日媒Famitsu採訪了《輪迴之獸》Game Freak總監古島康太,詢問了多方面問題,包括世界觀、遊戲玩法、戰鬥系統、遊戲時長和開發結構等等。
據悉,《輪迴之獸》已開發6年,藉助了外包幫助遊戲時間可能長達40小時,故事背景設定在公元4026年的後末日日本,人類幾乎滅絕。本作並不是開放世界,被描述為「單行道」,有多種難度選項。

採訪要點總結:




日媒Famitsu採訪全文:
由Game Freak打造的最新作《Beast of Reincarnation》(ビースト・オブ・リンカネーション),是一款以西曆4026年、文明崩壞後的日本為舞台的動作RPG。
長期作為「穢人」而被排斥的少女艾瑪,將與搭檔「腐蝕犬」庫一同,為了將人類從滅絕邊緣拯救出來,踏上追尋世界崩壞真相的旅途。
在Xbox Developer Direct 2026上,本作公開了最新情報,不僅放出了時長超過10分鐘的實機影像,也正式確定將於2026年夏季發售。在玩家期待不斷升溫之際,我們第一時間採訪了本作導演古島康太。
從開發緣起、宏大的世界觀、一人一獸之間意外卻深刻的關係性敘事,到融合動作與指令的戰鬥系統,以及獨特的開發體制,本次採訪內容資訊量十足。
在殘酷世界中的「一人一獸」之旅:相伴的可靠、溫度,以及孤獨
——首先想談談這次公開的10分鐘實機影像,內容非常精彩,讓人對遊戲玩法產生了極大的期待和想像空間。本作無論在風格、類型還是技術層面,都與以往Game Freak的作品截然不同,給人一種「Game Freak全新挑戰」的感覺。能否談談你對這個項目的投入與決心?
古島:
這麼說可能有點讓人意外,其實我們並不是一開始就抱著「要做一款和過去完全不同的作品」這樣的強烈意識。單純是先有了一個非常想要描繪的核心概念,然後不斷思考要用怎樣的表現方式和玩法體驗,才能把它做到最好。結果自然就變成了一部和以往完全不同的作品。
——那麼,這個最初想要描繪的概念是什麼?
古島:
一開始我們並沒有限定類型或風格,而是從比較感性的層面去尋找靈感。最終讓我們覺得「就是這個」的,是艾瑪與庫——一人一獸在殘酷世界中旅行的概念。
在極端嚴酷的環境下生存所帶來的孤獨感,以及即便如此,身邊仍有同伴所帶來的可靠與溫度,這正是本作的根基。
——也就是說,系統和劇情設定都是在此之後逐步搭建起來的?
古島:
是的。我們始終圍繞著「如何最大化一人一獸的關係性」來進行構建。比如在動作RPG中,戰鬥系統就應該體現兩者互相協助、缺一不可;又比如,為了表現孤獨感,故事應該如何展開等等,都是這樣一步步思考的。
——偏寫實的畫面風格對Game Freak來說也相當新鮮,這同樣是為了突出一人一獸的魅力嗎?
古島:
正是如此。既然要描繪關係性的成長,舞台自然應該是一個殘酷的世界。為了呈現這種世界,背景採用偏真實的質感會更合適。
不過角色本身並沒有完全寫實,而是做了適度的變形,這種對比是有意為之的。
——開發使用的是UE5吧?這也是Game Freak首次採用。
古島:
是的,這是我們第一次使用UE5進行完整開發。
西曆4026年的日本:被「輪迴之獸」污染的世界
——故事設定在西曆4026年、幾乎無人類存活的日本。能否再詳細談談世界觀與劇情?
古島:
既然是殘酷世界的旅程,我們希望世界本身已經徹底崩壞,所以選擇了遙遠的未來。
這個世界被名為「輪迴之獸」的存在所帶來的「穢」所覆蓋,人類幾近滅絕。少數倖存者生活在被稱為「殖民地」的聚落中,但那裡由「魔像」所支配,人類的處境相當艱難。
——所謂「魔像」是?
古島:
那是將人類靈魂移植進機械體中的存在。由於前身是人類,因此仍可交流。正因如此,那些存續了極長時間的魔像,占據了殖民地社會的頂層,成為支配階級。
從創作角度來說,即便是廢墟世界,劇情中仍需要能與主角產生交流的存在。但如果普通人類大量存活,又會破壞設定,所以我們引入了魔像這個概念。
——魔像並非完全站在人類的對立面?
古島:
基本如此。不過,也有因靈魂劣化而失去自我、暴走的魔像,艾瑪和庫有時會與這類魔像發生衝突。
艾瑪的命運,以及「唯一的希望」
——艾瑪和庫踏上旅途的目的是什麼?
古島:
擊敗造成一切「穢」的根源、世界最大級別的存在——輪迴之獸,從而淨化世界。
艾瑪本身也是受到穢影響的「穢人」,在殖民地中備受歧視。但正因為如此,她擁有操縱植物的特殊能力,在戰鬥方面極具適性。
此外,艾瑪還是唯一能夠吸收被擊敗敵人能力的存在。旅途中會遇到被穢寄生的動物「腐蝕體」,其中還有更強大的「主」。通過擊敗並吸收它們的力量,艾瑪逐步成長,最終獲得足以挑戰輪迴之獸的力量。
她正是這個世界僅存的希望。
——艾瑪是自願踏上這段旅程的嗎?
古島:
不是。她是接受了居住在「都」的人類首領——都之王的命令。
一般人類受魔像支配,唯有「都」不在其統治之下,這位人物才是真正的最高權力者。
——也就是說,她是被迫出發的?
古島:
而且,艾瑪沒有記憶,也沒有感情。她一直以來只是被賦予各種任務並執行,擊敗輪迴之獸也只是其中之一。
敵人與同伴:扭曲而美麗的關係
——魔像與腐蝕體是敵對關係嗎?
古島:
是的。隨著劇情推進,玩家也能看到魔像與腐蝕體相互對立的場面。
——那艾瑪與庫的關係呢?
古島:
庫本身,其實也是腐蝕體。本該是艾瑪需要消滅的敵人。
但就是這樣的一人一獸,作為搭檔一同旅行。我希望玩家能親眼見證這段扭曲卻美麗的羈絆。
為何兩者會同行、失去記憶與感情的艾瑪在旅途中將發生怎樣的變化,以及最終的結局是什麼——請一定親自體驗。
高速動作 × 極慢指令的戰鬥系統
——本作以日本為舞台,選擇日本的理由是?
古島:
為了讓旅程更殘酷。日本的地形變化非常豐富,有狹窄與開闊、高低差、山地與廢墟,這些都非常適合表現「一路跋涉」的感覺。
故事初期從殖民地前往「都」,相當於現代的關東到京都。
——地圖是開放世界嗎?
古島:
並非完全開放世界,而是由多個「區域」組成的寬一本道結構。
途中會有利用植物能力的機關解謎,也會遭遇腐蝕體和暴走魔像。
——戰鬥系統的核心設計?
古島:
玩家直接操控艾瑪進行實時動作戰鬥。庫則以兩種方式參戰:
一是預先設定的自律技能;
二是玩家可手動觸發的「開花技」。
發動開花技時,遊戲時間會極度減慢,玩家可以冷靜進行指令選擇。
通過成功「受流(彈反)」可以積累開花技所需點數,這是戰鬥的基本循環。
親密度、成長系統,以及可調整的難度體驗
庫可以學習攻擊、治療、增益、陷阱等多種技能,最多可設置6個。
通過餵食、撫摸等互動提升親密度,也會隨劇情推進自然提升。
艾瑪與庫各自擁有3條技能樹,既可走高操作路線,也能偏向數值強化,兼顧動作高手與新手玩家。
遊戲支持難度選擇,但設計上更希望玩家通過構築與配合來「降低體感難度」。
開發體制與創作者陣容
本作由Game Freak主導開發,與Fictions合作,內部為小規模核心團隊,其餘大量依靠外部藝術家與創作者支持。
多位知名藝術家參與,為項目帶來了此前公司未曾具備的表現力。
最後的話
古島:
我們想描繪的,是一人一獸在殘酷世界中的冒險,以及由此產生的可靠、溫度與孤獨。
遊戲已經可以從頭到尾完整遊玩,現在正處於「為作品注入靈魂」的最終打磨階段。希望大家能親眼見證艾瑪與庫的旅程與結局。

















