玩魂系遊戲的樂趣,一半藏在「死磕BOSS三小時後終於通關」的狂喜里,另一半卻埋在「反覆跑圖兩小時只為送人頭」的崩潰中。外媒insider-gaming的編輯Andrew Highton最近總結了六個「魂系遊戲該停止的設計」,似乎戳中了部分玩家的痛點——這些從《黑暗之魂》時代延續下來的「硬核傳統」如今在一些新玩家眼裡漸漸從「設計巧思」變成了「沒必要的折磨」。
先說說最讓人頭大的「數值和敘述模糊」。從《黑暗之魂》的「韌性」到最近《明末:淵虛之羽》的「流派克制」,魂系遊戲總愛把屬性說明藏在犄角旮旯里。新手對著「力量影響負重」或者「敏捷關聯施法速度」 的描述一臉懵,想換把武器還得猜「這把劍的出血加成到底吃哪個屬性」。更別說那些自創術語了,不查攻略的話根本摸不透機制。開發者總說「探索也是樂趣」,可對剛入門的玩家來說,這更像拿著沒地圖的藏寶圖闖迷宮,挫敗感遠大於成就感。
接著是 「BOSS血條長得離譜」。《墮落之王》的最終BOSS能扛著玩家一套連招不掉半血,逼得人反覆看同一段招式動畫看到吐。長血條本想考驗耐力,結果變成了「比誰先走神」的拉鋸戰。有些玩家吐槽:「與其讓BOSS硬扛十分鐘,不如多設計幾個刁鑽招式,哪怕死得快,至少輸得明白。」《臥龍》的BOSS戰就聰明得多,血量適中但招式密集,贏了有「險勝」的爽感,輸了也能快速復盤,這才是硬核該有的樣子。
「一堆沒用的裝備」更是老毛病。《黑暗之魂3》里撿了一背包騎士鎧甲,到通關都沒穿過;《P的謊言》刷怪掉的武器,屬性還不如初始裝備。這些裝備除了占背包,唯一的作用就是讓玩家在「該不該撿」的猶豫中浪費時間。每種武器都有獨特武技,每件裝備都有存在意義才該是魂系遊戲的範本。
「BOSS分多個階段」本是提升緊張感的妙招,現在卻成了「湊數套路」。《只狼》的「獅猿」戰二階段突然召喚同伴,機制新鮮得讓人驚艷;可到了《艾爾登法環》的「女武神」,三階段只是單純加傷害、提速,除了延長戰鬥時間,沒任何新意。玩家調侃:「現在看到BOSS血條變紅就頭疼,不是期待新機制,而是怕又要多打十分鐘重複勞動」。
「劇情講不清」則像道隱形門檻。有些遊戲裡有滿地的石碑和道具描述,不熟悉背景和劇情的玩家根本看不懂;《血源詛咒》的「舊神」、「血療」設定,沒翻遍維基百科都理不清來龍去脈。開發者總說「留白給想像空間」,可太多留白就成了「沒寫完的劇本」。普通玩家想了解故事,還得靠UP主的「劇情解析」 下飯,這本身就背離了「遊戲敘事靠自己體驗」的初衷。
最後也是最讓人崩潰的「存檔點離BOSS太遠」。《黑暗之魂》的「灰燼湖」到「尼特」要穿過三條龍的領地;《明末:淵虛之羽》的「雲頂城 BOSS」前得闖過滿是地雷的雪地,死一次就得重跑五分鐘,光加載畫面就能看個一時半會。2025年的玩家早就沒耐心當「跑圖工具人」,魂系遊戲堅持「長途跋涉才能見BOSS」,與其說是「儀式感」,不如說是沒跟上玩家對「時間成本」的重視。
其實Andrew Highton吐槽上述設計,不是怕難,而是怕「無意義的難」。魂系遊戲的魅力,從來不是靠模糊機制、冗長戰鬥、強制跑圖來體現的,而是那種「看懂規則後戰勝自我」 的成就感。畢竟,好的魂系遊戲設計,應該讓玩家笑著說「太難了」,而不是罵著說「太煩了」。