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日本研究揭露 現實中越孤獨的人,遊戲中也不願交朋友

2026年07月20日 首頁 » 其他

近日,日本奈良先端科學技術大學院大學研究團隊在國際學術期刊《PLOS ONE》上發表了一項最新研究成果,揭示了日本玩家的社會孤立風險與其在遊戲內社交偏好之間的關聯。通過對587名平均年齡為39歲的受試者進行調查,團隊發現一個頗有意思的現象:在現實生活中面臨孤立風險的人群,即便進入虛擬的網路遊戲世界,也同樣傾向於迴避與他人交流、合作或提供幫助。即便是在匿名的線上環境中,人際交往對他們而言依然是沉重的心理負擔。

日本研究揭露 現實中越孤獨的人,遊戲中也不願交朋友

數據顯示,社會孤立風險較高的玩家,在遊戲中扮演"社交者"或"利他主義者"角色的意願極低,他們很少主動幫助他人或優先考慮團隊利益。與此同時,這類人群對高難度挑戰、成就解鎖、虛擬道具收集乃至劇情體驗等常見遊戲核心樂趣,也表現出較低的興趣。研究團隊指出,這與常見的"社恐"心理機制不同——通常而言,許多現實社交焦慮者反而能藉助匿名的線上環境獲得交流的勇氣,但高風險孤立群體即使在遊戲中也選擇主動迴避,原因在於他們內心預設了遊戲社群中可能存在網路噴子、言語攻擊和霸凌等負面互動,為了避免陷入複雜人際帶來的孤獨感和壓力,他們寧願在遊戲中當一名"獨狼",默默單打獨鬥。

日本研究揭露 現實中越孤獨的人,遊戲中也不願交朋友

基於這一發現,研究團隊對遊戲開發者提出了建議:在設計中應當採用"階段性導入"的策略,逐步讓玩家建立起"我能行"的內在信念,而不應強制玩家參與高強度的線上合作內容。團隊表示,降低社交門檻、給予玩家充分的自主選擇空間,或許才是讓這類群體慢慢走出"雙重孤獨"的有效路徑。這一研究也為遊戲行業理解玩家心理、優化社區生態提供了新的參考視角。

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