《空洞騎士:絲綢之歌》是一款不近人情的遊戲。就像是在公牛面前抖紅布的鬥牛士一樣,這個遊戲會引爆玩家的怒火。它向玩家發出戰書,而玩家需要用驚人的跳躍、華麗的戰鬥、堅定的決心和超強的適應能力來回應它的挑戰。但《絲綢之歌》拒絕被征服,它只會暫時退讓,好讓玩家看見鏡子中的自己。

我已經在《絲綢之歌》里花了將近 60 小時,如果不是為了寫這篇評測,我可能早就放棄了。當年我玩《空洞騎士》也是類似的節奏:斷斷續續地玩,等時間沖淡了我的挫敗感,再重新把遊戲撿回來。我懷疑我在《絲綢之歌》里度過的很大一部分時間,其實根本不能算是在「玩」《絲綢之歌》。
而是不知道多少個小時的拇指生疼、火冒三丈、無聲怒吼;是若干個小時的找人支招、與一樣被虐到生活不能自理的陌生人互舔傷口;是無數次的深深吸氣,試圖催眠自己,告訴自己「你行的」;以及反覆懷疑這一切是否值得。無論是感到不可置信還是無奈屈服,陷入沉思是《絲綢之歌》遊戲體驗必不可少的一環。
淒涼世界

《絲綢之歌》是一款被謎團包裹的銀河城遊戲。玩家扮演半神半蟲的主人公大黃蜂,在故事的開端,她被綁架到了一個被資本主義荼毒的王國。底層的蟲子無休無止地勞作,篤信辛勤工作就可以成為被揀選者。他們的苦役全都服務於「聖堡」—— 一座吸引了無數朝聖者的聖城。
大部分朝聖者終其一生都無法踏入聖堡,因為大門本就不會為他們敞開。「紡絡」是個充滿了惡意的王國,會毫不留情地撕碎它的子民。那些不倖存活下來的蟲子,也會被一種「絲咒」感染,失去心智,成為被永遠奴役的傀儡,每當工作被打斷時,就會變得非常有進攻性,而大黃蜂的到來總是會打擾他們。

《絲綢之歌》里有很多對現實的隱喻,但並不會生硬地說教。這個蕭條的世界總是會在不經意間顯露出吃蟲的嘴臉,比如在那號稱豐饒的聖堡里,玩家每次使用存檔長椅都需要付費。這種簡單而有效的敘事被分散地安排在地圖中,通過物品描述和環境中的小細節傳達。你完全可以不去深挖劇情,也不需要了解前作中發生過什麼。反正即便是熟知《空洞騎士》全部結局和設定的「空學家」們,也依然在研究《絲綢之歌》的完整故事。
到頭來,這個遊戲並不需要花時間把一切講得明明白白。探索紡絡的感覺就像是在逛二手店 —— 仿佛就連最普通的小物件,背後也有一段故事。

而精雕細琢、手工製作的美麗畫面讓人立刻就能理解為什麼 Team Cherry 花了 7 年時間開發《絲綢之歌》。茂盛的苔蘚附著在荒廢的岩石上,淒涼的細雨和薄霧籠罩著墓園,齒輪機械上閃耀著金色光澤 ……《絲綢之歌》的美學和場景氛圍總是能強烈地調動情緒。
Team Cherry 在《絲綢之歌》的美術上傾注了很多心血,而最能體現這一點的莫過於角色設計。跳蚤、蛾子、節肢動物、蜘蛛 ……《絲綢之歌》里形形色色的生物共同構建了一個既可信又充滿異域感的世界。這些可愛的蟲子在一個意圖將他們碾碎的世界裡掙扎求存。即便被悲劇和哀傷的陰影籠罩,他們的存在依然點燃了微弱的希望之火。正是這種美感減輕了《絲綢之歌》探圖過程的難熬程度,使得迷宮般錯綜複雜的路徑沒有那麼令人痛苦,特別是在那些幾乎沒有獎勵的區域裡。

在遊戲機制層面,《絲綢之歌》的動態感和流暢感令人驚艷。儘管初期不能使用全部動作,但跳躍、衝刺、緩降等等平台跳躍遊戲常見機制你都能在《絲綢之歌》里找到。這些看似基礎的動作有著不遜於《超級馬力歐 64》等神作的複雜度和精度。在玩了幾十小時後,那些通過輕微調整按鍵力度和搖杆角度實現的精準跳躍,依然經常令我驚嘆。
雖然大黃蜂是半神,但她也是一隻脆弱的小蟲子。她的主武器是一根像刺劍一樣精準的長針。配合上她靈活的移動能力,使得戰鬥像是一場場優雅而致命的宮廷舞 —— 有點像擊劍,但更加驚險刺激。這在很大程度上源於《絲綢之歌》頗受爭議的傷害和回血機制。在初期,大黃蜂只能承受大約三次攻擊或者場景傷害。但不管我怎麼提升操作水平,無論我多麼努力地提升大黃蜂的能力和血量,血量都會掉得很快。

即便是最弱的小怪,在設計的時候似乎也預判了玩家的行為方式。例如在一個飛行敵人俯衝時,你的下意識反應很可能是跳起來躲避。但這個敵人的移動路徑恰恰會覆蓋到玩家慌亂中最有可能選擇的躲避路線。正確的應對方式幾乎永遠和你的下意識反應正相反,比如可能要朝著敵人衝刺,而非遠離它。
在很大一部分時間裡,我都是處於瀕臨死亡,手心冒汗,緊張得可以聽到心跳的狀態。那種隨時可能暴斃的焦慮感著實是一種煎熬。不過,大黃蜂每次攻擊都會積攢靈絲能量,攢夠一條能量之後,就可以使用回血能力。回血需要花費幾秒時間,不過大黃蜂甚至能在半空中使用回血。我頻頻陷入命懸一線的狀態,然後又靠著回血能力瞬間扭轉局勢,這種過山車一樣的體驗讓我腎上腺素一路狂飆。
打破預期

在《絲綢之歌》Boss 戰最終階段,在殘血的大黃蜂已經痛苦地耷拉起腦袋,卻奇蹟般用出了回血時,那種極致的快感,是我今年玩過的所有其他遊戲都無法複製的。但另一方面,《絲綢之歌》給我帶來的挫敗感,也是今年其他遊戲無法比擬的。
雖然《絲綢之歌》是一款平台跳躍遊戲和銀河城遊戲,但它也大膽打破了很多這些遊戲類型的慣例。這也正是它的難度在玩家社區中引發了大量爭論的原因。許多人的氣憤源於一種「遭到背叛」的感覺:Team Cherry 特別清楚玩家對這類遊戲的預期,卻狠狠地破壞了大家心照不宣的潛規則。

一般而言,一場 Boss 戰頂多有幾個階段,而且頂多三次硬直就該換階段了。而戰鬥獎勵 —— 怎麼可能沒有獎勵 —— 絕對要和難度成正比。有難度沒問題,但一定要讓人覺得公平。要讓玩家覺得自己足夠強大,可以掌控局勢,如果做不到,至少也要讓玩家爽到。
我們心裡都有一大套用于衡量一部遊戲是不是「好遊戲」的準則,包括我們在長期品鑑遊戲的過程中慢慢總結出的很多規律。這裡面有很大一塊,就是開發者在行業大會上關於最大化提升玩家投入度的演講中,會著重強調的「人性化設計」。

而 Team Cherry 似乎根本不在乎這些。《絲綢之歌》會在一段很折磨人的跳跳樂後面,立刻安排一場長到離譜的 Boss 戰,而且每次重打 Boss 都得把這段跳跳樂再來一遍。你很可能要用幾個小時反覆嘗試。你可能花了像是一個世紀那麼長的時間,終於將 Boss 打倒,卻在最後一刻放鬆了警惕,被 Boss 的亡語自爆帶走。然後你又得從跳跳樂重新開始。認栽吧,倒霉蛋。
《絲綢之歌》還會在你差不多探完一個新區域之後才放一個存檔點,在用途最小的時候才出現,而且還得掏錢才能用。《絲綢之歌》會讓你面對一個又一個難關,然後在你覺得終於安全時,再用最丟人的辦法把你幹掉。

《絲綢之歌》的難度近乎野蠻。我能想到的最貼切的類比是《無盡的玩笑》—— 那本大名鼎鼎的巨著光是結構就能把很多人嚇退。在閱讀的過程中,大部分時間都會感到迷茫。大部分讀者沒能堅持讀完全本。作者大衛·福斯特·華萊士徹底沉浸在他的藝術中,會用整章描述很抽象或者令人反感的情節,比如輪椅刺客將掃帚捅進一個男人的屁股。他將關鍵情節藏在腳註里,而讀者在反覆被騙著讀完一整頁枯燥的醫學術語之後,很可能沒有閒情逸緻去仔細看腳註。
但無論那本書看上去有多麼像是在調戲讀者,華萊士完全沒有蔑視讀者的意思。實際上恰恰相反。他的大半生都在努力對抗犬儒主義和以自我為中心的享樂主義。《無盡的玩笑》的主旨並非折磨讀者 —— 至少不全是 —— 而是要挑戰我們對「小說」的認知,迫使我們反思自己消費娛樂產品的方式。

而這,也讓我有點理解為什麼《絲綢之歌》喜歡逼玩家復活跑圖了。所謂復活跑圖,就是指死亡之後需要重新跑一大段路才能回到 Boss 房。很多現代遊戲,包括以難度著稱的魂系列,基本上已經淘汰了這種設計。雖然 Boss 戰本身可能令人崩潰,但是大部分遊戲至少會把復活點設在 Boss 附近。
但《絲綢之歌》不這樣。我打過的每一個 Boss 離復活點都有一截路,而且越到後期,這些路就越複雜。有些跳跳樂的難度甚至不亞於 Boss 戰。實際效果就是,在你好不容易爬回 Boss 房時,大黃蜂可能已經殘血了。甚至很可能半路上就被送回復活點。說來丟人,我在《絲綢之歌》里有不少時間都處於惱羞成怒的狀態,活活變成了一個刻板印象里的「暴怒玩家」。

但這些設計選擇有沒有讓《絲綢之歌》從根本上變成一款差勁的遊戲?如果從「易上手性」的角度出發,認為只要玩家付出足夠的努力就應該取得合理的進展,那麼這的確不是所謂的「優秀遊戲設計」。可是在如此思考的過程中,我突然意識到,我對於遊戲設計的評判標準其實有些狹隘。不知不覺間,我將「便利性和舒適性」與「質量」混為一談了。
如果以此為標準,遊戲固然依舊可以被視為一門藝術,但是說到底,一款只圍繞用戶意願來設計的遊戲,其主要功能只能是罐頭娛樂產品。《絲綢之歌》和《空洞騎士》的情況是,一個原本只是澳大利亞微型工作室出於興趣而製作的遊戲,在爆火出圈之後,受眾範圍已經遠遠超出了最初的目標受眾範圍。
初代《空洞騎士》最初是一個只有 2158 人支持的眾籌項目,而現在銷量已經達到了 1500 萬。而如此出圈的代價,就是會有越來越多的玩家期望遊戲更加符合大眾口味、更加易於消化。

在這麼大的輿論壓力之下依然能夠不妥協,這真的很了不起,也證明了 Team Cherry 有著很清晰的創作願景。即便我可能永遠無法通關《絲綢之歌》,我也依然這麼認為。對於具有這種影響力的遊戲來說,信念如此堅定的製作組越來越罕見了。
儘管魂遊玩家也有諸多抱怨,但就連魂系列也不會像《絲綢之歌》這麼故意刁難玩家。巧的是,《艾爾登法環》等魂系作品比以往任何時期都更加受歡迎。而過去那些讓魂系列成為了「小眾圈子經典」的老作品,其實和《絲綢之歌》一樣喜歡為難人。比如人們一說《黑暗之魂 2》,就肯定避不開那些痛苦的 365 里路復活跑圖。但死忠粉會說,《黑魂 2》才是最好的那一代。
重整行囊再出發

在這篇評測里,我還有很多東西沒有提及,比如《絲綢之歌》的強化系統、大黃蜂的各種工具、任務系統等等。但說實話,這些其實是這個遊戲最不值得聊的部分。總的來說,無論大黃蜂裝備了什麼,還是解鎖了什麼強化,都不會讓下一個挑戰變輕鬆。新能力的最大作用是折返探索,讓大黃蜂可以在之前的區域裡發現新的路徑。有時候,這些新路徑還能再解鎖一些新的能力。
但更多的情況下,在新道路盡頭等待你的只有失望。你可能花了幾個小時在一片地形極為複雜的區域裡艱難跋涉,最終卻只找到一首詩,或者一點甚至不夠塞牙縫的資源。能支撐你玩下去的,只有一件事:你就是喜歡這個遊戲。這種主題上的諷刺性讓我忍不住笑了出來。我曾對著那些朝聖者唏噓搖頭,感嘆他們盲信。結果我自己也在這讚美起苦難了。我腦海里有個微弱的聲音在說:也許這一次,我的努力終於能換來回報了。

《絲綢之歌》的體驗已經超越了玩家在螢幕上操控的一切。它是一場對心性的磨礪,因此它最為困難之處,其實並非是遊戲本身的挑戰。你會反覆死亡。你會憤怒。怒火會像毒池的污泥一樣將你包裹。若是心態惡化下去,導致操作變形,你就會發現自己越打越差。然後你可能會開始懷疑自己究竟有沒有能力通關《絲綢之歌》。
那些復活跑圖最可怕的地方在於,如果重跑了足夠多次,我就不得不直面一些關於我自己的殘酷真相。比如:我沒耐心。我經常會急功近利,打法太貪。我走位沒有目的性。我經常被衝動和恐懼支配,導致連最明顯的 Boss 前搖都注意不到。我總是重複做相同的事情卻期待不同的結果。

但在某個階段,你會發現那些看似不公平的東西其實是在訓練你、啟發你。那些起初令人怒火中燒的跳跳樂,不久之後就會變得易如反掌,只用肌肉記憶就能完成。那些我不停咒罵的東西,最終事實證明,原來我真的能克服它們。
大衛·福斯特·華萊士在《無盡的玩笑》里寫過這麼一句話:「你必須打敗、超越那個有局限性的自己,而正是這些局限性才讓這個遊戲成為了可能。」雖然原文是在說網球,但我忍不住想要把這句話套在《絲綢之歌》上。
「這很悲傷,很傷感,很混亂,也很可愛。作為人類國度的公民,所有生命都是如此:那些局限我們而又賦予我們生命活力的限制來自我們內心,那個極限必須被不斷殺死、被不斷哀悼,循環往復 ……」
在《絲綢之歌》里,總會有新的恐怖取代上一個折磨你的事物。你可能會氣餒,會被勸退,事實上,被勸退的可能性非常高,至少是一小段時間。但最終,你會發現一個不容置疑的真理:你比你想像中更加強大。