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《沉星之序》製作人強納森·布洛訪談:十年一劍

2026年08月31日 首頁 » 遊戲速遞

《沉星之序》製作人強納森·布洛訪談:十年一劍

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1000個謎題

誰是獨立遊戲界最具代表性的遊戲製作人?這個問題因人而異,可能有很多答案——比如用《超級食肉男孩》和《以撒的結合》讓獨游真正破圈的E胖,用獨特平衡藝術操縱玩家血壓的《殺戮尖塔》製作人安東尼,亦或是陳星漢、茄子、KEIZO……但當我們把範圍限縮到「解謎遊戲」時,答案便只剩下了一個。

強納森·布洛(Jonathan Blow),人稱「吹哥」。

沉星之序製作人強納森布洛訪談十年一劍

2008年,他在Xbox360的XboxLive Arcade上發布了獨游史上的里程碑作品《時空幻境》,這款以「倒轉時間」為核心概念的遊戲,被廣泛認為是「改變業界」的作品,讓世界真正看到了獨立遊戲的可能性;2016年,解謎遊戲《見證者》發售,這款作品包含了超過600個謎題,這些謎題的形式都是樸實無華的「一筆畫」,但「一筆畫」的花樣卻超脫了人們的想像。

在很長的一段時間裡,《見證者》都是整個解謎遊戲社區最為痴迷的作品,每天都有新謎題被發現和解開,「吹哥」也成了獨游圈裡討論度最高的製作人之一。

沉星之序製作人強納森布洛訪談十年一劍

抬頭望去,樹叢投下的赫然是一道謎題

當然,吹哥的盛名一方面來自他那些神乎其技的遊戲,另一方面也來源於他當時桀驁不馴的性格和大爆特爆的言論——《時空幻境》還未發售時,他就批判過許多玩家眼中的FPS神作《最後一戰3》,還將《魔獸世界》稱作「不該存在的東西」,認為整個遊戲就是一個沒有意義的待辦清單。

為此,無數人對其口誅筆伐,但這一切都沒有改變吹哥的性格,也沒有阻礙他肆意揮灑自己的才華……即便是「吹哥」最嚴厲的批評者也必須承認,他做遊戲真的有一手。

現在,距離《見證者》的發售已經過去了整十年,所有的謎題都已被解開,玩家們正熱切期盼吹哥的新作《沉星之序》,這款歷時十年開發的「花式推箱子」遊戲在開發過程中不斷加碼膨脹,最終的謎題總數已經突破了1000大關,就連前段時間公開的試玩版都有105個關卡——而這,還是吹哥努力控制規模,精益求精後的結果。

不必多說了,解謎社區已經垂涎欲滴了,快快端上來吧。

沉星之序製作人強納森布洛訪談十年一劍

而幸運的是,在ChinaJoy期間,吹哥受發行商Gamirror Games的邀請來到了上海,在《沉星之序》製作人見面會上與廣大中國解謎玩家們見了個面。見面會上,看上去老成持重了不少的吹哥向我們分享了不少他的遊戲開發理念和趣聞軼事。

比如,他秉持的遊戲開發理論來自《傳送門》設計師Kim Swift,核心思想是在遊戲中讓儘可能多的事物與其他事物產生聯繫;又比如,他現在已經沒那麼討厭《魔獸世界》了——因為現在他見到過太多比那更糟糕的遊戲了,《魔獸世界》已經屬於眉清目秀的了。

沉星之序製作人強納森布洛訪談十年一劍

見面會後,我們也幸運地獲得了一次面對面採訪吹哥的機會——不得不說,吹哥真的很健談,而他的回答也愈發勾起了我們對《沉星之序》的期待。

沉星之序製作人強納森布洛訪談十年一劍

以下是訪談全文:

Q:遊戲中共有四大區域,每個區域都有不同的遊戲元素和交互方式,這些東西交匯在一起,是否會在遊戲後期產生非常複雜的綜合交互?

A:是的,我現在真希望有張圖能展示一下,具體流程是這樣的——遊戲開始時,世界是獨立存在的,但在某個特定階段後,接下來的遊戲流程就會變成以某種形式將整個遊戲世界連接起來。

大地圖上的四個區域,每個區域邊緣交匯地區的謎題設計,都會是兩個區域機制的融合——例如你現在處於「英雄世界」和「鏡子世界」的交匯處,這裡的謎題就會同時包含兩個世界的特有機制。

Q:此前的採訪中,您曾透露團隊在設計的時候,其實已經砍掉了一半以上的關卡,現在的很多關卡也經歷了十幾次的修改——您如何判斷一個謎題已經足夠好,判斷標準是什麼?

A:在遊戲的初期,一部分謎題僅起引導作用,主要是讓玩家熟悉角色及其相關設定。但到了某個階段後,謎題必須具備非常明確的設計目的,否則便無法被納入遊戲中。

因此,作為設計師,我們必須對每個關卡都擁有非常清晰的構想——關卡的核心理念是什麼?我們要讓這個理念能夠一句話說清,並重新審視這個關卡是否能夠傳達該理念,而不是僅僅呈現出一個為難而難的謎題。

我們期待關卡被以一個非常酷的方式,利用各種技巧通過——但很多時候,關卡會出現一些問題,導致它會被一些非常愚蠢的解法解決,玩家會非常傾向於用這些取巧的方式通關,因為它們往往更簡單,而這也是我們不想看到的。

這時,我們就會認定關卡「做壞了」,並試著修復——比如調整幾何結構或採取其他措施。有時,我們無法修復該關卡,不得不將其棄用。不過,我們會保留這一創意,並思考能否將這個創意應用到另一個關卡中。

歸根結底,我們如何才能判斷其是否足夠好呢?對此我只能說,作為設計師,你必須持有自己的觀點,必須樹立相應的標準,並做出判斷。

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Q:推箱子類遊戲常因不可逆操作(如箱子卡死),而導致產生挫敗感,但《沉星之序》就很少出現此類問題——我最初玩到試玩版時,還以為更複雜的機制會產生更多此類問題,但實際情況並非如此……你們是如何做到這一點的?

A:當你開發遊戲時,你需要有一個很清晰的意識,我喜歡這個遊戲類型的哪個部分,不喜歡哪個部分。對推箱子,我喜歡的部分是它的清晰——這裡是箱子,這裡是出口,簡單明了。

但很多推箱子遊戲的變體都做得像是某種高度複雜化的漢諾塔,為了走到出口,玩家得不斷把箱子推過去再推回來,其中包含大量的機械性重複勞作,到了某個階段,我就會感到厭煩而不想再動手做這些事情……當然,肯定有人喜歡這樣的感覺,但我個人並不喜歡。

所以,與其用這種令人沮喪的方式設計謎題,我們不如回歸到遊戲最原始的問題上——是什麼讓遊戲有趣?

在這種情況下,我的答案應該是,玩家觀察到各種要素交互時所產生的驚喜感——你一開始看到這個要素時,並不會知道它會怎麼工作,但實際上手推一下,它可能就會產生意想不到的化學反應。

然後,回到剛才的問題。當我們知道了讓玩家覺得「酷」的體驗從何而來後,我們接下來就要審視自己的關卡,看看玩家為了獲取這種體驗需要付出多少努力——這些努力是必要的、恰好的,還是過頭了?

在遊戲開發初期,我們對這一點並沒有非常清晰的認識。因此,我們會設計一些難度極高、極其複雜的謎題——玩家必須付出極大的努力,才能抵達能夠解開這些謎題的節點。而問題就在於此,玩家在解決這些謎題時往往難以注意到關卡想要傳達的巧思,而是會跟卡在角落裡的箱子較勁。

在不斷打磨的過程中,我們明確了設計的思路——我們要逐步將「推箱子」的元素摒棄掉。對一款「推箱子」遊戲而言,這或許很瘋狂,但我們的想法不僅僅是推箱子,而是要藉此傳達關卡設計的理念和巧思。

不過,在最初的一些關卡中,遊戲看起來可能還是會比較像推箱子,因為在玩家不了解遊戲的很多機制時,讓遊戲看起來像「推箱子」,可以幫助玩家快速上手。等到上手後,我們再逐步去除推箱子的要素,將遊戲更酷炫的一面展現出來。

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Q:您為何決定投入如此多的時間和精力,來開展這樣一個規模宏大的項目?

A:其實,《沉星之序》本不應該做得這麼長——最開始,它其實是個短篇項目。儘管我現在覺得這個想法挺不可思議的,因為我從最開始就知道,把不同遊戲的機制融合起來,會導致遊戲體量的急速膨脹。

但出於某種原因,我一開始還是以為這個遊戲做起來會很簡單。因為,我們在做的是把獲得玩法授權的四款遊戲,做機制上的拓展和融合。我以為就是多做一些關卡而已,遊戲的引擎最開始也很簡單,並不支持實現一些非常複雜的想法……

但事情是這樣的,一旦我開始製作,我就不想隨隨便便地開發,而且我清楚地知道這款遊戲玩法的潛力和我腦海中這個玩法的理想版本是什麼,在朝著那個理想版本研發的過程中,發生了各種複雜的事情,導致開發周期變得極為漫長。

這在業界也是常有的事,遊戲開發的時間總是會比你預期的更長——業界對此的做法,通常是重新審視項目,縮減規模或砍掉非必要的部分來控制體量……但我們的團隊從來不做這種事,反而不斷地往上加新東西,最後導致了超長的開發周期。

可就結果而言,我們完成了一款業界不會有其他人去做的遊戲,所以還是OK的。

Q:對即將啟動長期項目的團隊,您還能提供哪些建議?

A:對新團隊,我的建議是——你的預算是有限的,但項目所需時間總是比你預想的要長得多,可能甚至會達到兩倍左右,所以要做好規劃。但也要注意,雖然遊戲史上出現過低成本遊戲大受歡迎的案例,但如果你回顧歷史,那些真正成功的遊戲,永遠是雄心勃勃的。

所以,這是個很複雜的問題——我也很難給出一個很好的回答。

Q:解謎遊戲有個很殘酷的地方,是謎題構思與解題的不對等,可能設計人員花了很久構思的謎題,幾十分鐘就會被玩家解開——再加上您剛才提到,不會刻意設計困難的謎題來刁難玩家,這樣的不對等落差是否會讓你有些失落?

A:對任何遊戲開發者來說,這個問題可能都是共通的,開發者付出的時間跟玩家付出的時間,永遠是不成正比的。其實,這個問題對任何藝術形式,都是共通的——比如你畫了一幅很漂亮的畫,掛在博物館裡,遊客走過,可能花了30秒就欣賞完了……至少,遊戲還得花十個小時甚至上百小時去玩呢,在這一點上我們反而是幸運的。

當然,我們也支持提高遊戲的開發效率,因為更高的效率通常意味著更低的成本,這也是我們開發自有編程語言的原因,用自己的語言開發遊戲總是會更快——當然,開發語言本身也需要很長的時間。

Q:您曾經發表過一些非常犀利的觀點——比如很多遊戲就是在浪費玩家的時間,我個人對此也比較認同。不過,《沉星之序》本身也是一款耗時很長的大體量遊戲,《見證者》中也存在一些需要玩家靜靜等待的謎題,您是如何區分有價值的深度思考和無意義的時間消耗的區別?

A:你知道,很久之前——大概2008年,我提出的一些觀點讓美國遊戲業界的很多人不爽。因為,我認為他們的很多遊戲是不道德的,且不應該被開發——其中有一款就是廣受歡迎的《魔獸世界》。

這倒不是說遊戲的流派有什麼問題,而是設計師經常陷入一個思維定式中,就是通過設定目標、獎勵機制、遊戲進度等方式,讓玩家儘可能地長時間沉迷在遊戲中。當你在那時去參加一場遊戲相關的會議,你就會發現所有的與會者都在討論如何讓玩家更加上癮。

但我必須說,2008年後,這樣的遊戲大量出現,《魔獸世界》和後面出的那些遊戲相比,就沒那麼差了……

對我自己來講,我對什麼是有意義的、什麼是無意義的,有自己的一套標準。然後,我做遊戲也更傾向於讓跟我同頻、贊同我想法的那些玩家來享受遊戲。所以,我們會儘量地避免去製造一些「人造」的獎勵——比如等級提升、數值獎勵之類的東西。

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Q:《沉星之序》在開發過程中做了很多不可思議的事,比如自研引擎,自創編程語言……您是如何判斷哪些東西是為了呈現遊戲所必須投入大量時間的,又有哪些是個人執念呢?比如此前演示中的大地圖無縫俯瞰視角,它非常酷炫,但缺少這個對遊戲似乎也沒有太大的影響……曾經有一個遊戲製作人說過,做獨立遊戲的大忌就是追求完美主義,您是否認同這句話?

A:我同意這一點,你確實無法做到完美——沒錯,你不能試圖追求完美,因為這根本是不可能的,這太費勁了。但關於如何界定一項事務值得投入時間,這正是每個開發者的個人風格所在,而且通常無法用邏輯來解釋。

比如小島秀夫,他純粹出於個人興趣創造了很多奇形怪狀的角色,很多批評者認為這些角色沒有必要——他們當然可以這麼認為,那些角色也可以改成其他的,但這樣改就不是小島秀夫的遊戲了。

而我會執著於把遊戲元素的邏輯完全理清,使其成為自己想要的樣子,哪怕這個機制非常微小,對我而言也是非常重要的事情。

在我看來,很多遊戲設計者都是有自己執念的,但我們要來做遊戲的原因,就是我們有想要表達的執念。因此,既然我們來做遊戲了,就應該把它做成自己想要的樣子。

Q:在製作《沉星之序》時,有沒有這樣的兩個時間點——其中之一是讓你覺得「已經太多了,該刪減些謎題了」,另一個是「刪得差不多了,可以差不多發售了」,您心中是否存在一個衡量這些的標準?

A:有一個時間點是值得一提的,就是2021年。《沉星之序》從2016年開始開發,在2021年的疫情期間,我們注意到這個遊戲已經開發了五年了。然後我們覺得,這個遊戲現在還沒有完成,讓我們很有危機感——在那個時候,我們甚至不知道這個遊戲只開發了一半。

但也是在那個時候,我們沒有做出要刪減遊戲內容的決定——我們的最終決定是讓這個遊戲繼續開發下去。不過,我們也確實為遊戲設定了規模目標。

因為,遊戲的核心點子是四個世界機制的融合,如果每個世界規模太大,就會令它們顯得過於獨立,導致遊戲理念無法被很好地傳達。所以,我們決定將世界進行精簡——可那畢竟是四個世界,在精簡過後也是非常龐大的。

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Q:對您來說,解謎設計里優秀與糟糕的界線在哪裡?是什麼讓一個謎題解開時讓人覺得公平且有成就感,而不是只覺得煩瑣,像在浪費玩家時間?

A:當關卡設計能夠充分展現我們希望傳達給玩家的創意,體現出玩家玩這款遊戲初衷時,我們就會認定這是一個好的設計——舉個例子,比如我們的關卡中有一面可以傳送物體的鏡子,我們需要把鏡子送到一個特定的地點,來讓它把某個物體傳送到很遠的位置。

在這個例子裡面,一個好的難度挑戰,可能是讓玩家全程集中於「長距離傳送」的概念,玩家可能會遇到傳送距離比預想更長,或差了幾個方格這樣的問題,這些都屬於本關設計範疇之內的困難,且會帶來良好的體驗,因為你始終在踐行著關卡的設計理念。

但壞的難度,可能就是設計者在半路上放了一堆石頭之類的障礙物,讓玩家不得不糾結怎麼推著鏡子繞過石頭——這時,玩家的注意力就從主旨上被分散了。被這種東西糾結,自然會讓人感到沮喪。

問題在於,要規避糟糕的設計並不是一件容易的事,因為玩家進入關卡時往往感到迷茫,且並不清楚遊戲的核心理念。所以,作為設計師,我們需要把引導和溝通加入遊戲中,讓玩家能更自然地領悟關卡的機制和理念。

Q:之前您曾經提過,生成式AI的運用可能會降低遊戲開發的門檻,最終導致市面上出現更多低質量的遊戲——現在,您會給其他開發者提出哪些使用或不使用生成式AI的建議呢?

A:目前為止關於AI的討論都比較極端,其中有很多人和企業發表的言論是為了吸引關注——所有公司,尤其是那些上市公司,都希望外界認為它們獲得了重大的根本性進展。我認為,最好對AI保持更腳踏實地的態度,看AI現在能做什麼,而不是關注那些人們假定它未來能做成的事。

每個人對AI的優劣看法都有所不同,對我個人而言,我認為AI在檢索、總結資訊和在代碼中查找Bug的方面,有一定作用。不過,現在AI的誤報率也相當高。

至於在藝術創作領域,你確實可以用AI快速生成一些圖片之類的東西,但它的質量很可能不理想——更重要的是,它難以精準生成你想要表達的東西。

此外,在美國——我不清楚在中國怎樣,但在美國,很多玩家都在抵制遊戲中的粗糙AI圖片。有時候,這或許是人們有些過度反應了。但從另一方面來說,如果那些AI圖片真的有很高的質量,人們大概率也不會有這麼激烈的反應了。

但你也明白,AI正在以幾個月一次的速度快速疊代升級,我們會對此保持關注。可就我個人而言,我們還不會利用AI生成代碼。我個人就用AI做一些搜索性的工作——比如我在創作某段故事,故事裡出現一位水手角色時,我就會讓AI告訴我一些「水手們可能會知道的事」,例如海上的風向或其他的事物……我當然不會完全信任AI,也會進行進一步考證,但這種做法的速度確實比以往的查資料方式更為高效。

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Q:長期作為開發者很可能會失去對自己正在製作遊戲的感知力,讓開發者難以判斷遊戲的趣味性——比如「惡靈古堡」系列的開發團隊就曾表示,他們到了後面已經不知道自己做的東西是否恐怖了。您有沒有在開發過程中遇到這種情況?如果有,又是如何讓自己從開發者的身份中抽離出來,作為玩家去感受遊戲趣味性的?

A:這確實非常困難,而且也是遊戲開發最重要的核心技能之一。即便你已經投入開發這款作品多年,你仍然需要以玩家的視角來審視自己的遊戲。而且,很難說該如何客觀評價這項能力,因為這類能力就像是「要麼能做,要麼不能」,而那些無法做到這一點的設計師,或許並不會取得太大的成功。

我個人會給出兩個解決方法——

其一,過一段時間,等自己生疏後再來回顧,比如我自己玩《見證者》時,就已經不太記得一些謎題的解法了,這顯然有助於從玩家角度來理解遊戲。

其二,當進入關卡時,看看有哪些元素是自己第一時間注意到的,這些在第一時間被注意到的東西,在引導玩家時非常重要。如果你覺得自己沒有注意到那些本該被關注的元素,那你的關卡設計很可能就是不夠優秀的。

我們也反覆提醒自己,在製作每一個關卡時,設身處地站在玩家角度思考,有哪些知識是玩家們已經學到的,有哪些是還沒有學到的,他們應當注意到哪些內容——而我們也會反過來利用這些思考,來為玩家們製作提示和引導。

設計師必須渴望精通這項技能,因為這項技能非常難以精通——把遊戲搞成設計師的自嗨實在太容易了,所以我們必須主動地去訓練、掌握如何站在玩家角度,看待自己的遊戲。

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Q:現在,很多獨立遊戲開發者會從項目開始時就考慮到發行上的問題,許多發行商也會建議他們儘早考慮。您如何看待這種趨勢,又會對開發者們,尤其是剛剛起步的開發者們,做出什麼樣的建議?

A:這是個很現實,也很困難的問題——因為,現在有太多的遊戲了,發行商的資源也是有限的。所以,你自然會想要在與發行商簽約的過程中,找到最優的策略。

但如果你只是為了讓遊戲更好賣,為了更容易找到發行而進行設計,它就會導致你在做出決策時缺乏獨創性——你對發行商想要哪種遊戲有自己的預判,而發行商也會對此進行預判;再加上更多其他的團隊也跟你有相同的想法,最後的結果就是作品的趨同,讓你難以脫穎而出。

因此,遵循那些過於顯而易見的建議,其實並不是一件好事。相反,你應當保留某種原創性——對發行商而言,這也是好事。因為,他們也會注意到你遊戲的與眾不同。就比如之前大熱的《迷失》,它的成功很大程度上歸功於「在城市中扮演一隻貓」的獨創性。所以,你可能更需要關注自己的作品的獨特性。

另外還有一點,如果你在遊戲開發的早期就試圖與發行商簽約,你可能會缺少一些議價的砝碼,經驗豐富的團隊可能會先做出一個可玩的Demo,但更多人可能只有一個初期的點子或原型,這對你的溝通議價是不利的。

相反,如果你的遊戲已經有很高的完成度,你甚至就能試著繞過發行商自己發行遊戲,而不必去簽下那些待遇不那麼優厚的發行合同。從這個角度來看,我建議開發者進入開發末期時,再向發行商尋求支持。

不過,這也因人而異——因為很多人需要融資,需要發行商的幫助才能完成遊戲……所以,還是要具體情況而定。

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以上是採訪全文。

採訪結束後,我來到現場的試玩區,親自上手摸了一把《沉星之序》的南方區域。最初的二十分鐘裡,我在推石頭中焦頭爛額,直到有一個瞬間,我發現把石頭推下水時濺起的漣漪能推動水面漂浮荷葉。那一刻,一陣仿佛生吞芥末油的茅塞頓開感直衝我的天靈蓋。

你吹哥不愧是你吹哥啊。

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