輕度肉鴿,簡單愉快,好玩。
美式戰棋,精打細算,好玩。
那輕度肉鴿加美式戰棋?有沒有搞頭?

還真的有?
簡單來說,《孤島獵神》是一款回合制的輕度肉鴿遊戲,基本概念有點類似簡化版的《幽浮》(XCOM)。
你可以射擊自己視野里的敵人,掩體和距離會影響射擊行為的命中率。

每個回合,你都要做出決策,是賭一波射擊掩體後的敵人,還是轉移到有更優秀射擊線的位置。
掩體選擇也很重要,不然很有可能會被敵人團團包圍,最後跑不出複合打擊的範圍。

由於雙方的攻擊都會摧毀掩體,玩家行動的時候,還得多想幾步。
防止對面一波集火,直接給你掩體打沒了,導致下一輪陷入必然扣血的無解狀態。
講真的,這種情況還挺多的。

落石,毒氣,泥沼,不同的地形也會帶來不一樣的影響,從而迫使你改變策略。

看到這裡,想必你已經充分了解了這個遊戲裡的美式戰棋要素。
那麼問題來了,肉鴿在哪?
當然是在build上了。

每推進一定程度的地圖,玩家就可以獲得或者升級神力,又或者得到道具,從而強化自己的玩法。
某些道具可能會完全改變你的戰術風格。
比如等待後附帶冰凍控制的神力,會讓你更傾向於遠程狙擊和分化戰場。

而貼身次數盾,則會讓你傾向於貼身rush,最快速度連擊秒殺最有威脅的敵人。
更別說根據身上的金錢提升傷害的附魔硬幣了,有一種純粹的數值美...

這些隨機性和build,為戰鬥增加了更多的變數,成型後的數值更是可以讓玩家體驗到從步步驚心到原地無雙這種逐漸放棄大腦的喜悅。
在極端的構建下,你甚至會有一種打牌式的快樂,無限「我的回合」,去摧枯拉朽地爆殺那些一度打的你不敢冒頭的怪物。

本身作為輕度肉鴿,《孤島獵神》的操作又相當簡單,每次點擊就是一回合,雖然有不少計算,但放在實際的執行里,只有移動;射擊;待機三種按鍵,非常輕量化。
在親手玩到之前,其實很難想像這兩種遊戲居然可以這樣的有機結合。但不得不否認的是,這種又簡單又快節奏還要動腦子的體驗,真的給予了我極大的爽感。
當你面對第一關的炮台BOSS時,靠著走位躲過他固定的兩輪炮擊,抓住中間的空擋在掩體之間切換,並精準連續射擊點殺那些合圍過來的雜兵時。

遊戲原本的BGM甚至已經不夠味兒了,你必須把打開歌單,開始播放捍衛任務的小曲兒:《Shots Fired》。
「天哪,我簡直是John Wick!」

可以說,如果整個流程都是這樣的體驗,那麼《孤島獵神》絕對擁有大火的潛質。
但不出意外的話,就要出意外了。

你能想像嗎,第二章一個衝到你臉上追著你砍的近戰兵血量相當於半個第一章關底boss。
而你在遭遇他們之間,只有一次升級。
由於第二章的怪物數據直線上升,你可以明顯感受到來自怪物和地圖機制壓力,以及一些第一章里很有用的戰術變得無法使用。
兩個25血的飛鏢怪,一個會丟延遲aoe炸彈的炮兵,一個每回合追著你砍的近戰且有40點血的雷霆大血牛,地圖上還有六個冰錐即將砸下來。
而你,只是一個單次傷害3點的無助小槍手,全身功力都得靠抽冷子。

當你靠著驚世智慧幹掉了他們,為自己的走位而歡呼後。
緊隨其後的是下一關:
斷橋,背水,兩個每回合追著你砍的近戰且有40點血的雷霆大血牛。

當你慌不擇路的繞到了掩體後,卻發現這裡會激活下一波怪物。

送了吧。
另一方面《孤島獵神》的局外養成需要擊殺BOSS才能獲得武器的升級道具,這導致你需要在第一章卡許多次才能提升你寶貴的基礎攻擊。
而且你還不一定能隨到這把武器。

數值曲線的陡峭增長卡在了玩家Build成型的第二章,如果你沒有在這個階段隨到好地圖或者擁有一手強而有力的Build,就會被打的滿地找牙。
再加上《孤島獵神》的回覆手段本就非常貧瘠,配合回合制的基底,任何一次失誤都可能放大為崩盤的連鎖。
當你面對第三章那群會雙發射擊+復活的骷顱射手時,這種崩盤的幾率還會進一步上升。

這種難度曲線的暴增遮掩了本該在這個節點開始的爽感,而隨機獲得的Build卻又讓你沒辦法完全用策略和計算把握住局勢。
如果說第一章你感受的是肉鴿和戰棋兩種遊戲的不同正反饋,那麼後期你就要開始品嘗這兩種遊戲的負反饋了。
這種負反饋,會讓不少玩家玩家很難撐到局外養成畢業,在玩到build之前,就關閉了遊戲。
不得不說,令人遺憾。
不過考慮到遊戲本身的定價,以及其獨特模式帶來的驚艷,《孤島獵神》還是相當值得一試的。






