上周末,靈游坊出品的國產單機動作遊戲《影之刃零》開展了線下試玩活動,引發極大關注熱度。海內外玩家大多對這次測試所展現出的遊戲品質給予了高度評價,溢美之詞不計其數。即便尚未確認發售日,《影之刃零》依舊成為了近幾日遊戲圈的討論主流。
面對外界鋪天蓋地的正面反饋,靈游坊 CEO,也是本作的主創梁其偉倒顯得相當冷靜。
「謹慎看好」,是他在接受媒體採訪時所闡述的觀點。

無論是觀看了相關演示影片,還是有機會親臨現場進行試玩,絕大多數玩家對《影之刃零》的現階段印象可以用一個字概括:
「帥」。
不管你選擇了哪把武器,主角「魂」都能用宛如武俠電影般的精彩動作,施展出一套套令人眼花繚亂的招式,把對手逼得節節敗退。當其生命值降低到一定程度,就可觸發酣暢淋漓的處決演出,視覺衝擊力拉滿。

一直以來,梁其偉都對中式武俠抱有濃厚感情,相關題材文娛作品的涉獵也非常廣泛。在他看來,《影之刃零》的核心競爭力之一,就是將創作方向定義為「滿足人們在傳統武俠概念里扮演大俠的憧憬幻想」。
在劇情設定中,魂已經是世間絕頂高手,非常符合玩家心目中對於武功高強俠客的定義。除了在戰鬥中極盡炫酷之能事,開發團隊希望他在被玩家扮演的過程里,始終保持冷酷帥氣的狀態。因此在設計他的各種行為舉止時,都儘可能呈現出一種大俠的風範 —— 比如試玩中令人印象深刻的快速上下樓梯。
用梁其偉的話說,這些內容實現起來並不難,最關鍵是要去思考,去挖掘提升玩家沉浸感的種種細節。

試玩章節最後的劍陣大戰,早在年初預告時,便在網路上引發了熱議。實際試玩下來,我能感受到以一敵多的緊張刺激,但戰鬥並沒有想像中那般艱苦卓絕。即使選擇了最高的「逆天者」難度,也僅在一次重試後就順利攻破。
事實上,demo 里出現過不少群戰戲碼,甚至在教學系統剛剛結束時,你便會遭遇四名敵人的圍攻。
梁其偉表示,《影之刃零》對於群戰的處理,並沒有採取「湧現式」 AI。因為在現實世界中,一個人被三個人一齊攻擊,肯定是無法取勝的。同理,遊戲中若出現類似情況,也足夠令玩家頭痛。
武打電影對於類似場面的拍攝手法是依靠「氣氛組」:主角同時交手的敵人不會超過兩個,其他人則會努力擺出各種架勢,讓整個場面呈現出無序中透著有序的感覺。
在這樣的思路啟發下,開發者製作了基於該邏輯的群體 AI,有效控制了戰鬥難度。包括剛才提到的七星劍陣,以及通過機制觸發的大師兄和紅衣女劍客雙 Boss 戰,都遵循了相同設計。很多由一群敵人發動的攻擊,本質上能看作是多個建模發動的同一招式,保證了優秀的視覺觀感,且玩家應對起來相對簡單。

《影之刃零》的戰鬥體系,很大程度上都在圍繞名為「殺氣」的資源做文章。
螢幕左下方的黃色條,代表的就是殺氣計量表。除了少數空手和使用遠程武器的敵人外,大部分敵對目標都存在殺氣槽設置。
正常狀態下,殺氣會不斷回升。如果玩家想要使用威力較強的殺氣連招,就會消耗該資源。
而按住格擋鍵,主角便可以擺開防禦架勢,自動抵擋來自周身各方位的攻擊,代價就是不會斷
降低殺氣,耗盡則會陷入極其不利的局面。
殺氣既充當進攻埠,也作為防守資源。這套頗具深度的邏輯,令《影之刃零》敵我雙方在攻防轉換上形成了巧妙的平衡。如果玩家崇尚極致進攻,就能用暴風驟雨般的壓制迫使敵人保持格擋,直至殺氣耗盡破防,出現大硬直然後被收割。但你若是習慣於防守反擊,就儘可能用精確格擋以退為進,削減對方殺氣的效率可能比單純攻擊更高。殺氣連招「以氣換氣」的互搏效應也要求玩家具備短時間內的規劃思維,不至於濫用殺氣導致資源消耗過快而陷入險境。
以此為基礎,遊戲採用了淺顯易懂的出招規則。通過兩個攻擊鍵位的簡單組合,便能打出花樣繁多的炫目操作。這樣的設計主旨對於眼下規模越來越大的玩家群體基數而言,是絕對的加分項。

關卡設計層面,《影之刃零》少許借鑑了「類魂」風格:所有地圖都是連通的,且有類似存檔點的裝置供返回之前激活過的位置。正式版里,當你移動到某個地點後,會自然開啟新地圖和新章節,不會有 UI 選關這樣硬性的分隔節點。
但遊戲並未加入影響玩家體驗的複雜「惡意」內容。五月份時,開發團隊還做過一次調整,將原本比較「繞」的某些關卡盡數廢棄。
畢竟《影之刃零》並非魂游,他們要做的是爽快瀟灑的武俠動作體驗。打鬥到中途突然被地形困住,顯然與整個遊戲的基調不符。
試玩中並沒有過多展現角色成長相關的元素。根據梁其偉的說法,正式版中的角色養成與數值,走的是簡單而有趣的路線,都會在一定程度上與劇情和世界觀進行配合。比如尋找「記憶之花」,收集齊了能增加血量上限。武器也會有升級內容,還可通過某些途徑讓它們誕生出新的特性。

關於正式版的體量,梁其偉告訴我們,如果不做支線,只衝主線,大概需要二十多個小時的通關時間。但要把支線、收集、挑戰元素等內容全部完成,就得花費五六十個小時。在支線任務的設計上,玩家體驗到的都會是江湖風味濃厚的故事,團隊不願意做「通馬桶」那樣的湊數內容。
而在本次試玩中暴露出的一些技術性問題,比如人物的某些動作稍顯僵硬,偶發的視角問題,卡機 BUG 等,團隊也都悉數進行了收集記錄。畢竟還有充足的時間供他們查缺補漏。

當被問及對國產單機開發與市場的思考時,梁其偉反覆強調的核心是「要控制團隊內部與外界的預期」。他曾經不止一次在公開場合表示,請大家不要為《影之刃零》安上類似「大學生」的名頭。
「我們現在的狀態其實就是如履薄冰,只想認認真真把每個點去做好。」
《黑神話:悟空》之後,國單市場變得頗為微妙。國內遊戲開發者們看到了龐大玩家群體所帶來的驚人購買力與口碑傳播效應,卻也必須清楚意識到用戶的審美與預期出現了普遍提升,以及過度營銷可能帶來的反噬。
在遊戲圈打拼多年,對「好名聲」與「壞名聲」都不陌生的梁其偉,行業理解已經相當成熟。雖然中止了公司的數個項目,拿出全力一搏的陣勢去開發《影之刃零》,但他依然希望直至產品正式上線,人們都只保持理性關注的態度。
當然,我覺得,他這一次成功的概率很高。