款遊戲是他的 16 人工作室 Wildflower Interactive 的首秀,標誌著他漫長職業生涯的又一新篇章。在哨聲即將吹響前的這個夜晚,我和他一起坐在酒店的酒吧里,聽他講述為了創辦這間工作室而克服重重困難的經歷。一切都來之不易。

「當你站在馬拉松的起跑線上時,你會感慨『真刺激!我要跑馬拉鬆了!』」斯特拉利告訴 Polygon,「但跑過幾英里後,你就會開始納悶『我到底在圖什麼!』」

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

斯特拉利是老「馬拉松選手」了。在 2021 年創辦 Wildflower Interactive 之前,他就已經在頑皮狗任職了近二十年,那家工作室如今成為行業巨頭也少不了他的一份功勞。在此期間,他擔任了該公司多款主要作品的導演,其中包括《秘境探險 2:盜亦有道》和《最後生還者》(與尼爾·德魯克曼合作)。斯特拉利明明在自己的職業道路上平步青雲,卻突然選擇在 2017 年離開頑皮狗,比後來成為現象級遊戲的《最後生還者 2》還要早個三年。那麼他為何要花費如此多的精力去追逐榮耀,最後又將一切拋諸腦後,重新開始呢?

在離開頑皮狗後的首次採訪中,斯特拉利解釋了他差不多十年前離職的原因。原因有很多,但關鍵還是在於他感受到了創作在原地踏步,這與他作為創作者的理念背道而馳。

斯特拉利表示:「我在頑皮狗待了十八年。對任何人來說,這都是很長的一段時間了。我認為自己在打造該工作室品牌和那些遊戲等方面發揮了非常重要的作用,而且那是一段非常美好的經歷。但我感覺自己一直在回答同樣的問題,大家也一直處於同一個遊戲風格的框架內,而這個框架正是我參與搭建的!我總有一種似曾相識的感覺。我的大腦不喜歡這種重複感,急需新的問題去解決,以及尋找新的創意出口。倒也不是說留在頑皮狗沒出路,只是那種感覺加上我在為不屬於自己的東西拼命工作的想法,讓我越發難以忍受。」

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

《秘境探險 4:盜賊末路》中馬達加斯加上空的非 HDR 雲層

斯特拉利嘗試新事物的需求一直與他的成功密不可分。儘管他在頑皮狗那邊開創的電影式動作遊戲風格在 2025 年已成為行業標準,但情況並非一直如此。他當時負責的那些如今已成為家常便飯的動作冒險遊戲,正是來源於那種最終促使他離開的理念。

斯特拉利說:「在開發《秘境探險 2》的時候,我的想法是,我能否打造出一款可以拿來玩的暑期檔動作大片?2007 年那會兒,每個大場面的高潮部分基本都只出現在過場動畫裡。我當時就覺得這簡直不可理喻!遊戲是一種可互動媒介!為什麼不讓玩家親自參與其中呢?所以在《秘境探險 2》里,我們希望能夠實現這一點。而對於《最後生還者》,我們想的是能否塑造出更多的人物衝突,讓它更能體現出主觀的色彩?比如有一座正在傾塌的大廈,能不能將其設定為對某個人產生深遠的影響?畢竟對德雷克來說,樓倒了無非就是另一個大場面,毫無意義。」我經常會問自己,我們究竟該如何做出一些與眾不同的事情?如果到最後還是只能做出一些大家早就司空見慣的東西,那意義何在呢?」

對於尋求上述問題答案的斯特拉利來說,他也算是趕上好時候了。21 世紀中期至後期是大製作遊戲的一個轉折點,創作者們都渴望在大場面中突破敘事的界限。像《生化奇兵》這樣的遊戲通過顛覆傳統媒介來改變人們對電子遊戲敘事效果的看法。斯特拉利覺得《戰爭機器》就是一款意義非凡的遊戲,它成功達成了他當初希望能夠實現的那種壯舉。

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

「《戰爭機器》最精彩的部分是在馬庫斯·菲尼克斯的老房子裡打的那場艱難的樓梯戰。他們躲在掩體後面說『我真不知道我他媽能不能撐下去。』當劇情變得充滿情感和個人色彩的時候,就是遊戲最精彩的部分。可不是嘛!我們就是得動真格的!戰爭就是很艱難!那可是從四面八方冒出來的怪物啊!」斯特拉利說,「所以,在製作《最後生還者》時,我們要考慮的已經不僅僅是個人情感了,而是我們能否將一個恐怖故事編寫得引人入勝,讓玩家即便身處恐怖的生存環境中依然想去關心那些角色?」對我來說,這是一個不斷進步的過程:我怎樣才能換個角度去看待某個已經被大家反覆探索的品類,從而創造出全新的視角?如果我做不到這一點 …… 那我就失去了奔頭。如果我能成功,那我肯定能收穫更多名利!」

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

雖然在頑皮狗工作的這近二十年光陰里,斯特拉利有的是機會不斷提出這些問題,但他最終還是遇到了創作瓶頸。從 2007 年到 2016 年,他參與製作了三部《秘境探險》遊戲、《最後生還者》及其 DLC《遺落》。工作室顯然找到了一種行之有效的動作冒險遊戲風格,並致力於繼續開發這種類型,為行業樹立了標杆。這讓渴望創新的斯特拉利陷入了僵局。

斯特拉利表示:「當初在考慮是留在頑皮狗還是離開時,我心想自己還能去哪兒呢?頑皮狗可以說就是某種遊戲風格的巔峰,我也確實喜歡製作和遊玩這種風格的遊戲。我不可能跳槽到另一家大型工作室去開發第一人稱射擊遊戲或解謎平台遊戲。因為我感覺去別的地方也沒什麼意義,要應對另一套完全不同的管理體制或文化體系,所以答案已經很明顯了。是的,我不能跳槽去任何地方。」

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

斯特拉利逐漸接受了自己必須做出改變的事實。他覺得自己在 3A 遊戲領域已經傾訴過想表達的一切,也對自己所取得的成就感到心滿意足。此外他還有一個利益方面的考量,那就是儘管他身處一個能夠推動電子遊戲向更高水平發展的環境,但他始終只是索尼旗下龐大 IP 機器中的一個小零件。

他說:「歸根結底,問題就在於:你是否願意繼續為別人賣命,投入所有精力去打造一個 IP,塑造一些角色,構建一個可以發展成系列作品的內容?雖然我在那邊收入頗豐,也得到了一些認可,但感覺是時候該出來單幹,嘗試自己創業了。我覺得是時候該發展自己的理念,組建一支新的團隊。雖然結局可能是一敗塗地,但我至少嘗試過了,失敗也該由我自己承擔。」

在 2016 年《秘境探險 4》發售後休整了一段時間,斯特拉利於 2017 年離開頑皮狗。當時他在工作室的網站上發表了一篇文章,解釋了自己的決定,並提到他「發現自己的精力已經集中到了其他方向」。當時他沒有接受媒體採訪,似乎悄無聲息地退出了遊戲行業。

儘管在接下來的三年裡他都未曾出現在遊戲界的聚光燈下(而彼時的頑皮狗正準備推出他們有史以來規模最大的遊戲《最後生還者 2》),但斯特拉利心中仍有一個揮之不去的遊戲創意。他一直在思考《秘境探險》和《最後生還者》中同伴角色能有哪些創新的處理手法。如果能讓諸如艾莉這樣的角色變得更加積極主動會有怎樣的效果?他對這個設想充滿好奇,於是在 2020 年開始著手原型設計,儘管當時他還不確定自己下一步的創作方向會是什麼。

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

「我剛開始只是帶了一個想學設計的小伙子,當時我自己也不確定是否還想再做遊戲,」他回憶道,「所以我覺得這是個絕佳的切入點。或許我可以幫他了解設計,然後他能幫忙做點原型,看看一些想法是否有具有可行性。結果證明確實可行!我們很快就搭建起了一個雛形,而且很快就意識到確實有搞頭。當然,這個過程本身就很有吸引力。一邊搭建一邊想像它的成品會有多酷,遠比真正取得成果要輕鬆得多!」

他們構建的原型最終為《Coven of the Chicken Foot》奠定了基礎,這是斯特拉利自 2016 年《秘境探險 4》以來負責的首個項目。這款遊戲的主角是一位年邁的女巫,她尋求森林生物的幫助,以履行對女巫團的誓言。這款遊戲的開創式體驗將圍繞著一名同伴角色展開,這個角色能夠觀察玩家的行為,效仿他們,並最終理解他們行為背後的邏輯。從畫面風格上看,它與頑皮狗遊戲那種電影般的超寫實主義風格相去甚遠,但在技術層面上,它依然是頑皮狗風格的一次重大革新。

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

為了將這個想法付諸實踐,斯特拉利創建了自己的獨立工作室:Wildflower Interactive,這是一支由十六人組成的團隊,其中十二人是開發者。斯特拉利原本期望這會是一個靈活的團隊,能比傳統的 3A 遊戲開發模式效率更高。然而他很快就發現,要建立起一個能實現他願景的合適的創作氛圍仍然需要時間。斯特拉利很感謝《風之旅人》的設計師陳星漢,正是因為他提出了一個核心的問題,才幫 Wildflower Interactive 找到了正確的道路:「你是想開發一款遊戲,還是想組建一個團隊?」

過去幾年裡,斯特拉利不僅在忙活《Coven of the Chicken Foot》的開發,還要應對新冠疫情之後創建新遠程工作室所面臨的種種挑戰。他形容這個過程就像在坐過山車,但每個團隊成員都全身心投入其中,因為他們相信這能夠推動行業的發展。當我問他在這種規模的工作室工作與在頑皮狗那邊工作有何不同時,他只是簡短地回答道:「天差地別。」

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

「這裡容不得半點馬虎,」斯特拉利說道,「你所做的每一個決定都會影響遊戲的規模以及我們維繫團隊運轉的資源。公司和遊戲的每一項投入都需要從其他地方的資源做權衡 …… 簡直是天翻地覆的區別。但這是好事!我喜歡這種挑戰!我樂於迎接這樣的挑戰!不過,不管你聽過多少獨立開發者哭訴獨立遊戲圈舉步維艱,我還是想告訴你,獨立遊戲圈真的很難!」

儘管這種轉變充滿挑戰,但斯特拉利對 Wildflower 正在打造的《Coven of the Chicken Foot》深感振奮。他對這個項目信心滿滿,儘管他仍然非常清楚其中的風險。畢竟,他可是負責過當代最具影響力的那些電子遊戲。

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

「我壓力大得要死!」他表示,「對我而言,這事兒意義重大。你可以管它叫自滿自大、維護名聲、遺產傳承之類的狗屁,但每天我們來上班,總會有新的事情讓我們開懷大笑,讓我們興奮不已,我就是迫不及待地想讓大家都玩到這款遊戲。它獨一無二,能經受住時間的考驗。不像有些遊戲,四年之後就得重製,因為技術的發展導致它們已經過時。」

很難不把最後一段話理解成他對自己前東家的暗諷,不管他此言究竟是有心還是無意。自從斯特拉利離開頑皮狗以來,那家工作室已經推出了四款遊戲:《最後生還者 2》、《最後生還者 重製版》、《最後生還者 第二部 復刻版》,以及《秘境探險》系列的重製合集。儘管該工作室目前正與尼爾·德魯克曼所帶領的團隊一起開發全新的《星際:異端先知》,但在過去的八年裡,他們的創作一直在原地踏步,而這正是斯特拉利早在 2017 年就渴望擺脫的境遇。

最後生還者導演談為何離開頑皮狗

在我們談話的最後,我又提到了斯特拉利早些時候用過的一個詞:遺產。這是他無法擺脫的東西。就連頑皮狗的《秘境探險 4》重製版都不忘提一嘴這個詞,因為它被收錄進了《盜賊遺產合集》。斯特拉利仍然非常在意自己的遺產傳承,這是意料之中的。但 Wildflower Interactive 讓他有機會放下身段、繼續做自己最擅長的事:勇往直前。

「我原以為自己從頑皮狗那邊帶來了很多經驗,但其實並非所有經驗都是有用的,」斯特拉利說,「這種感覺就像是在經歷一種蛻變,你得先蛻去一層皮,皮上附著著污垢和塵土,我需要擺脫它們,所以必須先蛻皮,才能變成一條嶄新的蛇。對我而言,人生的意義在於全身心投入,而不是被自己的觀念束縛,也不要去預設別人會怎麼看待這款遊戲。那是恐懼在作祟!如果我陷進恐懼的心態,就無法發揮出創造力。

「所謂的遺產傳承都是鬼話連篇。我根本不在乎別人怎麼看待我,因為這種想法就是個陷阱,它會影響我做的每一件事和說的每一句話。老實說,這是任何人都有可能陷進去的最糟糕的處境。」

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