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《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

2023年06月26日 首頁 » 其他

即便「Final Fantasy」已經有了 16 部正傳(如果算上 10-2、13-2、「雷霆歸來」和《Final Fantasy VII 重製版》,就是 20 部)和眾多衍生作品,但《Final Fantasy XVI》在這個系列中依然是一部非常特立獨行的作品。

這個傳奇系列的最新作品更像是從傳統 ACT 遊戲演化而來,而非源自系列根基的 RPG。它將快節奏的戰鬥與 RPG 的角色成長機制相結合,但對前者的注重遠勝過去。這並非一杯完美的雞尾酒——儘管這個動作 RPG 的戰鬥部分非常優秀,但與那些經典的傳統 ACT 相比,確實遜色了一些——但即便不是完美的組合,在與《Final Fantasy XVI》50 多個小時的史詩劇情相結合之後,它也有著十足的勁道。它充滿了讓人難以忘懷的角色、出色的世界塑造、精彩的配樂和遊戲中罕見的驚人景象。

《Final Fantasy XVI》從《Final Fantasy XIV》手中接過接力棒,繼續將這個系列帶回了傳統奇幻的道路,順道也從《權力遊戲》中吸收了一些靈感。它的故事跨越了瓦利斯澤亞大陸數十年的歷史,這片土地充滿了美麗和死亡,一場不斷逼近的災害迫使彼此相鄰的國家們為了未受污染的資源而戰,國家間爭奪的資源包括這片大陸主要的魔力之源——五顆巨大的母水晶。

位於故事核心的就是你的角色克萊夫·羅茲菲爾德,他是羅扎利亞公國的大王子、他的弟弟不死鳥顯化者約書亞的保護者。(暫時先不聊這些術語,之後再細談「顯化者」)。克萊夫是個非常優秀且形象豐滿的主角,並且配音演員 Ben Starr 很好地呈現了這個角色。他在跨越數十年的故事中經歷了許多變化和成長,但始終都很有親和力,很容易讓人和他共情,而在需要他挺身而出的時候,他也始終帥氣而強大。

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

其餘的主要角色也都很優秀。吉爾(由出色的 Susannah Fielding 配音)是克萊夫的青梅竹馬,她是個非常棒的同伴,她與克萊夫在深刻的情感層面相互理解和共情,隨著他們的關係加深,他們之前的溫馨場景總會成為亮點。希德可能是我現在最喜歡的「Final Fantasy」角色了。他有種年輕版連姆·尼森的氣質,不過他的配音演員其實是無可挑剔的 Ralph Ineson(說個題外話,今年他在遊戲圈很活躍,還在《暗黑破壞神 4》里配了主要角色。)希德是個天生的領袖,充滿了魅力和感召力,我就不劇透細節了,不過他的奮鬥目標很容易令人認同,讓我興奮地跟隨希德以及他們那群法外之徒的腳步。

不會忘卻的故事

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

但《Final Fantasy XVI》的故事的最大成就在於,它從不會用一堆背景設定淹沒你。這是一個龐大的世界,它擁有五個主要國家,每個國家都有不同形式的政府、統治者、宗教和理念;它有著能夠塞滿百科全書的專有詞彙,例如稟賦者、召喚獸、顯化者等等;它還有厚重的歷史,如果想要充分欣賞那些重要的情節,你也需要了解這個世界曾經發生過什麼。

這麼多的資訊原本很容易讓人疲於應付,但好在《Final Fantasy XVI》包含了一個非常巧妙的便捷功能:「動態時間知識集」。我希望這個功能以後成為劇情量大的遊戲的標配。

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

簡單來說,在任何的過場動畫或者對話當中,你都可以通過按住 DualSense 手柄的觸控板打開知識集,查看與當前情節有關的背景知識。所以每當有角色提到某個我不認識或者記憶有些模糊的術語、人物或者地點時,只要打開動態時間知識集,就能看到一些簡潔的介紹,讓我迅速明白當前的狀況。而且這些條目會隨著劇情的推進發生變化,根據世界的狀況以及克萊夫對它們的了解來進行更新。

這樣的功能實在太棒了。在推進到一定程度後,團隊中的學者還會在進行重要任務之前通過別致的歷史課為你介紹即將造訪的地區——統治者是誰、他們的野心是什麼、他們的盟友和敵人分別是誰等等。我知道這聽著像是在上學,但它們非常有效地讓我融入了瓦利斯澤亞的世界,並讓我對這片大地投入了更多感情。

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

劇情中最有趣的元素之一,同時也是對本就非常出色的戰鬥系統的優秀補充,就是「召喚獸」和「顯化者」的存在。召喚獸是「Final Fantasy」玩家們的老熟人了,它們是無比強大的存在,而顯化者則是能夠利用它們力量,甚至還能完全變身成它們的特殊人類。在設定中,顯化者被視為核威懾一般的力量:它們之間的戰鬥可以造成「相互保證毀滅」般的效果,因此被當作最後的手段。

但它們的戰鬥終究無法避免,而每場戰鬥都有著讓人難忘的大場面。我不想聊得太細,免得破壞初見時的感受,但它們絕對非常壯觀。有些就像是巨型怪獸對戰與《龍珠 Z》的結合,有些則是將玩法帶到了完全不同的方向,比如有一場玩起來像是《鐵甲飛龍》的關卡。但每一場都有著龐大的規模和壓倒性的力量感,震撼十足,讓我回憶起了玩《阿修羅之怒》或者《戰神 3》時的記憶。

戰鬥幻想

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

「Final Fantasy」系列從很多年前就開始逐漸偏離其回合制 RPG 的起源,而在《Final Fantasy XVI》中,這種量變終於成為了質變。《Final Fantasy XVI》的戰鬥毫無疑問就是動作遊戲。它快速、靈活、極其依賴快速反應,充滿了用空中連段、跳躍取消、多種多樣強大法術來打出華麗戰鬥的機會。

為了實現這種轉變,《Final Fantasy XVI》也做出了一些犧牲:你只能控制一個角色;關卡比過去更加線性(不過線性程度大概和《Final Fantasy XIII》前期差不多);很多 RPG 元素的重要性也被大幅降低(這一點我會在後面細說)。純粹主義者可能會不喜歡這麼大的變化,但比起《Final Fantasy XV》那種混合形態的戰鬥,我還是更喜歡這樣的做法,並且我覺得它和《Final Fantasy VII 重製版》的獨特設計一樣令我享受。

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

儘管戰鬥看上去很混亂,但是只要將它分解開來,就會感受到它的簡潔和優雅。克萊夫可以通過連續按方塊鍵完成最高四段的近戰連段,按下三角鍵可以發射魔法彈進行遠程攻擊,他可以使用一個當前裝備的召喚獸的特有能力,此外還可以使用三個召喚獸技能。

和過去的很多「Final Fantasy」一樣,精英怪和 Boss 有一個毅力條,攻擊可削減毅力,將毅力打空之後敵人會進入倒地狀態,此時進行攻擊有傷害加成,並且加成倍率會隨著攻擊次數的增加而上漲,因此可以在短時間內造成大量傷害。戰鬥所需的技術主要就是能否快速讓敵人倒地,然後優化出招,在敵人倒地的時候通過釋放技能和切換召喚獸來打出儘可能高的傷害。

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為此,《Final Fantasy XVI》包含了很多獎勵巧妙操作的機制。如果只會按攻擊鍵,就無法快速削減毅力,但如果在近戰之間精準地使用魔法攻擊,就可以觸發「魔法爆發」,使得魔法攻擊造成更多傷害並削減更多毅力。此外,精準閃避可以提供一次能夠造成大量毅力傷害的反擊,如果你很有信心,還可以看準時機用近戰攻擊來完成招架,成功後時間流速會變慢,可以藉機打出更加強大的反擊。

這是個很棒的戰鬥系統,它讓我的腦子不停地飛快運轉,我一邊把握節奏打出魔法爆發,一邊計算我的技能 CD,同時留意敵人攻擊的前兆以便及時閃避——此外還要打出帥氣的戰鬥,在我的眼裡,一個動作遊戲夠不夠帥是非常重要的。我最喜歡的細節之一是,你可以給你的獵犬托加爾下命令,其中一個命令可以把敵人踢到空中,之後我可以用技能迅速衝到敵人身邊,用快速的空中攻擊讓敵人無法落地,再用勢大力沉的攻擊將其砸到地面。

我們對《Final Fantasy VII 重製版》的評價

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

《Final Fantasy VII 重製版》背負了很高期待,本作也兌現了大半。它的戰鬥系統可謂一流,多樣的敵人也不會讓人興味索然,這一小節故事帶動了鮮活的情感流露,以及藏在米德加城中的人性,這些才是讓我滿心歡喜的內容。至於無聊的 RPG 充數手段和《王國之心》式的費解情節讓我剛咧開的嘴再度收斂起來,但還不至於毀掉享受遊戲的心境。這款重製作品不僅讓我重溫了這款經典作品(的一部分),其自身也是一款值得稱道的 RPG。

——Tom Marks,2020 年 4 月 6 日

評分:8

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

話雖如此,這畢竟是個相當長的遊戲,儘管玩家經常能解鎖新的召喚獸和能力,但它們無法讓基礎戰鬥機制變得截然不同或者更加誘人,這意味著玩得久了以後確實會失去一些吸引力。而開放原野和線性關卡中經常重複使用的敵人類型也在幫倒忙。

至少 Boss 總是不重樣,而且全都令人興奮,許多 Boss 戰還會加一些「Final Fantasy」系列常用的小花樣,例如在螢幕上顯示大招的技能名,有些非常強大的技能還會出現一個倒計時,如果你無法在限定時間內造成足夠多的傷害阻止技能釋放,就會承載極其強大的攻擊。許多大型 Boss 戰還有 QTE,它們為戰鬥增添了電影感,用非常帥的鏡頭充當了 Boss 不同階段之間的轉場畫面。

不完美的融合

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

奇怪的是,雖然《Final Fantasy XVI》的動作元素都是最頂級的,但 RPG 元素卻有些發育不足。異常狀態基本上徹底消失了,也沒有真正的屬性克制系統,Buff 和 Debuff 也少得可憐,最重要的是,戰利品感覺都是湊數的。無論是線性的主要關卡,還是開放的原野區域,我從來沒有產生過仔細探索的動力。而且總體來說,在角色 Build 方面也沒有太多選擇,無法以獨特的方式定製克萊夫。

最有深度的自定義方式就是克萊夫可以裝備最多三個配件,它們具有各種實用效果,通常是強化某個能力、增強連段傷害或是加強治療效果之類的。

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

開局時還會獲得五個特殊戒指,它們可以用來降低戰鬥難度,以此替代更加輕鬆的難度模式。其中一個的效果是,只要你不停按方塊鍵,AI 就會替你釋放法術、切換召喚獸或者使用普通攻擊;還有一個可以幫你自動閃躲能夠閃避的攻擊。雖然我自己覺得沒有使用它們的必要,但我很歡迎它們的加入,它們提供了一種完全自願的難度調整方式,並且你可以從非常具體的方面進行調整。當然,缺點就是如果你想使用它們,就沒有空間來裝備其他改變屬性的飾品,這就相當於徹底刪除了這個為數不多的 RPG 式自定義要素。

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

但《Final Fantasy XVI》真正讓我佩服的地方是支線任務的質量……不過這是比較後面的事情了。一開始的支線都非常乏味和瑣碎,任務目標可能就是去原野找 X 個物品 Y,或者將三碗熱湯發給藏身處的人們。但是到了後半部分,這些支線用巧妙的方式為一些未了之事收了尾。

次要角色得到了像樣的告別演出,主線中被打翻在地的東西以令人滿意的方式重建了起來,原以為沒什麼深刻背景故事的角色也以感人的方式向你展開了他們的世界。這正是我期望在大型 RPG 中見到的支線內容,儘管需要等待一段時間才能享受到最美味的部分。

除了支線任務外,還有一個懸賞布告欄,你可以通過它找到非常強大的怪物並獲取更加豐厚的獎勵。其中有許多是已經打過的怪物的強化版,但也有很多高難 Boss 戰,它們的難度在整個遊戲中都排在前列。

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

總的來說,這裡有很多額外內容可以讓你忙碌起來,而且為了給二周目的 New Game 做準備,你應該儘量把它們做完,New Game 會顯著提高難度以及等級上限,並且可以將裝備升級到更強。此外你還可以用「街機模式」重玩過去的關卡,嘗試打出高分然後將其上傳到在線排行榜上。毫無疑問,即便在通關之後依然有很多事情可以做。

還有配樂,巴哈姆特在上,配樂真是太棒了!無論是克萊夫和吉爾的溫馨時光、藏身處的寧靜時刻,還是召喚獸之間的史詩決戰,配樂完美地襯託了每一個重要場景。我說不準這能不能算是有史以來最頂級的「Final Fantasy」配樂之一,但它絕對是目前為止 2023 年最佳配樂的有力競爭者。《Final Fantasy XVI》的畫面也很震撼。雖然沒法始終保持穩定的 60 FPS,甚至是性能優先模式也無法做到,但這依然是我玩過的最漂亮的遊戲之一。

《Final Fantasy XVI》評測9分:優秀的角色和世界讓它有偏離系列傳統的資本

總結

在將來,《Final Fantasy XVI》很可能會被視為「Final Fantasy」正傳遊戲的轉折點,畢竟,它將戰鬥系統徹底轉向了動作遊戲的領域,但我希望對此事的討論不會掩蓋其引人入勝的黑暗故事、令人難忘的角色,以及幫玩家回憶它們的新穎系統。動態時間知識集令人眼前一亮,希望在日後可以成為劇情驅動型遊戲的標配。雖然戰鬥系統還無法達到那些最優秀的傳統 ACT 的高度,但是在動作 RPG 中,它幾乎是最頂尖的。再加上今年的最佳配樂之一、自始至終都非常精湛的表演、讓人看呆的華麗畫面,就得到了一款配得上交響版「Final Fantasy」勝利 BGM 的遊戲。

優點

煥然一新的動作遊戲式戰鬥系統

曲折優秀的故事情節

令人印象深刻的世界觀塑造

立體而豐富的角色形象

缺點

作為 RPG 遊戲在成長系統層面有些過於簡化的傾向

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