首先恭喜《原子之心》完成了核心故事的敘述。從當初的真假結局之爭,到如今包上了餃子,P3終於把某一灘有思想的聚合物塞進了它該去的地方。不知道現在回顧這一路的故事,《原子之心》是否成為了它最初想要成為的樣子,但是如今這個充滿了老蘇聯笑話和賽博軟色情的理想國,已經成功完成了塑造。作為一款在內容上收束本篇故事,並明確承接系列新作的終局DLC,《血染水晶》的表現其實有著遠超過遊戲性的複雜性。

此刻啟航
DLC的故事同樣相對獨立於本篇和其他DLC之外,故事開始於主角團對本篇終極BOSS的決戰前夕。在一場精彩的反圍剿之後,P3將再次改變手套的功能,設下最後也是最大的圈套。因此,相較於其他DLC中更緊湊的探索節奏,《血染水晶》甚至花了不少的筆墨去重述了不少核心的設定概念,並且重溫了角色之間的溫情、衝突以及……呃,本片遺留下來的賽博交配笑話。不過,與之相對的是,本次的故事有著更清晰的目的性,因此在後續的探索和戰鬥之中,整個流程設計明確且線性。

電閃雷鳴
在戰鬥和探索的設計方面,經歷了數年的摸索,《原子之心》已經找了最舒適的位置。有效的CG占比,封閉的小環境清版戰鬥,以及陸、海、空交叉的火力網,以及少數的隨戰解密,構成了DLC的主要內容體驗。

或許是作為終局內容,本次DLC中,幾乎重溫了之前所有形式的敵人。特別是在作為特色的機器人的形式上進行了全新的設計和挑戰。而「復出「的生物怪物起到了填充和揭露陰謀的作用,也暗示了全新類型的」聚合變體「敵人的出現。作為《血染水晶》的特色,敵人開始擁有更多的元素能力,這使得《原子之心》的世界觀變得更加」高級「。

不過,從進入主要章節後,本次的內容整體節奏就變得緊促,甚至可以說是急促了。儘管本次提供了約10h的遊戲內容,但是每個章節的資訊量都堪稱龐大。從基於本篇展開的陰謀,到聚合體怪物的出現,從博士的計劃再到生物研究的禁忌故事,《血染水晶》與其說是《原子之心》的結局,更像是《原子之心2》的序幕,在原有的故事線上大刀闊斧的留下了枝杈。

死後生活
《血染水晶》的另一部分主要故事,主要在於講述「人」在時代背景下的另一種「生活」模式。混雜在冷笑話和插科打諢之中的,是「新人類」的存在形式,以及情緒、感知等的變遷和大BOSS查爾斯的「神性」。為了避免完全劇透,我們還是聊聊其中輕鬆的部分吧。

在玩法上,《血染水晶》為玩家直接提供了高等級的武器,但是去除了不少聚合物能力。隨著探索,玩家將使用鉤鎖、火、電、泡泡等能力完成戰鬥和探索,但是同時只能攜帶兩項能力。同時,DLC4中,角色的基本性能也完全解鎖。客觀上說,獨立模組的DLC設計確保了每個DLC獨立的體驗,但是對於新玩家來說,可能依然更適合先遊玩本體再逐一推進——這樣體驗到的才是進步,而不是「大集體」下的從零開始。

死線狂奔
不過,從全局體驗來看,《血染水晶》多少有些死線狂奔的微妙感覺——這並非是說遊戲內容設計倉促,反而是豐滿的有些過度,以至於戰鬥和故事產生了一種接受性上的脫節。換句話說,作為官方欽點的結局,本次DLC不僅承擔了收束本篇伏筆和劇情選擇的重任,還要為後續的續作交代起源。
因此儘管依然能見到大量的蘇聯笑話以及角色的獨立互動,但是整體上幾乎都趨於有效的故事敘述,作為特色的畫外音也大量融入到了反轉-再反轉的劇情之中。某種意義上說,DLC4是目前製作最成功的補充內容,但是也是遊玩起來最累的DLC,更好的遊戲節奏和更多的資訊之間發生的化學反應讓人慾罷不能,也難以招架。

最後,綜合來說,《血染水晶》:
+良好的戰鬥、情節節奏
+再次拓展了世界觀
+豐富且清晰的探索內容
-非遊戲性目的較重,內容模組緊促
最後,借用結局中的話,大概作個總結吧:
「科學,友情,愛,這些成就了我們的勝利!還會幫我們成就更多。」——謝切諾夫






