第三方分析機構AlineaAnalytics數據顯示,Insomniac開發的《漫威金鋼狼》發售三天銷量約190萬份,營收達1.3億美元,是2026年PS5表現最好的第一方新作。其中實體版收入僅占22.9%,數位版拿下絕大部分收益。

對比 Insomniac Games 前作《漫威蜘蛛人2》實體收入占比35%,《宇宙機器人》實體占比46%,《羊蹄山戰鬼》為37.6%,可見本作實體份額明顯低於多款PS5大作,市場持續向數字端傾斜。

這也引出一個值得探討的問題:實體遊戲式微,是玩家主動選擇,還是主機廠商藉助定價、渠道、產能調控等方式,壓縮實體光碟生存空間?從商業角度不難理解,數位版除去平台分成,剩餘收益基本歸發行商;實體光碟則要承擔壓盤、包裝、物流、渠道分成等多重成本,利潤被不斷攤薄,廠商自然更主推數位版本。

不可否認,實體遊戲邊緣化已是大勢。廠商雖表態兼顧實體玩家,但商業選擇十分現實。不過,數位版便捷不代表實體光碟就該被淘汰。實體光碟擁有收藏價值、二手流通能力,還支持離線遊玩,這些獨特優勢仍吸引不少玩家。
只要還有玩家願意收藏實體光碟,就不能簡單用「時代變了」否定實體遊戲的價值。實體遊戲究竟還有沒有長遠未來,也歡迎大家在留言區交流觀點。






