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《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

2025年07月14日 首頁 » 遊戲速遞

2019年11月8日,小島秀夫拿出了他在離開科樂美之後的第一部作品《死亡擱淺》,這是一款名副其實的「電波系作品」,喜歡的人能夠在剛剛開場還沒多久的Don't Be So Serious響起時就喜歡上,而不喜歡的人即使遊玩10小時也不能夠理解遊戲的樂趣所在,很幸運的是我恰恰就是能與這樣一部作品對上電波的人。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

2025年6月26日,時隔六年後,《死亡擱淺》迎來了它的續作,說實話作為《死亡擱淺》粉絲,對於這樣一部獨特且電波系的作品是從來沒有想過會有續作的機會,因為我認為《死亡擱淺》的故事已經足夠完整,我很害怕這樣一部完整的作品會迎來一些「狗尾續貂」的續寫,但在經過主線加上部分支線體驗了90小時後,我可以說《死亡擱淺2》是一部不管是在劇情還是遊戲性上,都是對一代的精彩補全。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

我相信在24號或者26號凌晨守在電視或電腦螢幕前的玩家,在十二點那一刻打開遊戲,點擊新遊戲後的開場,都會感到無比震撼。

開場的實地拍攝與特效融合的CG,真切的讓人感受到了什麼是「分不清遊戲與現實」,同時響起的Woodkid所演唱的《Minus Sixty One》,Woodkid富有磁性的嗓音與歌曲中段開始的伴隨節奏響起的女聲合唱配以開場的群山之巔,與初代作品的Don't Be So Serious有著異曲同工之妙。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

遊戲的畫面表現力我認為在目前的遊戲業界中已經站在了頂尖的位置,不管是在雨林,沙漠,亦或者是雲海之上,每次抵達一個新地點,玩家內心的激動之情都會因為這頂級的工業實力而油然而生。

同時二代也引入了一代並沒有的晝夜循環系統,讓同一個場景在白天黑夜都有著不同的景觀,夜空中偶爾會出現的巨大月亮,蝴蝶/瞳孔星雲,讓《死亡擱淺2》從快遞模擬器,變成了攝影模擬器。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

其次,遊戲的過場劇情動畫也相比於一代來到了更高的高度,遊戲中的過場動畫看起來絲毫不亞於渲染好的CG,再加上專業演員的表演以及小島秀夫一直所喜愛的電影化運鏡,都讓每一段過場動畫充分調動起了玩家的情緒。專業演員的面部捕捉以及表演,也讓一些鏡頭成功的實現了此處無聲勝有聲的效果。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

《死亡擱淺》的一代最飽受詬病的一點就是遊戲的遊戲性部分有所欠缺,很多人認為遊戲好看好聽但不好玩。而在《死亡擱淺2》中,小島秀夫以及他的工作室成功的解決了這一痛點。

在二代中每一處人類據點都為玩家提供了多種潛行路線玩法,且在遊戲中的彈藥大多數為多用途彈藥,並不會造成不小心殺人還需要處理屍體的負擔,所以如果你並不喜歡大費周章的潛行玩法,也可以毫無負擔的對敵人進行火力傾瀉。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

除了人類敵人,遊戲中還新增了機甲類型的敵方單位以及做完某個支線後會隨機在公路上刷出的追逐戰玩法,以及BT方面新增了窺伺者這一種類,與其他BT不同的是,窺伺者有著十分靈敏的視力,且被發現後稍有不慎被吞噬者吞掉就會引發虛爆,讓玩家在穿越BT區時更加驚險刺激。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

同時,對於大型BT戰鬥方面,二代新增了捕獲大型BT的玩法,在將大型BT打至殘血後便可捕捉,捕捉後便可只消耗開羅爾晶體無限次數使用,小島秀夫成功的將這一「寶可夢「玩法融入到《死亡擱淺2》中,都無疑是對一代遊戲性特別是戰鬥方面的欠缺最好的補足。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

而在送貨體驗上,如果你是一名十分喜愛前作的玩家,那麼《死亡擱淺2》在送貨體驗上無疑是只會更加舒適的。由於有著前代的鋪墊,二代中玩家在十分早期就可以拿到摩托車這一載具,而在不久後又能夠解鎖裝貨量大得多的卡車,同時在卡車上又可以加裝黏著槍,在送貨路途中無需下車就可以撿到遺失貨物。

你也可以不安裝黏著槍,轉而去加裝一挺機槍或一個榴彈發射器,將卡車轉變為一個可移動的槍炮堡壘。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

而到了雪山地形後,你就可以解鎖棺材形狀的滑板,解決了爬坡或渡河沒帶工具且沒有橋的困難,且棺材的速度是遊戲中最快的,在通關後全部區域聯網後,可以說是最方便的交通工具。並且後期還可以解鎖卡車的專用雪地輪胎,在偏遠地區還沒有搭建索道且運貨量大的時候,雪地輪胎都起到了不小的作用。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

《死亡擱淺》的世界設定以及劇情方面,一直都是玩家們津津樂道的話題,一代的劇情之成功讓很多玩家包括我在內的《死亡擱淺》粉絲,都認為這一IP無需再出續作擴充劇情,但在遊玩了《死亡擱淺2》後,我認為小島秀夫成功的避免了出現狗尾續貂的情況。

在《死亡擱淺》中,作為新IP需要在前期向玩家解釋鋪墊大量的世界觀設定內容,導致了一代的劇情敘事節奏其實是有些失衡的,前期速度慢,但後期的大量劇情又讓一些玩家感到無所適從,一下接受不了太多的資訊量。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

而二代有了前作的基礎,在故事開頭便引入了一個節奏相對來說比較快的劇情,讓玩家成功的與遊戲主角山姆感同身受,同時引出去澳大利亞的主線。同時,在《死亡擱淺》中強調且玩家們感受到的最多的便是「孤獨感「從始至終幾乎都只有山姆與洛為伴橫跨美國。

而在《死亡擱淺2》中反其道而行之,營造出了一種」JRPG「的氛圍,前代朋友以及二代的新隊友,都聚集在了DHV麥哲倫號上,自始至終都陪伴著山姆與玩家,完成鏈接墨西哥與澳大利亞這一漫長的旅程。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

同時還引入了社交媒體的存在,玩家鏈接節點的數量越多,自己的社交媒體帖子就越熱鬧,這一設計成功的讓玩家切實感受到自己橫跨澳大利亞幫助過的人們彼此之間的聯繫,也加深了《死亡擱淺》這一IP的主題。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

其次,在前作中所有劇情是相對來說比較嚴肅的,而在二代中小島秀夫仿佛是徹底放飛了自我,遊戲中有著很多讓玩家會心一笑的彩蛋,例如夜空中的小島秀夫座,BB育嬰倉中的偶人,山姆投籃式扔蘋果核,押井守的功夫,半夜偶人的鬼故事以及查理的跳臉殺甚至召喚大型BT時響起的初代奧特曼BGM等等,都成功地豐富了整個遊戲流程的樂子。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

在《死亡擱淺2》中的精髓我認為便是在去往終堡節點城的路途開始,伴隨著所有隊友們以及DHV麥哲倫號的鼎立相助,在炮火聲以及」巨人戰「中,讓玩家真切的感受到了隊友們之間的羈絆與力量,這種」JRPG「式的體驗,在二代發布以前我是絕對不敢想像的。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

但在二代中的主線劇情中,我認為缺少了一些比如一代那樣富有角色魅力的反派,二代仍然要把希格斯重新拉回劇本里充當反派,我認為這一點是欠妥的,小島秀夫並沒有成功地將希格斯這一反派的魅力充分展現,導致二代的主線至少在我心中並未到達一代的高度。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

所以我認為《死亡擱淺2》是一部相當成功的續作,他保留了小島秀夫自己的鮮明的特色,又通過一代的市場反饋精確,通過豐富的潛行與戰鬥體驗的補足了前作的痛點所在,成功地超越了自己的前作,成功地扭轉了六年前的輿論風暴,實現了這一IP的救贖。

而在通關遊戲之後的過場中,或許就代表著新一代傳奇派送員的開始,留給《死亡擱淺》系列粉絲們無限的遐想。

 

《死亡擱淺2》評測9.5分:儘管未來是當下的每一刻的產物,但明日仍然不屬於今日

 

評分:9.5/10

優點:

  1. 更加豐富的潛行戰鬥玩法和新道具
  2. 頂尖的畫面表現力水準
  3. 個性鮮明的隊友刻畫
  4. 更加成熟的運鏡以及面部捕捉

缺點:

  1. 反派刻畫魅力不足
  2. 劇情立意相比一代稍顯降低

 
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