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FGO的成功,為什麼別家學不來

2024年08月05日 首頁 » 其他

FGO的成功,為什麼別家學不來


「學我者生,似我者死」。

前不久我和朋友討論起一個現象,就是一款長線運營的遊戲如果能存活到4周年或是5周年,通常會引發玩家們感慨說「居然運營這麼久了」,由此討論遊戲是不是處於下滑期了,還能不能堅持下去;

但在這往後,當遊戲繼續運營到第8年、第10年……大家的心態反而會發生變化,開始覺得這一切理所當然,就好像遊戲能一直運營下去。

FGO就是這樣一個例子,尤其是簡中服剛開的那幾年,我仍清楚地記得圍繞著這款遊戲的各種紛擾,當今二游圈子爆發的一切矛盾和爭議,在當時幾乎都能找到原型。

再後來,一切又好像變得雲淡風輕,仿佛是轉眼之間, FGO簡中服就來到了8周年,還能憑著周年福袋和新英靈登上遊戲暢銷榜第5,證明了自己依然是B站旗下,以及整個二游市場裡最賺錢的產品之一。

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周年從者「雨之魔女梣」

且不同於大多長壽遊戲只是圈內人玩得起勁,圈外人偶爾驚嘆「這遊戲居然還活著」,FGO近來的知名度甚至還有回暖的趨勢,比如此前發布的簡中版八周年專屬PV《八方異聞卷》,不到一周在B站的播放量就超過了500萬。

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《八方異聞卷》由簡中版發行團隊主導,國人畫師、動畫團隊參與製作

另一面,則是FGO的受眾仍有著年輕化的趨勢,它甚至仍舊是不少年輕人的「第一款二游」,這在參與FGO相關的線下活動時尤為明顯——我在線下有見到帶著自己孩子來參加活動的「老月廚」,提到自己孩子的年紀都還沒FGO大;但更多的是20來歲的年輕人,其中不少身著COS服,極大拉高了現場的「英靈濃度」。

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簡中服「夏日奇境」活動現場觀眾復刻的名場面

用「老當益壯」來形容FGO或許有些奇怪,但除了頭兩年在全球創下20億美元營收、簡中服在暢銷榜上超越《王者榮耀》這些曾經令眾多廠商想要複製而不得的成功,現在的FGO明顯也仍是走在一條後來者難以追隨的道路上。

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早幾年提起FGO的成功之道,通常會被歸結型月IP的力量。

實際情況也差不多如此,FGO日服開服時的情況可能用「不溫不火」來形容都有些過譽,說是原計劃完結第一部劇情就停服,但當時遊戲能不能真撐到那時候都足以令人捏一把汗。

直到聯動型月的另一部作品《空之境界》以及英靈斯卡哈登場,把遊戲抬上了日區暢銷榜,事情才有了起色。

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說是《空之境界》給了FGO活下去的機會也不為過

當時的FGO還遠離不開型月老粉絲的情懷支撐,而這些情懷則又大多來自於型月早期作品的劇情。客觀講,當時FGO的劇本也確實還很難和那些完整的老作品相提並論,以至於執筆劇本創作的腳本家東出祐一郎、櫻井光等人時常被玩家們拉出來批判一番。

但事到如今,再要說FGO的成功靠的是吃老作品情懷顯然並不恰當——遊戲中僅是從者人數就已經超過300名,其中大多數是在FGO中初次登場或是有了具體的故事。

至於這些故事寫得怎麼樣,舉個比較近的例子,年初的時候俗稱「煙霧鏡」的英靈特斯卡特利波卡在簡中服劇情中登場,B站特地為其安排了開屏推送。

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在大多數人看來,這是個「丑得出奇」的立繪,選他作為版本更新的宣傳代表怎麼看都是為了博人眼球,但事實上,煙霧鏡此前在日服就因劇情中的高光表現而成為人氣角色,完成了風評反轉(至於遊戲性上的角色性能強力那就又是另個話題了)。

要在這裡講的並不是煙霧鏡具體如何劇情中達成了自己的人物弧光,而是他對於FGO整體格局的提升作用。

要知道的是,在早幾年的時候,FGO曾通過一系列的主線與活動劇情,幾乎解構了從平安時代到江戶幕末的日本近代史,從多個角度重新審視了武家政權和所謂武士道精神帶來的影響,其中自然是包含了一些兩面性的解讀。

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之後FGO的故事回到了Fate系列的源點亞瑟王傳說,再然後又轉向了煙霧鏡起源的美洲阿茲特克神話,怎麼看都只是在廣度上尋求拓寬。

但實際到了煙霧鏡的劇情中,在這名角色的台詞裡,大量回扣了此前的東方章節,借他之口,指出此前的所謂辯證也不過局限於狹隘的生死觀,推翻了那些曾經令玩家們為之感動的場景,以更高的視角來再度討論尊嚴與死亡這些話題,最後再落實到新的劇情發展上打動人心。

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煙霧鏡這名角色也由此在META層面顯現出更高的格局,與其冠位從者的職階相稱,人氣自然也不會低。

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當然還有另一個原因是,雖然立繪獵奇,但大家仍知道他其實是帥哥

如果你熟悉型月和奈緒蘑菇此前的作品,就會知道這其實是他慣用的手法,從FSN到《空之境界》,都是像這樣不斷推翻預設命題,讓討論層層深入,挖掘角色深度。但FGO的長線運營,使得這樣漫長的鋪墊顯得更為厚重,也容易讓玩家產生「玩這遊戲真是沒玩錯」的感受,由此進一步期待後續的內容更新。

這並不是件容易的事,需要整個創作團隊始終維持一致性。

奈緒蘑菇也曾在訪談中提到,在FGO第一部的前四個章節,遊戲還是依照手遊常見的「編劇配合開發團隊安排劇情」,來自開發端的要求甚至會具體到對話次數。在意識到「這樣下去不行」後,他為劇本創作爭取到了更多話語權,才有了FGO後來的劇情發展。

顯然單是這一點,大部分項目的劇本創作團隊就仍是羨慕不來。

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現今的FGO玩家有著一種矛盾的表現。

一方面他們樂於安利更多人來了解和體驗這個遊戲,煙霧鏡那個「快給我玩FGO」的表情包就是最好的例證。

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但如果你作為新人真去諮詢說該怎麼入坑,得到的回答又多半是「要不還是別來玩了,雲下劇情就可以了。」

很少有人會誇獎FGO的遊戲性,但你又不得不驚嘆於遊戲本身對於玩家的黏性——在我開服時便加滿的好友名單里,仍能有過半玩家保持著每周上線的頻率,到了開卡池和劇情的時候,更是一水的「X分鐘前在線」。

老玩家們嘴上說著「劇情雲一下就行」,實則大多不會錯過親身體驗的機會,這也是為什麼即便簡中服進度比日服慢上近一年,每當有人氣角色登場,就還是能衝上暢銷榜。

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四月時「所多瑪之獸/德拉科」登場也將簡中服抬進了暢銷榜前十,

眼下的周年福袋則是至少一年內入手該角色的唯一機會

在大多數時候,FGO所提供的玩法確實屬於要靠玩家自己找樂子,例如怎麼更輕鬆高效地刷空活動獎勵池,好給更多自己喜歡的角色提升戰力——作為一個幾乎純單機玩法的遊戲,在這方面追求極致並不會帶來什麼實際獎勵,純粹是玩家為了證明自己對遊戲或是角色的喜愛,也就是大家常說的「廚力放出」。

且不論這是不是開發和運營的初衷,總之這讓FGO在一定程度上成了一個資源管理遊戲,讓玩家們玩起來有了更明確的目標和社區熱度,包括「運動會」「素材祭」這些概念,也成了不少後來遊戲的參考對象。

在一些更具體的時候,FGO的玩法部分則確實是劇情體驗密不可分的一部分,尤其在後來的開發中設計了更多戰鬥演出,配合關卡難度,能夠讓玩家確實地體驗到劇情的緊張感。

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尤其是在2.7章節末尾登場的ORT總力戰,作為遊戲至今難度最高的劇情關卡,在設計上需要玩家窮儘自己幾乎所有從者來一同應對,甚至專門為代表玩家的主角製作了全新的表情差分圖,就為了用在這一刻。

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這些都是只靠「雲劇情」所無法體驗的,包括目前FGO玩家的一個普遍心態,就是既希望遊戲內的精彩劇情能夠逐一動畫化,同時又覺得遊戲的這種沉浸感是動畫所難以還原的,這也算是此前多部FGO改編動畫所驗證的瓶頸。

先前的動畫化路線固然不能說是FGO踩了坑,但如今來看,對於這樣的長線遊戲,所需要向玩家們提供的「多元化體驗」並不只是將一樣的故事換個包裝展示。

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就在這兩天,簡中服在上海的西岸藝術中心舉辦了名為「夏日奇境」的8周年主題展。

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不少玩家們依照此前的慣例,將這樣的線下活動稱為FES——在FGO舉辦FES活動之前,幾乎還沒人覺得一個二游值得官方去辦一場大型的Only展會,大多只是在漫展上參展,而在FGO FES成功舉辦多屆後,這樣的活動幾乎成了熱門二游的標配。

但夏日奇境並不等同於常規的FGO FES活動,而是專以夏日為主題,配合遊戲當前劇情開展的小型活動,一個特點就是現場弱化了展會的部分,比如舞台、大型裝置、節目表演,而是提供了更多本土化的小型體驗類項目。

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有限的展出空間也突顯了更明確的主題,例如這一次的夏日奇境主要圍繞著2.6和2.7章節的劇情展開,復現了遊戲中的部分場景,像是巨大的祭神科爾努諾斯塑像,則已經有幾分奇觀地標的意境。

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這樣的布展設計確實引發了一些新的對話場景,不僅是裝扮成各類從者和御主的COSER密度更高,使得現場的沉浸感更加濃烈,還有參觀者們也不再是在偌大的展區中來回穿梭,更多人會停下腳步,轉而開始試著與身邊的人們交流。

從這一點來說,FGO也算是又成功走在前沿,給這類線下活動帶來了更多想像——在大型展會之外,由官方為玩家們提供更多的小型聚會場景,一方面聯動最新的線上內容,同時也能推動常態化的線下交流。

在這樣基礎上,「FGO在遊戲性上究竟好不好玩」已經成了一個相對次要的問題,甚至連劇情也不是那麼重要,當大家說「給我去玩FGO」的時候,實際所說的正是去體驗這樣的社群氛圍。

結語

或許現在說來還有些早,但幾乎可以確信的是,FGO會有迎來10周年的那一天。

「活過十年」在遊戲界其實也不是件特別稀罕的事,只要降低更新和運營成本,維護好基本盤用戶,不少遊戲都能順利地持續運營下去,甚至直到海枯石爛。

但FGO是「內容型遊戲」的一個代表——你很難想像如果FGO停止更新內容,大家還有什麼理由繼續去玩這個遊戲,反過來說,如果FGO在內容更新的質量上出現明顯下滑,顯然也將會無以為繼,但我們現在能看到的是,FGO在這方面的狀態甚至還稱得上「漸入佳境」。

尤其是具體到簡中服,我們能看到國內團隊更深入地參與到項目之中。配合著這次的夏日奇境活動,就也上線了簡中服限定的個人空間背景,可見在運營和發行方面都有了更高的話語權。

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夏日奇境現場也還原了這個空間背景的實景

能達到這一步,除了國內普通玩家的支持,也少不了國內創作者長久以來的努力和成長。

除了前面提到的簡中服專屬8周年PV,更早時候的《Memorial of Movie2023》,在今年日服的FES活動上,也公開了同樣由中國團隊製作的國風宣傳影片《Food & Adventure》,表現出彩。

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FGO不論是起初的成功,還是能順利運營至今,確實都稱得上是行業奇蹟,而這個奇蹟,從一開始就是創作者和玩家們共同創造的,這才是其所有成功要素中最難復刻的一項。

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