一款籃球遊戲,讓玩家感受到了純粹的公平競技
評論:
把你的信任交給它,它就能帶你進入一個新的世界
2023年11月,《英雄聯盟》S14總決賽正式落下帷幕,著名大齡選手Faker在時隔七年後,再次捧起了象徵著最高榮譽的召喚師獎盃。
而在另一邊,據官方賽事賽後的觀看數據統計,總決賽BO5竟有640萬人同時觀看,這數據直接打破了去年總決賽創下的543萬人觀賽記錄。顯然,這款運營超過了十四年的MOBA類遊戲,至今還在煥發著它的光芒。
不得不承認,《英雄聯盟》所代表的MOBA類遊戲,相較於其他競技類遊戲而言,它們受歡迎的根本原因還是在於:給玩家帶來了相對公平的遊戲環境,讓玩家在遊戲裡不會體驗到特別明顯的落差感。
而在沒有局外道具因素影響下,遊戲的勝負手全在玩家自己手裡——對遊戲的理解程度、對角色的熟練掌握情況。這種強調個人能力的公平環境,顯然是每個競技玩家的夢中情游。
但理想很豐滿,現實很骨感。僅僅只是這麼簡單的夙願,也並非每一款遊戲都能做到。遊戲角色強度不平衡、氪金道具直接干預遊戲數值——這是大多數遊戲都存在的現狀。
其中,本應該更加注重「公平競技」的體育類遊戲,更是重災區之一。
以籃球遊戲為例,行業巨頭「NBA2K系列」雖被譽為「最好的籃球遊戲」,但其不思進取,擺爛式出新作的割韭菜行為,玩家也有目共睹。
尤其是今年發布的《NBA 2K24》,線上內購道具直接影響遊戲數值的行為,更是再一次突破了玩家的下限。
而市面上一些國產的籃球遊戲,也並沒有往玩家心中想要的方向發展。
它們大都是表面看起來光鮮亮麗,但等玩家實際上手操作就會發現,遊戲內容十分粗糙且千篇一律,而且還普遍存在著氪金買角色能力、角色數值崩壞、同類遊戲換皮,以及付費玩家與不付費玩家體驗割裂等問題。
某籃球網遊付費道具
那麼……在這樣的大環境下,如果嘗試沿用老前輩MOBA類遊戲的設計思路去開發一款籃球遊戲,能還玩家一個公平競技的遊戲環境嗎?
放在以前,這可能只是一個籃球遊戲玩家不切實際的幻想——但如今,這個夢想還真的可以拿出來說道說道了。
作為首款沿用MOBA類遊戲設計思路開發,並且保留了原汁原味街頭文化的《全民街籃》,在市面上顯然有些特立獨行。
眾所周知,一款MOBA遊戲裡,通常由三條路線和五名分工明確的英雄組成。籃球場上同樣如此——SG、PG、SF、PF和C五個位置球員組合。
這就是一個不錯的開始。而為了貼近MOBA類遊戲的體驗,《全民街籃》為每位風格迥異的球員設計了專屬的技能組合,並且技能差異化十分明顯。
明明是籃球場上揮灑汗水的球員,卻被當成峽谷里的英雄去設計,不得不承認《全民街籃》的開發團隊想法大膽而且十分獨特。
必須肯定的是,遊戲設計的技能組並非做個噱頭,草率敷衍了事,而是真的用心強化了每位球員的特性。
以大多數籃球玩家們最喜歡使用的「得分機器」SG(得分後衛)來說,SG的風格通常是站在三分線外無解的移動炮台,也可以是三分線內拿球就能投,讓對手膽寒的中距離殺手,還可以是隨時隨地出現在空位絕殺對手的「關鍵先生」。
《全民街籃》中的SG角色同樣如此。
遊戲裡萌屬性拉滿的獸耳奧爾加,她的主動技能全部都在圍繞自身的投射能力來做強化。在隊友需要時,奧爾加就是擁「完美中投」的得分機器,而在隊友陷入包夾時,高額的移動速度也能讓奧爾加在場上不停跑位拉扯,幫助隊友解圍。
但即使是相同位置的SG球員,也有著明顯的差異。這一點,最直觀體現在每個球員的被動技能上。
比如,奧爾加的被動「伺機而動」是強化了球員在「無球狀態」的下一次接球後的投籃命中率;而另一位SG球員李鯉的被動技能「天生錦鯉」,則是在玩家每次三分球打鐵不進後,提升下一次的命中率。
顯然,前者更需要玩家團隊配合上做文章——儘量在無球狀態下多跑動,幫助隊友擋拆分擔進攻壓力,等到BUFF疊滿後,再選擇要球進行投射,以確保足夠高的得分率,成為隊友需要的「關鍵先生」;而後者則是作為一個團隊的絕對核心,用無解的三分球幫助隊友打開局面擴大優勢,但即使運氣不好多次投射不中,也需要隊友繼續相信李鯉,給她餵球提供開火權,以發揮角色被動技能的最大價值。
而這種從根本上賦予相同位置球員不同定位的玩法,也讓玩家的遊戲思路和對應的操作,跟著球員改變而改變。並且,這也強調了球隊成員間的戰術配合,為多種玩法留下了無限的可能性。
此外,《全民街籃》還內置了MOBA類遊戲的天賦系統。
遊戲中會有五種不同側重方向的天賦頁,供玩家在不同情況下選擇加點。通過點亮不同的屬性,球員可以獲得不同的強化內容,比如SG球員可以選擇強化自己的投射能力,也可以選擇增強球員的突破能力等。
值得一提的是,就像是大多數的MOBA類遊戲一樣,《全民街籃》也支持在選角中隨時更換天賦頁,在看到對方選擇的球員後,玩家隨時可以更換天賦,以達到克制對手或者防止被對手克制的效果。
而這些量大管飽的遊戲內容也不難看出,《全民街籃》的確在技能的玩法設計下足了功夫。
在常規的遊戲裡,獲得一個自己喜歡的角色僅僅只是開始,而後續的培養投入才是重頭戲。然而,那些讓人頭大的角色養成系統,在《全民街籃》中蕩然無存——這裡,「Pay To Win」已經成為歷史。
當玩家在《全民街籃》獲得一名新球員時,遊戲會直接雙手奉上完整能力的球員,不存在「一命二命」等強行逼氪補充球員能力的手段。
但《全民街籃》也並非做個甩手掌柜一般,對玩家不管不顧。
為了幫助玩家快速上手熟悉新獲得的「滿命球員」,遊戲設計了「鬥志系統」。
玩家可以完成鬥志系統的不同任務,去解鎖一些基礎的屬性加成。但這些屬性加成只是毛毛雨,更關鍵的是,在完成這些任務過後,玩家對於球員的理解和熟練度,也會隨之提升。
此外,遊戲還提供街機模式幫助玩家了解球員的特性、球員專長甚至是球員的背景故事、劇情設定等。
說到這兒,不得不承認,為了幫助玩家了解在球場上並肩作戰的夥伴,遊戲幾乎做到了事無巨細的「手把手式」教學。
街機模式
因此,《全民街籃》放棄了漫長的數值養成,並且加入了「鬥志」和「天賦」系統,使得遊戲在保證每位球員的強度相對公平的情況下,也有了一定的差異性,而對局前可以更換天賦的設定,更是要求玩家和隊友的戰術配合默契。
而這也是《全民街籃》最聰明的地方。
通過這些系統設計,遊戲縮小了不同水平玩家之間的差距,使雙方可以處於一個籃球場上同台競技,同時也讓遊戲在公平的前提下,還有了足夠的競技性和趣味性。
不得不承認,《全民街籃》大膽學習MOBA類遊戲設計,讓玩家真的看到了「公平競技」的可能性,也讓遊戲有了成為「全民性」的潛力。
除此之外,《全民街籃》也有自己得天獨厚的優勢——沒有裝備系統。
遊戲刪繁就簡,解決了一切局外道具的影響。在保證「裝備只更改外觀,絕對不影響遊戲」的前提下,也讓玩家在遊戲中沒有了後顧之憂——沒有任何因素影響勝負,全看自己對遊戲的理解程度和操作手法。
而且,這也讓官方省去了「如何平衡裝備」的難題,可以全身心投入到「維持遊戲公平性」等工作中。
而這一切,正是《全民街籃》自信能夠給玩家提供一個「公平競技」的遊戲環境的原因。
說到底,玩家玩遊戲的初衷其實並沒有多麼奢侈,大多數人只是想在虛擬世界裡感受到爽快和放鬆而已:一個相對公平的遊戲環境,生態良好的遊戲氛圍則是這一切的保障。
如今,越來越多的氪金內容和不公平待遇,顯然與玩家的願望背道而馳。
因此,《全民街籃》學習MOBA類遊戲如何創造公平競技的遊戲環境,從玩家角度去考慮遊戲設計,優先解決玩家的需求 ,就已經勝過其他遊戲太多。
把公平和競技作為遊戲的根基, 徹底改變當下遊戲環境,為玩家創造一個舒適的遊戲環境,這是《全民街籃》想做的事。
顯然,它已經要成功了。
如果你也想體驗一款不一樣的「街籃」遊戲的話,那麼已經開啟預下載的《全民街籃》,就是最好的選擇。
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