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一款雙人遊戲,把「追番昭和動畫」做成了通關目標

2026年07月15日 首頁 » 其他

一款雙人遊戲把追番昭和動畫做成了通關目標


用一款遊戲看動畫。

《軌道雙子星》最初在2025年的TGA上亮相時,就以其賽璐璐風格的美術與雙人合作闖關的組合,立刻吸引了眾多玩家的關注。

從一開始,玩家們就默認它會是一款充滿「昭和動畫味道」的遊戲。但是直到半月前的首次試玩,我才真切體會到什麼叫「充滿追番感」的遊戲體驗。

一款雙人遊戲把追番昭和動畫做成了通關目標


這種追番的體驗,首先來自從頭到尾沒聽過的大量動畫演出。

相信絕大多數《軌道雙子星》的玩家,都是衝著賽璐璐風格的美術風格而來,這也是這款遊戲的最大賣點,製作組顯然也很清楚這一點,直接給了個量大管飽。

遊戲一上來,就是一段長達5分鐘的開幕動畫,搭配著復古感十足的中文配音,立刻讓人想起小時候蹲在電視前看動畫的感覺。這種足斤足兩的動畫插入,不只是在開頭給玩家嘗個鮮,遊玩過程中劇情每推進一小段,就會播放一段完全手搓的賽璐璐風動畫。

製作組從《亂馬½》等老動畫裡汲取的那些靈感,不僅原湯化原食地用在了過場動畫裡,也被他們用一年時間提取為一種「三渲二」風格,用在了遊戲的主線流程里。

在玩家操控主角的3D場景里,《軌道雙子星》呈現的畫面線條明晰、色彩分明,十分貼近賽璐璐動畫的風格。為了實現這樣的畫面表現,團隊在項目早期甚至專門投入一年時間訂製了一套開發管線,才慢慢疊代出了現在這套以假亂真的渲染方案,我們已經在此前的文章里詳細介紹過了。

一款雙人遊戲把追番昭和動畫做成了通關目標


實機玩下來,除了預告裡能看出的畫面,手感上的一些細節也在潛移默化加重著遊戲的動畫感。比如兩位主角的動作中,上手操控時能感覺到明顯的「抽幀」效果。這種效果體感上有些類似於《蜘蛛人:縱橫宇宙》的觀感,但它在這裡其實是在模擬賽璐璐動畫裡「一拍二」的效果,也就是一幀拉長為兩幀用。

這個獨特的小手感,對於遊戲的操作不會產生太多影響,但製作組依然費時費力地吧它加進遊戲為遊戲的動畫感助力——這多少能代表《軌道雙子星》的整體思路,一切為演出服務。

一款雙人遊戲把追番昭和動畫做成了通關目標

這種「一拍二」的抽幀效果只有主角有

如果只論這款遊戲的關卡設計,我會用「成熟」來形容,只不過它有些過於成熟了。

《軌道雙子星》的首席關卡設計師Jakob作為Hazelight Studios的前員工,它從《雙人成行》和《雙影奇境》這些遊戲裡學到的設計手法,已經出色地運用到了《軌道雙子星》里。

遊戲裡的第一章里,就已經有了熱電光束、抓槍和水槍三把特性各異的武器,它們兩兩搭配出現在了多個解密關卡里,玩起來相當多變。只以第一關來說,它在豐富度上已經遠超它的前輩。

唯一的問題是,它留給玩家理解和學習關卡的時間也不太夠。這直接導致遊戲的難度曲線稍顯陡峭,如果是有著豐富雙人遊戲經驗的玩家,玩起來或許不會有太多問題,但對於新手難說大概率會卡上一會兒關。

一款雙人遊戲把追番昭和動畫做成了通關目標

第一關的成熟度就已經趕上了其他雙人遊戲的中期關卡

但在我的個人觀感里,《軌道雙子星》這種磕磕絆絆的過關體驗,反而和它每過一關就播段動畫的演出很契合。

比起其他雙人遊戲裡水到渠成的絲滑體驗,在《軌道雙子星》里每過一關,我都會有長舒一口氣的感覺。

這種「劫後餘生」的感覺,會讓我對不用費勁闖關的遊戲階段更加「留戀」,也更加代入劇情里兩位主角的冒險,讓我從一個「跳過片湯劇情專心闖關」的解謎玩家,變成一個更加關心故事走向的RPG玩家。

一款雙人遊戲把追番昭和動畫做成了通關目標

時不時播一段的動畫,就像給與玩家的過關獎勵

今年4月我們採訪Jakob時,他就曾說過《軌道雙子星》比起《雙人成行》等遊戲,會給玩家一種「熟悉但又不同」的感覺。

當時我毫不懷疑地認為,賽璐璐風格一定就是它最大的不同。但現在我不由懷疑,這種用難度營造代入感的體驗,或許也是他口中的另一種「不同」。《軌道雙子星》作為側重玩法的雙人合作遊戲,依然讓我把注意力放到了它的劇情演出上,甚至「看看後面還會有怎樣的演出」都成了我想要通關它的重要原因。

但比較遺憾地是,我們這次參與的試玩時間太短,45分鐘時間或許連「這部老番」的開頭都沒看完。我只能看出《軌道雙子星》的故事,應該是一個王道熱血的「宇宙公路片」——至於這條公路究竟會通向何方、它的故事能否也做出「老番味道」,都要等兩個月後遊戲正式發售才能揭曉了。

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