儘管我很喜歡現在刮的這股懷舊風,但這也催生出了一些讓我很難受的新雷點:打「復古遊戲」的旗號沒問題,能不能不要只搞了點像素美術就標榜自己復古?玩法也得做得像回事兒吧?

《戰神:斯巴達之子》
這份牢騷在我心裡已經斷斷續續地鬱積了好些年,但最近有兩款新作真的讓我不吐不快了。第一個是《戰神:斯巴達之子》。在 2 月的 PlayStation State of Play 發布會上首次公開時,這款 2D 銀河城遊戲看上去確實很有老遊戲內味兒。它的預告片展現了一種對《戰神》的全新演繹,它放棄了 3D 視覺奇觀,轉而採用 2D 關卡和像素風的血腥戰鬥。
乍看之下,它很像是對世嘉《戰斧》的致敬,綠色的大地上到處是蹣跚的骷髏敵人,等著被玩家一路殺穿。

《世嘉 MD 經典合集》中的《戰斧》
但兩者的相似處僅僅停留在表面。《戰神:斯巴達之子》的懷舊畫風與它的實際體驗有著明顯的錯位 —— 它其實是把現代《戰神》那套東西硬塞進了 2D。它依然有氣勢磅礴的管弦樂、專業的配音演出,以及從《戰神:諸神黃昏》搬過來的各種 RPG 系統。
作為一款動作冒險遊戲,它的質量倒是還可以接受,但它始終讓我有種「包裝欺詐」的感覺。它的畫風就像是把一個復古濾鏡套在了對那個年代沒有感情的遊戲上面。

《凱恩的遺產:崛起》
這周我玩《凱恩的遺產:崛起》(Legacy of Kain: Ascendance)的時候又產生了相同的感想。這款由 Bit Bot Media 開發的《凱恩的遺產》IP 復活之作採用了鋸齒感更加明顯的像素畫風,在畫面上更加有復古感。
與《斯巴達之子》不同,《凱恩的遺產:崛起》至少花了心思去還原經典橫版遊戲的氣質,整體上給人的感覺更像《惡魔城:血族》而非其他《凱恩的遺產》遊戲。玩家操控艾拉萊斯等吸血鬼反英雄主角推進簡陋的 2D 關卡,用簡單的揮砍攻擊就能解決沿路的大部分敵人。
雖然也有彈反、吸血終結技之類的機制來增加戰鬥深度,但大部分時間裡只需要一路平砍、不停向右走。整體設計非常粗淺,沒有任何出彩之處,但至少在「玩法的局限性」這方面還挺有 90 年代的味道。

《凱恩的遺產:崛起》
問題是,在「復古」這件事上,《凱恩的遺產:崛起》做得並不堅決。它用了管弦樂作為配樂,還有大量冗長、囉嗦、堆砌辭藻、全程配音的對話,與畫風顯得格格不入。表現手法充斥著割裂感,使得整個遊戲有種「偽復古」的不倫不類。在激昂的金屬樂和大量語焉不詳的設定的襯托下,古早味的戰鬥系統顯得愈發簡陋。
《戰神:斯巴達之子》和《凱恩的遺產:崛起》的通病在於,它們只把「復古」當成了一種美術風格,而不是一套完整的設計哲學。SFC 時代的傑作之所以令人難忘,並不只是因為它們的像素美術。

《超級密特羅德》
它們的聲音、質感和敘事全都互相配合、融為一體,共同創造出了它們的獨特氣質。用合成器音樂烘托情緒和張力是門藝術,通過簡潔的文字和動畫來構建世界也同樣是一門高深的技藝。《凱恩的遺產:崛起》用冗長、枯燥的對話傳遞的情緒和資訊量,效果甚至不如《超級密特羅德》里的幾幀畫面。

《漫威宇宙入侵》
其實很多現代開發者都很懂復古情懷。去年的《魔鬼終結者 2D:No Fate》全方位擁抱了 90 年代風格,最終打造出一款味道很正的復古佳作。它的劇情用精美過場插畫講述,配樂則是讓人血脈僨張的合成器音樂,兩者與復古的像素畫風相映成趣,讓人覺得仿佛在 2025 年找到了失傳幾十年的老遊戲。遊戲體驗也令人愉快,它的玩法非常忠於當年的風格,讓人仿佛回到了童年、正在用 SFC 遊玩新上映電影大片的聯動遊戲。
Tribute Games 的美術一向很對味,他們最近的新作《漫威宇宙入侵》和《歪小子史考特 EX》都讓人仿佛置身於街機廳。相比之下,《斯巴達之子》和《凱恩的遺產:崛起》都缺乏清晰的定位,讓我產生了一種徘徊在兩個時代之間的脫節感。

《絕對魔權》
我並不是說復古遊戲不能「舊瓶裝新酒」。去年的《絕對魔權》就將老派清版動作遊戲和現代 Roguelike 玩法融於一身,吸收了兩個時代和兩種遊戲類型的設計精髓,最終創造出了一種新鮮的體驗。
很多時候,創新就源於混搭不同的元素,從而讓那些已經有些固化的經典設計煥發出新生。但在《凱恩的遺產:崛起》里,我完全沒有感覺到這種創新。相反,我玩到的只是一款隱約有些懷舊味道的,想要用像素畫風來掩飾其玩法之單薄的橫版過關遊戲。它就像是在萬聖節隨便買了一件斗篷就到處說自己在扮吸血鬼。如果你真想扮演血族,好歹先戴上兩根獠牙吧。
原作者:Giovanni Colantonio,編譯:Tony






