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《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

2023年01月07日 首頁 » 其他

在經過長達十年的雪藏後,《死亡空間》終於計劃在 2023 年回歸了。但重製版身處的市場環境跟當年已經大相徑庭 —— 恐怖遊戲已經成長為一個龐大的產業,曾經小眾的生存恐怖遊戲日漸盛行。《惡靈古堡》找回了昔日的榮光,《沉默之丘》也即將起死回生,不少獨立恐怖遊戲俘獲了全球玩家和主播的心。如果說在 2008 年推出原版《死亡空間》對於主流發行商 EA 來說是一場豪賭的話,那麼 2023 年的重製版則更像是一筆穩賺不賠的生意。

作為本月以《死亡空間》為主題的 IGN First 內容,我們採訪到了 EA Motive 的幾位主創,一同探討原版《死亡空間》如何改變生存恐怖遊戲,為何這類遊戲如今備受歡迎,以及技術的演進會讓本作的回歸達到一個怎樣的恐怖新高度。

只要看一眼《死亡空間》,就立刻可以看出它的靈感來源。「我認為《惡靈古堡 4》這樣的作品徹底改變了當時的恐怖生存遊戲格局。」EA Motive 環境設計師,同時也是《死亡空間》系列的老將 Taylor Kingston 這樣說道,「《死亡空間》明顯從它那汲取了不少靈感。」

 

《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

 

雖說《惡靈古堡 4》啟發了《死亡空間》採用過肩視角的戰鬥和鬼屋式的關卡設計,但原作的大部分設計方向還是來源於《異形》、《怪形》和《黑洞表面》等電影。

「我認為這些年來我們已經見過不少明顯受電影技法影響的遊戲,很多電影技術和元素也被帶進遊戲裡。」《死亡空間》的藝術總監 Mike Yazijian 說道,「這些年來,無論是《沉默之丘》,還是《惡靈古堡》,當然還有《死亡空間》,都散發出這種感覺,實際上這比老式的恐怖遊戲更有沉浸感,在基調呈現上也顯得更加成熟。」

 

《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

 

《死亡空間》重製版的藝術總監 Roman Campos-Oriola 認為原作對電影式現實主義的追求有著深遠的影響。「我認為《死亡空間》真正推而廣之,並啟發了諸多其他遊戲的一大特色,就是沉浸感。」他說,「從那以後,像《惡靈古堡 7》這樣的生存恐怖遊戲也開始追求沉浸感和恐怖感。」

但有意思的地方在於,導致《死亡空間》被雪藏十年之久的罪魁禍首,可能正是由它引發的這股恐怖風潮。當《死亡空間 3》於 2013 年發售後,生存恐怖遊戲市場已經開始發生變化。《惡靈古堡》式的套路變得不再流行,而《失憶症》和《逃生》這樣更令人毛骨悚然的獨立遊戲正試圖重新定義這一類目。這些遊戲依靠第一人稱視角將對沉浸感的追求放大到了極致,極大提高了遊戲的驚嚇程度。第三人稱恐怖已經過時了,甚至《惡靈古堡》系列自己也最終改用了第一人稱。

 

《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

 

不過多年以後,《惡靈古堡》又回歸了第三人稱視角,而且反倒比過去更受歡迎。事實上,整個生存恐怖遊戲品類都比以往更受歡迎了。

「為何我覺得生存恐怖的熱潮又回歸了呢?這是因為這一主題不僅回歸了遊戲界,也回歸了廣大娛樂產業。」Campos-Oriola 推斷道,「廣大娛樂產業已經很久沒有見過同類型的作品了。如果你還記得《死亡空間》原作發售那會,或者是在那之前的幾年,如果你想去看一部恐怖電影,就必須得找那種鎮上的小型影院。而如今,大部分恐怖電影都會在全國上映。」

 

《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

 

Yazijian 也贊同他的觀點:「生存恐怖能夠再次流行起來真是太好了。」他說道,「但更令我驚喜的是,它都快要成為主流了,是吧?不少恐怖遊戲和電影都收穫了大範圍的關注,人們比以往任何時候都更喜歡看恐怖片。」

儘管生存恐怖的再度流行讓 2023 年成了《死亡空間》回歸的絕佳時機,但更大的優勢還是在技術進步上。「從我們開發者的角度來看,當下的技術和工具都更加完善了。」Campos-Oriola 解釋道,「正因如此,我們得以回到《死亡空間》的靈感來源去,從《怪形》、《異形》、《黑洞表面》等電影中,尋找那些受限於技術而未能成功或未嘗試過的元素。如今,我們終於可以補全這些遺憾了。」

 

《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

 

「就拿原版《異形》為例,當他們進入那個大房間時,所有的異形卵都隱藏在霧中,這裡的霧不僅僅是烘托氣氛的環境元素,也同樣有隱藏內容的作用。」他繼續補充道,「現在我們有了真實物理動態效果的霧,自然就能在其中隱藏生物的蹤影。在這樣的霧裡,玩家真的有可能會跟丟敵人。你可以追隨他的蹤跡,根據霧氣的開合動態來判斷他的方向。」

寒霜引擎中的新技術讓 EA Motive 開發團隊得以強化《死亡空間》的核心思想 —— 完全沉浸式的恐怖體驗。

 

《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

 

「對我而言,最重要的莫過於遊戲氣氛。」Yazijian 說道,「因為從藝術指導的角度來看,《死亡空間》的三大核心中第一點就是恐怖。既然想讓那種恐怖回歸,那麼要面對的第一個問題就是『恐怖電影中最可怕的東西是什麼?』—— 是對光與影的把控。所以當你體驗這款遊戲時,會感覺它變得更加黑暗了。當玩家在環境中穿行時,敵人也在同時移動,你也可以看到環境中我們對光影的調動與獨到設計。」

在對沉浸感的深層次追求中,石村號已經從一系列獨立的關卡轉變成了一個完整互聯的太空船。你可以從頭走到尾,並自由來回,讓其變得更像一個真實存在的地點,而不是拼湊成的遊戲任務關卡。但這種轉變意味著更大的工作量,而不僅僅是將原作遊戲的各個區域打通。

 

《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

 

「有了這麼一艘船後,也就催生了如何填補它的問題。」技術總監 David Robillard 解釋道,「該如何填補這些空白的時間段呢?我們的答案就是壓力生成系統,這可不僅僅是一個 AI 生成器。它存在的意義就是為了創造令你抓狂的片段,通過關卡設計師預置的壓力曲線來跟蹤你,並根據你的任務進度來調節內容。」

與《惡靈勢力》中備受讚譽的 AI 系統類似,壓力生成系統可以分析玩家體驗中的戰鬥強度和恐怖曲線,並在玩家沉寂太久的時候觸發事件。Robillard 稱「我們可以生成近400個事件,」在地圖上隨機刷出敵人僅僅只是一個開始。

 

《死亡空間》打算如何重新定義生存恐怖遊戲

 

「這不僅是 AI 敵人。」他透露道,「還有音效、動畫和環境事件觸發。比如一個風扇突然啟動,船隻發出吱呀的響聲,燈光閃爍或關閉,還有導致精神錯亂的事件發生。因此,劇本中的一切都可以通過壓力生成系統觸發,這就是我們模糊恐怖體驗界限的底牌,你永遠不知道什麼是固定發生的,什麼是隨機出現的。」

沉浸式恐怖是原版《死亡空間》的主旨。隨著現在恐怖題材的受歡迎程度再創新高,當下顯然是其回歸大眾視線,並利用現代技術將這股沉浸感拔高到新水平的最佳時機。新的視覺特效技術能讓遊戲環境復刻原作汲取的電影靈感,而壓力導演系統確保了沉浸感對玩法和氣氛的促進與提升。

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