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遊戲裡的顏色有什麼講究?

2023年03月23日 首頁 » 遊戲速遞

題外話——

是我,不知道還有沒有朋友還記得我。

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

好久沒寫文章了,婚後生活太現充了,雖然遊戲也還有在玩,但寫東西的動力確實大大降低了。時間久了,還是想寫寫東西。時隔兩年,我又回來了~(下面是正文)

人有視覺、嗅覺、味覺、聽覺、觸覺五感,但似乎只聽說過「人是視覺動物」這種說法。

想想也比較容易理解,五感當中最為直觀的就是視覺——在絕大多數情況下,視覺是人類認識事物最快速的方式,即看到了什麼。

視覺是個很複雜的系統,視覺信息中也包含了大量的信息。人類經歷了漫長的社會化進程,現如今,一些對於其他動物可能毫無意義的顏色、符號和形狀的組合對於人類來說有著特殊的意義。比如大家都知道紅色的十字符號可以表示醫療,紅黃綠三色的燈是交通信號燈等等。

除開這些被賦予了特殊意義的組合,視覺信息中的「顏色」這一項比起形狀和符號,可以更直接的引起看到這個信息的人的注意。

在電子遊戲當中,顏色的應用是很重要的一個部分。特別是早期剛剛進入彩色畫面,還是8位機像素畫面的時候,要在有限的空間和畫面裡面表達出易於識別的信息,選擇使用什麼顏色也就成了很關鍵的一點。

有些日常生活中大家習以為常的事物可以就用原本的顏色來表示,比如綠色是草地、森林,深藍色是海洋湖泊,黑色是夜晚等等。

而對於一些「非直觀」的表達,用什麼顏色好可能就是一個難題了,但經過我的一番頭腦風暴,印象中類似的事件似乎有一些「墨守成規」的用色規則,究竟是大家都想到了這一點,還是說有第一個人想出來以後大家都跟著學,還是說其中有一定的科學依據呢?

這篇文章我就想嘗試通過反推的方式來解析一下遊戲中一些固定配色究竟是怎麼形成的。不一定對,也就圖一樂。

自古紅藍出CP

紅白機裡面有很多可以雙人同屏玩的遊戲,小時候和小朋友就最喜歡玩這種可以一起通關的遊戲了。在絕大部分此類遊戲中,其實 1P 和 2P 是完全相同的造型,唯一的不同就只有顏色。大家想一想,印象中 1P、2P 都是什麼顏色?

稍微回想一下最經典的那幾款遊戲,應該就發現了,紅藍是最常見的配色。那麼問題來了,WHY?

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

魂斗羅

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

沙羅曼蛇

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

綠色兵團

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

敲磚塊

 

第一個用這種配色的遊戲考證起來比較麻煩,於是我嘗試在現實世界中尋找這種紅藍配色的來源,而且一定要比紅白機出現的 1980 年代還要早。

實際搜索的過程其實並不繁瑣,稍加思考和搜索以後,一個很常見的紅藍配色案例出現了——戰爭沙盤。

那麼繼續搜索戰爭沙盤,根據查到的信息,最早進行沙盤標圖作業的是古羅馬軍隊,他們率先在沙盤上使用了紅色和藍色來表示敵人和自己。他們認為藍色代表勇敢和忠誠,紅色代表血腥和暴力,所以選擇用藍色代表自己。(這點在國內倒是相反的,想想紅色在我們這裡的特殊意義,也不難理解)

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

古羅馬時期文物大流士花瓶(Darius Vase)上描繪的沙盤

 

也不知道是不是出於信息比較敏感的原因,我竟然在網上搜不到現實中常見的那種沙盤。不過相信大家應該都在遊戲或者影視劇里看到過這種東西,我就不放圖了。

當然,凡事都有例外。除了紅藍以外,紅綠也是沙盤中比較常用的對比配色。遊戲中也有不少紅綠配色的例子,比如《赤色要塞》就是 1P 綠色,2P 紅色。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

但紅綠配色有個問題,那就是對於紅綠色盲或者色弱人群來說很不友好。

紅綠色弱、色盲也是一個很複雜的機制,簡單地來說就是單獨的紅色或者綠色可以識別出來,但紅色和綠色混雜在一起的時候,就會比較難以分辨。

所以,紅藍成為更常見的對比配色也算是理所當然。現在的遊戲對於各類人士也都充分考慮,不少遊戲都有「色弱/色盲模式」,會將紅綠配色更改為其他更為容易識別的顏色。

現在的交通信號燈裡面,其實也有不少在綠燈裡面是加了藍色的。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

當然,還有一些更特殊的配色方案。

比如日本,源平之爭中源氏家族使用白旗,平氏家族使用紅旗。受此影響,對抗時更習慣於紅白分隊。無論是運動會或是體育比賽,還有後來大家更熟悉的紅白歌會,都一直採用紅白分隊。

遊戲中也有使用紅白來體現宿命對抗感的,比如街霸中的隆和肯,小時候就喜歡叫他們「白摸」「紅摸」。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

源平合戰,一方紅旗,一方白旗

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

隆和肯

 

如果用可見光譜來分析一下的話似乎更容易理解為什麼紅藍會成為最主流的對比色存在。人眼可以看到的光是白光經過稜鏡色散以後,波長 400-760 納米段的光,也就是從藍色到紅色的那一段。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

取其中兩個端點的顏色,因為波長不同,根據人眼的構造其實比較難同時聚焦在紅色和藍色上,不信你試試。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

這樣就可以很方便的達到區分的目的,只需要注意自己顏色的這一邊就好。至於為什麼不用紫色和紅色,我還真不知道。實踐出真知,試一下就知道效果了,遊戲裡也有用紫紅配色的,比如 FC 的《赤影戰士》,對比一下紅藍配色的方案,怎麼看都還是覺得紅藍更醒目一些。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

哇!金色傳說

對於如今的玩家來說,裝備顏色從「白→綠→藍→紫→橙」是一層一層遞進的關係已經成了一種共識了,加上各類抽卡手遊基本也沿用了這種顏色識別系統,大家看到橙色都會忍不住心中一陣狂喜。那麼問題又來了,WHY?

很多人知道是暴雪的《暗黑破壞神》將這種「通過顏色來區分裝備稀有度」的系統發揚光大的,誕生了「白→藍→黃→暗金」裝備體系,2 代又新增灰名帶孔和綠色的套裝。

其實早在《暗黑破壞神》之前就有一款古早遊戲通過顏色來區分不同的裝備了,我之前在哪裡看到過,不過忘了這遊戲叫什麼名字了,不過這並不重要。

到了《魔獸世界》時期,基本就確立了「白綠藍紫橙」的這個體系,再到《爐石傳說》和《鬥陣特攻》,基本簡化成「白藍紫橙」四色等級。

在暴雪嘉年華中曾經有人向《魔獸世界》總監 J.Allen Brack 提問「為什麼頂級裝備是橙色」,遺憾的是 J.Allen Brack 也並不知道當初為什麼設計團隊會這樣選擇。

既然有人這麼設計,那麼一定有其中的道理。既然這種顏色區分的出現是為了區別「稀有度」,那麼就從現實世界入手去思考什麼可以代表稀有度。

我第一個想到的是貴金屬,黃金白銀作為一直存在的通用貨幣,正是因為它的稀有度。最為稀有的黃金「橙」色也確實是這套體系中最高級的顏色,但藍色和紫色怎麼解釋,也沒有藍色和紫色的貴金屬啊。

除了貴金屬以外,寶石也是一種稀缺資源。搜索一番後發現,寶石分為了「五大寶石」和「其他寶石」,「五大寶石」包括鑽石、紅寶石、藍寶石、祖母綠、貓眼石。emmmm,好像也不太對……

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

那麼紙幣呢?一番搜索之後,我還真找到了國外網站做過的一個關於紙幣用色的調查。英國金融網站 Money.co.uk 對各國的紙幣進行了一次研究調查。他們整理了157個國家和地區中的流通貨幣,歸納了各國紙幣的代表色等信息。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

灰色17%,藍色14%,紫色10%,橙色4%。我好像發現暴雪設計人員當初是根據什麼來排出這套裝備用色的了。不過也不排除這個發現只是恰巧顏色相同而已(笑)。

「毒」 到底該是綠色還是紫色

在一款 RPG 遊戲中角色中毒的時候,會以什麼形式來表現呢?從紅白機時代過來的玩家應該會第一時間想到「頭上冒泡泡」,但對於泡泡的顏色上卻有兩種使用頻率都很高,紫色和綠色,那麼哪一種才是最符合現實的顏色呢?

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

《寶可夢》的中毒圖標

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

DNF的中毒圖標

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

《只狼》里的中毒圖標

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

《艾爾登法環》里的中毒圖標

 

我們還是從現實出發,看看人中毒以後會是什麼狀態。一般情況下,說到中毒會第一時間想到食物中毒和被動物/昆蟲咬傷中毒,動物/昆蟲咬傷中毒比較符合遊戲裡面被怪物攻擊以後中毒的情況。那麼搜索一下「世界上最毒的動物」看看——

在一堆營銷號的「世界上最毒的十種動物」文裡面,有幾種經常出現的:藍環章魚、箱型水母、眼鏡王蛇、以色列金蠍、河豚。無論哪一個都和綠色或者紫色沒有關係…,反倒是藍色的還不少……

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

箱水母

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

藍環章魚

 

想到早期遊戲這些中毒圖標很多是日本遊戲裡出來的,我嘗試去搜索了一下日本境內最毒的動植物。在一篇介紹日本有毒植物的文章里倒是確實看到了不少紫色的有毒植物。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

烏頭

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

曼陀羅

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

秋水仙

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

毒空木(馬桑果)

 

這麼看來,在日本人眼中,紫色=有毒或許是一個比較普遍存在的共識。

再從中毒圖標來反推一下,紫色中毒圖標一般是冒泡,指的應該是沼澤類的地形,走進毒沼澤就開始持續掉血的記憶開始攻擊我……這恐怕要歸功於《勇者鬥惡龍》系列在這方面開先河的強大領導力作用。

為什麼不用綠色代表毒沼澤?那就沒法和草地區分開了呀。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

而綠色中毒的圖標看起來就像是菌絲蔓延一樣,可以很容易聯想到食物變質以後的黴菌,食用發霉的食物會引起中毒,而黴菌最為常見的顏色就是綠色。在只是以圖表形式代表中毒的情況下,倒也算是合情合理。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

血條該用什麼顏色?

對於「生命值」這個數值的視覺表現上,歐美和日本倒是有很明顯的區別。歐美傾向於直觀的用紅色來表示血液,血流光了人就沒了嘛,簡單明了。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

暗黑破壞神

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

上古卷軸

 

而日本在這方面就表現的更為含蓄,以卡普空為例,早期街機的清版和格鬥遊戲,老卡都喜歡用黃條來代表生命值,扣除的部分用紅色來表示。這也很好理解,黃種人嘛,黃色就是皮膚了,皮膚受傷流血了,紅色就露出來了。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

吞食天地

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

名將

 

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

街霸2

 

在清關遊戲裡,打一些血量很厚的BOSS的時候,除了最下方的一長串血條以外。在操作人物下方表示目標那裡也會顯示BOSS的血量,但這邊顯示長度有限,於是BOSS的血量會在黃色以上疊加藍色紫色等各種顏色,就像是把盔甲、衣服打掉以後再打到肉的感覺,就,還挺形象(或許是我想像力太豐富了)。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

其他廠商要麼也沿用這個設定,或者只是稍加改動,要麼就是用另外一種思路:用綠色來代表血條,生命值低到一定程度以後,會變成黃色,再低到一定程度,用變成紅色,代表情況危急。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

SNK《侍魂》

 

這個也很容易理解,應該是借鑑了醫院的生命體徵監測設備,這個設備的一級報警就是紅色,二級報警是黃色。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

 

又或者是綜合了以上提到的各種情況,反正萬變不離其宗。

 

遊戲裡的顏色有什麼講究?

南夢宮《鐵拳3》

 

當然了,遊戲裡面對於用色的講究之處肯定還有很多,我只是列舉了幾個我注意到的地方。也都是無聊之餘的瞎猜想,圖一樂,有錯誤的地方歡迎指正。

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