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篝火營地《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》製作人訪談

2026年03月06日 首頁 » 遊戲速遞

 「刀劍神域」世界觀全新 ARPG 作品《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》作為一款在故事框架以及玩法設定十分獨特的作品,一經公布便在玩家群體中引發關注。我們近日採訪到本作的製作人二見鷹介先生,請他介紹了一些與本作開發理念、主要特色相關的內容。

以下是本次訪談的主要內容。

篝火營地《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》製作人訪談

本作製作人二見鷹介

—— 經過試玩之後發現遊戲目前的數值還有一些調整空間,比如敵人血量、仇恨值等等,日後是否會針對這部分內容進行調整?以及遊戲是否支持難度選項。

二見鷹介:謝謝您提的問題,我先針對難易度的部分進行解釋。我們目前還在不斷調整遊戲的各方面參數以及能力值,您剛剛有提到針對有些敵人的血比較厚,這個部分我們也有在進行調整。

除此之外,我們最終的目標是希望把本作調整成玩家可以根據自己的角色構築,比方說根據玩家的能力值或者是裝備等等,希望朝著比較容易攻略的方向來進行調整。

至於您提到的難易度選項,在遊戲剛開始的時候我們會有三個選項讓玩家進行選擇,一個是享受劇情的簡單模式,另外一個是一般難度的模式,最後是挑戰性比較強的高難度模式。

篝火營地《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》製作人訪談

目前遊戲的難易度整體都還處在調整之中,同時除了大家試玩的版本以外,我們其實也已經開始讓很多測試員在進行測試,還有一些跟遊戲開發相關的人員也在進行遊戲的難易度測試。

我們目前正在配合遊戲發售日進行最終的調整以及測試,等到這些都結束之後,實際上到玩家的手裡就會是一個難易度比較適中的狀態。

—— 這次從時間線上回到了「刀劍神域」比較初始的狀態,標題里也沒有帶「刀劍神域」而是「艾恩葛朗特」,請問這樣設計的理由是什麼。

二見鷹介:仔細回想一下,其實「刀劍神域」作為遊戲系列已經有 12 年的歷史,基本上伴隨著動畫版的播放一直在成長,而我們這次的全新作品希望能夠重啟整個系列。華語地區的玩家可能有不少都是從第一、第二部開始接觸本作的,那時候的故事其實就已經發展到了「艾恩葛朗特」75 層左右,而這次的開發主旨是「回到原點」,也就是動畫第一集的狀態來開始遊戲。再搭配上最新的遊戲開發技術,我們希望可以借本作重新整合世界觀,帶給玩家們全新的遊戲體驗。

—— 我在試玩中只用到了單手劍+盾的武器組合,能否介紹一下其他 5 種武器各有什麼特色?

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二見鷹介:在本作中我們一共設計了 6 種武器,第一個最經典的就是單手劍,它是屬於新手最容易上手的一把武器,不管是攻擊的速度或者是出招的一些組合,都是最傳統性質的。

另外還有短劍,它的特色是出招速度非常快,換言之很適合去構築一些傾向於連擊、連招的一種武器,同時根據角色構築方式的不同,很容易給敵人施加一些附帶的特護效果。換句話說,可以比較容易打出一些附帶異常屬性的攻擊,通過武器去製造出一些增益性質的攻擊方式。

接下來可以說說單手棍,這是屬於操作的時候動作比較沉重的一個武器,可是相對來說比較容易進行防禦,同時這件武器最大的特點之一是它的攻擊可以讓敵人失去平衡,進入「踉蹌」狀態。因此如果希望在戰鬥中能夠給敵人施加這種狀態,單手棍就非常合適了。

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再來是細劍,細劍也是屬於攻擊速度比較快的武器,只不過它的攻擊速度是比單手劍快一點,但又比短劍慢一點,處於比較中間的情況。武器特色是可以進行反擊,因此如果想要針對敵人的攻擊進行反擊,想要採取比較策略性的戰鬥方式,細劍會是很適合的一個選項。

雙手劍的特色就是攻擊範圍大並且可以蓄力,最後是雙手斧、雙手錘這樣的武器,它們基本上也是屬於大範圍攻擊性的武器,讓玩家在跟敵人保持一定距離的情況下進行攻擊,最大優勢是可以一口氣掃除周邊的敵人。

我們總共就是這幾種武器可以供玩家選擇,希望大家在遊戲過程中根據自己的喜好自由選擇趁手的武器進行冒險。

—— 這次試玩的部分能夠看到是一個擁有一定精密設計的箱庭地圖結構,請問是所有的支線地圖都這樣設計的嗎?以及主線也需要在這樣的地圖上進行遊玩嗎?還是說後面會存在一些主支線並存的一個開放大世界地圖這樣的概念。

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二見鷹介:根據我們這次的設計,主線任務基本上就是按照劇情推進的方式在一張大地圖裡展開冒險。

將其中一部分截取出來,就是支線任務。基本上我們的想法是讓玩家先通過主線任務探索這個世界,去開拓自我,開拓世界之後,接著再從主線衍生出很多的支線任務,大概是這樣子的展開方式。

在這個過程當中,不管是主線支線,大家可能都會有機會去挖掘一些寶箱或者是一些探索要素,這個部分倒是沒有什麼太大的差異性。

本作最大的樂趣其實是透過自己的力量去探索整個地圖,探索這個世界,自己去開拓整個周邊的環境,在此過程當中就可能會找到剛才提到的寶箱等等其他的一些道具,開拓的樂趣是本作最大的特點,沿著主線推進也好,遊玩衍生出來的支線故事也好,這種樂趣是始終如一的。

—— 本作相較於先前的系列作品來說,請問在遊戲系統的部分有什麼不一樣的特色?這些不一樣的特色主要是希望瞄準什麼樣的玩家群體?

篝火營地《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》製作人訪談

二見鷹介:過去的「刀劍神域」系列遊戲基本上還是圍繞原著作品的主要角色展開各種冒險,藉此吸引到了很多喜歡這些角色的遊玩群體,同時也針對那些故事做了很多的遊戲設計和系統層面的開發。

我們這一次想要呈現的是回歸質樸,但又非常具有挑戰性的戰鬥體驗以及遊玩樂趣。作為一部全新的作品,我們希望讓玩家體驗到的是靠自己的力量去冒險,仿佛你就真的是第一次接觸到「刀劍神域」還有「艾恩葛朗特」的新玩家一樣,自己親身去參與死亡遊戲,自己去探索這個地方的邊界。

系統方面最大的變化是藉助最新的遊戲開發技術,我們成功將遊戲的系統調整成了動作型 RPG,和過去的作品相比這顯然是一個很大的調整,以此為基礎再不斷收集玩家們的反饋不斷調整,看看未來要朝哪個方向進行優化。

至於本作的目標用戶群,最主要的目標用戶顯然還是那些知道「刀劍神域」,並且當年看過動畫的第一集,但後面有什麼發展又不太清楚,只是看完第一集之後還蠻喜歡這個故事,對後續發展抱有一定期待的玩家或粉絲群體,又或是從來沒有玩過任何「刀劍神域」遊戲,可是又知道「刀劍神域」這個遊戲 IP 存在的玩家,以及那些之前也玩過「刀劍神域」系列遊戲的老玩家們,說起來這些都是我們的目標用戶。

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當然,那些之前完全沒有接觸過任何「刀劍神域」相關資訊,只是看了本作的遊戲畫面覺得很喜歡遊戲角色的美術風格、世界管設定,或者是喜歡遊戲的氛圍感,以及單純喜歡日式 RPG,或是喜歡動作 RPG,還有喜歡世界觀氛圍的這些玩家其實也都是非常適合來嘗試一下這部作品。

因此這部作品的時間線設定在「刀劍神域」故事的最開頭,哪怕是完全沒有接觸過的玩家,以及不知道「刀劍神域」這個 IP 的玩家也都是我們想要去接觸的用戶。

—— 在你們的設計規劃中,是玩家接取任務之後是會一次性就把任務從頭到尾打完,還是像我剛才試玩時那樣因為能力不足,需要不斷地往返城鎮、搜集素材、打造新的武器裝備等等?

二見鷹介:這個主要是由需要攻略的任務決定的,每個任務的情況都不太一樣。

就這次大家體驗到的任務而言,它是屬於故事劇情類的任務,而且考慮到是試玩關卡,所以我們其實做了一些準備和調整,基本上不需要反覆回到城鎮調裝備或者是用素材打造武器之類的,這次是不用的,可實際上在正式版遊戲當中,這些事情都會變成必須要經歷的過程。

篝火營地《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》製作人訪談

因為這部作品最大的樂趣之一就是在於需要通過反覆的調整裝備,調整武器,來尋找自己最適合的 Build。因此玩家根據不同任務的不同情況,可能需要反覆地試錯,不斷進行調整。

當然,可能也有一些玩家一開始就已經調到了很理想的狀態,是有可能一次性打完這個任務的,可是如果總覺得調整得不是很理想,或者是操作技術還不成熟的玩家,就可能連續挑戰失敗,這時候就可以按照我們剛剛講的,回去城鎮進行一些武器、防具、道具的調整,重新的找到最適合自己的戰鬥方式,然後再去挑戰。

從我們設計者的角度,是希望把遊戲做成玩家一次就可以把任務打到底的狀態,但實際遊玩中可能因為各種情況無法實現,那麼搜集素材、回城打造裝備、提升等級之後重新挑戰也是完全沒問題的。具體到遊戲中,如果玩家只是悶頭沖主線,會發現進入後半之後遊戲的難易度會變得越來越高,這個時候就可以通過支線任務來提升自己的等級,強化自己的裝備,尋找最適合自己的構築,然後回頭再去玩主線。當然,在我們的設想中,即便玩家都只玩主線的部分,還是能夠順利通關的。

—— 我在試玩中看到了冰、火、中毒、麻痹等特殊效果,是否意味著玩家也可以針對BOSS 的這些屬性弱點發動對應的攻擊以獲得更顯著的戰鬥效果。

篝火營地《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》製作人訪談

二見鷹介:我們這次有加入一些屬性的要素,可是這些並不會起到關鍵性的影響。玩家當然可以自由選擇一些特殊的裝備、技能來給予敵人火焰的傷害或者是毒性傷害,這都沒有任何問題。只不過在遊戲本身的設計上,我們並沒有特別想要放大屬性攻擊的效果,也就是說不存在面對某種屬性就特別弱或是特別強的 BOSS,屬性並不會成為戰鬥勝負的決定性要素。

—— 本作的故事範圍會涵蓋原作的大概到哪個部分?因為原作的故事是圍繞著主角群展開的,而這次玩家扮演的是主角群以外的路人角色,那要怎麼樣去參與原作的故事呢?

二見鷹介:在原作中大家應該都還有印象,光是艾恩葛朗特本身差不多就有 100 層,如果我們想要真的把這 100 層全都收錄進來,光是打造這 100 層的基礎地圖就至少花好幾個月以上的時間了。

所以我們在這次的作品中主要是聚焦在遊戲的初始階段,也就是玩家剛剛進入到這個死亡遊戲時的狀態,為了在這個世界存活下去,開始遇到一些一起進入這個世界的玩家。跟其他玩家接觸、成為夥伴之後的一個最初的狀態。以原作的範圍來看,本作大概會聚焦在第一層和第二層這樣的一個範圍。

舉個具體點的例子,大家可能有留意到「刀劍神域」其實是有劇場版的,目前劇場版一共出了兩部,可是如果大家仔細去看劇場版的內容,就會發現其實也都聚焦在遊戲最開始的部分。

換句話說,其實單單在遊戲初始階段的內容密度,就已經達到了能夠支撐起兩部劇場版的程度。我們這部《迴蕩新聲》如果以劇場版動畫的體量來做計算,大概會接近 1.5 部劇場版這樣一個內容體量。

—— 遊戲裡有一個搭檔系統,能否介紹一下這些搭檔是怎麼來的,是通過完成支線任務,還是說我們在主線故事裡就可以遇到全部這些搭檔?以及能否為搭檔更換武器裝備?

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二見鷹介:隨著主線故事的不斷推進,玩家就會逐漸結識這些夥伴,不過跟隨故事的發展,夥伴有時候可能會出現,也有可能會暫時消失。在遊玩的過程當中,玩家基本上都有一定的選擇空間,可以挑選一起冒險的夥伴。同時也有一些夥伴是在滿足特定條件之後才會加入的,比如達成特定支線任務等等。我們在設計這部分內容的時候一個主要的考量就是一定要給玩家選擇的自由,以便跟不同的夥伴共同冒險。

武器方面是可以更換的,比如主角自己撿到了更新更強力的武器,那就可以把自己現在的武器給夥伴用,當然也可以專門為夥伴打造更適合他/她的專屬武器等等,這些在遊戲裡面都是做得到的。

至於夥伴的能力屬性調整系統,這個是不支持的。因為遊戲中的夥伴其實也是真實存在的其他玩家、其他人,每一名角色都有自己獨特的個性和特點,我們不希望去把這部分設定給抹殺掉。想要提升夥伴的戰鬥能力,基本上就只有靠更換武器來實現。

—— 「刀劍神域」原作中的主要角色比如桐人、亞絲娜等等至今在玩家群中也有著極高的人氣,那麼這些角色會成為主角的搭檔,又或是以其他形式跟主角並肩作戰嗎?

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二見鷹介:這的確是個問題啊(笑)。以桐人為例,在原作中他其實一開始就登場了,如果是艾恩葛朗特第一層這個情境之下,他在原作中就是當仁不讓的主角,這一點毫無疑問。

可如果我們站在「刀劍神域」世界裡其他角色的角度來看的話,情況又如何呢?不知道大家還有沒有印象,桐人因為參加過「刀劍神域」的封測,比起其他人知道很多額外的資訊,簡直就像提前拿到「作弊碼」一樣。而這次《迴蕩新聲》我們主要想表現的內容還是其他角色眼中的艾恩葛朗特以及「刀劍神域」是什麼樣的這樣一個主題,這是一個最主要的方向。

—— 現在看遊戲的地圖本身應該不是隨機生成的,那麼裡面的內容比如敵人分布、寶箱等等會不會根據任務的不同發生變化?

二見鷹介:這個問題比較難回答,之所以這樣說,是因為本作的的道具由於世界觀設定的關係情況比較特殊,寶箱只能打開一次,裡面的道具也只能拾取一次,打開過之後寶箱就會消失。

當然,大家在試玩版中看到的寶箱包括位置、內容等等可能和最終版會有所差別,但基本設定不會變,都是一次性的。

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但如果攻略的是一些像獨立的任務迷宮之類的地方,反覆進出裡面還是會有寶箱,也可以重複打開。但在主線情節以及支線任務中這些寶箱的位置和內容是共通的,只要打開之後就會消失。換言之你可以採取一種比較有策略性的玩法,比如在主線的時候不去開某些寶箱,而是留到支線任務再打開等等,這樣遊玩也沒有任何問題。

至於為什麼會採用這樣的設計,主要是因為遊戲的主線和支線任務量都十分龐大,以寶箱為例,如果想要全部收集會消耗玩家非常多的時間,設置成一次性之後玩家無論在主線還是支線都可以收集這些寶箱,而不用來回重複。

當然,也有一些地區是只有在特定的支線任務中才會開放的,裡面的寶箱就只有在這種情況下才能被打開,這是一種特殊情況,但總體而言寶箱仍然是一次性的,主線和支線任務里遇到的都是同一個寶箱。

不過另一方面,在迷宮裡不管是擊敗敵人掉落的物品還是寶箱開出的物品,這些都是隨機生成的。

製作人寄語

篝火營地《艾恩葛朗特 迴蕩新聲》製作人訪談

二見鷹介:「非常感謝各位媒體朋友撥冗來參加這次活動。『刀劍神域』是一個存在時間很長的IP,本身擁有非常龐大的用戶群,時至今日人氣不減。

「我們這次的新作是整個遊戲系列重啟的第一部作品,我們希望本身就熱愛『刀劍神域』IP的玩家也好,又或者是通過動畫認識這個 IP,以及很喜歡『刀劍神域』世界觀的玩家,或者是希望真的親自進入到『刀劍神域』的世界裡通過自己的力量挑戰死亡遊戲的玩家,以及那些對我們這款新作品美術風格、遊戲架構感興趣的玩家,還有喜歡這部作品世界觀氛圍感的玩家,我們都很希望大家可以通過情報解禁之後的各種資訊好好了解一下我們的作品,並且喜歡上這款重啟之後的最新作品,謝謝大家。」

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