在《漫威蜘蛛人》系列憑藉開放世界設計大獲成功後, Insomniac Games 在新作《漫威金鋼狼》中做出了一個截然不同的選擇。遊戲總監Mike Daly在接受IGN採訪時解釋了這一決策背後的考量——羅根不是一個會長期駐留一個地方的角色。

Daly表示,開發團隊在設計之初問自己的核心問題是:「什麼樣的遊戲才能最好地呈現金鋼狼這個角色?」答案很快浮現:金鋼狼是一個在世界各地遊走的流浪者,他的旅程本質上是「尋找失落的過去」與「履行內心的使命」。因此,團隊決定打造一款以地點切換為驅動的線性冒險,而非一個可自由探索的開放世界。

Daly強調,遊戲的目標是呈現「一次動態、緊湊、如同漫畫分鏡般流暢的線性動作體驗」。但這並不意味著玩家完全沒有自由度——關卡中設計有多路徑選擇:你可以選擇潛行通過,也可以正面迎敵;場景中還藏有可選探索內容與收集品。最重要的是,這種設計讓敘事節奏更加緊密,「如同過山車一般從起點一路衝到終點」。







