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4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?

2025年09月12日 首頁 » 其他

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?

 

 

 

「這種級別的Demo是我能免費玩到的嗎?」

這是在B站搜索《夢之形》這款遊戲,第一眼就能看到的一條評價。

雖然它今天才剛剛發售,但在測試階段遊戲就已經憑藉Demo在Steam上獲得了95%好評,且評價數量超過4000條。為了迎接正式版上線,遊戲把「序章」轉化為「試玩版」後,Demo又快速拿到了2000多條的好評。

很多人不知道的是,這樣一個在上線前就解鎖了「百萬下載量」和「好評如潮」雙成就的遊戲,其實來自一個4人小團隊的初創作品。

現在玩家們對於遊戲的態度,常常會根據開發組的規模分配不同的期待值。這樣的刻板印象下,小工作室往往只能拼創意,因為他們在成熟度上一定和大廠出品比不了——但Lizard Smoothie這家工作室卻證明了,小團隊也能做到。

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作為一款俯視角動作肉鴿遊戲,《夢之形》並沒直接挪用《黑帝斯》那套相當成熟、且被市場驗證過的動作模版,反而使用了MOBA遊戲的設計語言。

主創曾在採訪中提到《英雄聯盟》等MOBA等遊戲給他們的靈感,因此我們能從中看到AD、AP(又細分了不同屬性)和真實傷害,還有暴擊、攻速和特效攻擊等輸出路線,甚至連「普攻疊矛斬殺」和「使用一次技能普攻兩次」這些充滿既視感的技能都能看到。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?


還有hit & run 的操作模式

 

不過在受到MOBA遊戲啟發的同時,Lizard Smoothie還注意到這些遊戲裡技能的問題。愈加複雜的技能確實能為一個角色的操作帶來更豐富的互動,熟悉相應操作的過程也很有趣,但對新手來說卻是個天然的門檻。

如果他們只是照搬MOBA遊戲的技能思路,那這個門檻問題還會被無限放大,因為對於肉鴿遊戲來說,玩家每分鐘都可能遇到新物品和新技能。

於是他們想到一個辦法,把技能的基礎功能和衍生機制拆開來,讓玩家自由組合。這就有了《夢之形》最為核心的「自定義技能」系統。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?

 

 

 

遊戲裡的技能分為「記憶」和「精粹」兩部分,記憶會包含這個技能的核心功能和數值,比如「向前快速射擊三枚子彈,造成XXX點傷害」;精粹則像是鑲嵌給技能的寶石,賦予它額外特性,比如「每當該記憶命中敵人時,減少XXX秒冷卻時間」。

所有記憶和精粹,在遊戲中都能不帶任何限制地自由組合。甚至是開局的職業特色技能,只要你覺得不趁手都能隨時丟掉。只要不處於戰鬥中,都能隨時對技能組合進行熱插拔,把不同的進階機制賦予到不同的技能上。

就算是沒接觸過類似遊戲的新玩家,也能以最低的成本理解拆分成主軸和配件的技能,並在不斷的組合試驗中理解它們。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?

 

 

 

這樣獨特的「編程式技能」,在給予了《夢之形》超高自由度的同時,也帶給了玩家搭積木一樣的趣味性。比如前面提到的「命中減CD」,就是一種能改變技能運作邏輯的精粹,和它類似的,還有另一種把技能變成「積累使用層數」的精粹。

不論技能的CD有多長,只要我等的時間夠久,就能攢出四五十發技能一起放。我可以打BOSS前攢出40發大招一起放,也可以讓位移技能攢夠層數,成為人造「快樂風男」。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?

 

 

 

但這種超高自由度的技能系統之所以不多,正是因為當想像力成為難度的天花板時,它一定會存在難以平衡的問題。

不過《夢之形》的主創們並沒把它視為一個絕對的問題。

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「不是做一款追求絕對平衡的遊戲,而是做讓玩家能開心體驗各種奇葩、有趣玩法的遊戲。」這是《夢之形》主創們在這款遊戲上的開發理念。

作為一個只有4人(不久之前甚至只有兩人)的小團隊,儘管並沒有多少行業經驗,Lizard Smoothie自創立之初的創作思路卻很簡單,那就是從自己喜歡的遊戲上找靈感。除了MOBA遊戲,《雨中冒險2》也是他們「從童年玩到現在」的遊戲。

其實從《夢之形》的美術風格上,我們已經能多少看出它師從「光污染朋克」的《雨中冒險2》。但美術的相似只是一方面,幾位主創從這款經典肉鴿遊戲中取經最多的,還是「單一效果可無限疊加」的設計思路。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?


《雨中冒險2》畫面

 

《夢之形》里同樣沒對記憶或精粹的等級設置上限,只要你有足夠的資源,就能把它們的數值無限制地堆高。

傷害堆高后能成為一鍵核爆全地圖的玻璃大炮,移速堆滿之後能成為滿地圖跑的開圖先鋒,攻速養到極限也能成為物理意義上「槍管冒火」的刮痧達人。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?

 

 

 

這樣的設計很容易像圖上那樣,養出些肉眼可見強度超模的怪物,因此它是種既大膽也容易破壞平衡的設計方向。很多肉鴿遊戲為了讓通關流程至於淪為「一鍵掃蕩」,往往會限制單個效果的疊加數量。

但《雨中冒險2》之所以能成為經典,並不是它放任這些怪物BD在遊戲中橫行,而是在另一個維度上給予了它平衡——構築成型的難度。《夢之形》同樣如此。

在《雨中冒險2》里,這種構築難度體現在想要不斷找到相同道具的爆率上,而在《夢之形》里,則是升級同一個精粹時快速上漲的資源需求量。越是極致的BD,到臨近成型前越是需要大量的資源傾斜,也就要求玩家不斷去挑戰更多BOSS和房間。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?

 

 

 

就連官方「欽定」的廢物技能「打噴嚏」,也能靠超短CD成為神技的基石

《夢之形》主創們對於遊戲「無敵構築」的平衡性,可以用一個小故事來概括:

在正式版發售前,Lizard Smoothie曾經發現了一個和自殘傷害機制有關的Bug,他們很快就修復了它。但他們很快就發現,這個Bug的修復會導致某個特定角色的BD無法生效了。

這個BD確實是基於Bug誕生,本身也強得了「無敵」的程度,但Lizard Smoothie並沒打算讓它消失在這次Debug里。他們認為這套BD存在一定的成型難度,而且它足夠有趣,於是在修復代碼時他們特意加了個例外情況讓BD能繼續生效。

《夢之形》並不是不重視平衡,而是在不耽誤玩家享受「無敵BD」和其構築過程的前提下,塑造遊戲的平衡性。

這一點同樣體現在遊戲的多人聯機模式里。

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作為一個小團隊,《夢之形》決定加入多人模式的初衷也很簡單,那就是他們自己在合作遊戲中活得了很多樂趣。因此他們決定:「我們的遊戲也必須有合作模式。」

在多人模式里,不論是BOSS血量、小怪數量還是戰利品數量上,遊戲都在平衡性上做出了不少調整。在這些基礎數值上,讓玩家不論是以哪種模式最先接觸到《夢之形》這個遊戲,都能在體驗上有著類似的體驗。

但多人模式一定也會有不同於單人模式的樂趣——或者是樂子。

單人模式里,由於超高自由度的自定義技能系統,單純的職業定位其實早就沒那麼重要了,遠程槍手可以一把劍砍穿地圖,坦克也可以靠火球通關遊戲;到了多人模式里,同一類型的技能肯定是給一個人集中培養更有用,於是大家仍會因為「撿垃圾」自然而然地形成一支定位各異的冒險小隊。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?


正式版里的職業數量已經拓展到8名

 

在合作模式里,我們往往能看到更多種多樣的技能搭配,單人有單人的無敵BD,多人之間的組合技也有更多五花八門的無敵法。

特別是遊戲裡更多的玩家數量,帶來了更多技能槽為和突破單人上限的購買數量,也讓玩家能以更高的效率去分享湊出各自的無敵技能組。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?


玩家之間可以隨時贈與記憶和精粹

 

為了讓同隊的玩家玩出更多花樣,多人模式里還會刷新專屬於該模式的事件和詛咒。其中有一個開啟「友軍傷害」的詛咒,在我和朋友開黑的過程中給我們造成了很多麻煩,以及互相坑害的樂子。

特別是在BD都早早成型的大後期,只要遇到這個詛咒,我們就會立刻開啟單挑模式,把《夢之形》變成一個大亂鬥遊戲,歡聲笑語中測一測誰的BD才是真無敵。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?

 

 

 

為了能更多人一起入夢,甚至在Demo測試期間,就已經有玩家開發出了16人的多人MOD,烏泱泱一片人一起討伐BOSS的時候頗為壯觀。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?


出自B站@loseINK

 

對此官方的態度也十分開放,主創們自己也會試玩這些玩家的自製MOD。兩個月前我採訪到他們時,他們就表示會儘快開放創意工坊,如果有好的創意他們會把它做到遊戲中去,也願意和MOD作者們達成合作分享收益。

這支年輕的團隊在那次的交談里,表達出他們對於玩家們反饋的格外重視。玩法有深度很重要,但這種深度玩家們到底喜不喜歡才是他們更看重的。他們會持續根據玩家們的聲音,對遊戲持續優化和更新,直到把《夢之形》變成一個更好玩、更成熟的遊戲。

結語

《夢之形》今天剛剛發售,但我已經提前玩了相當長時間的Demo。在玩到《夢之形》的正式版之前,我對遊戲的表現其實是有一點擔憂的。

原因很簡單,因為這款遊戲在Demo期間已經展現出了超高的完成度。正式版在此基礎上填充新內容,並且直接跳過了EA階段,如果成熟度達不到Demo標準的話,一定會引發很多玩家的不滿。

但事實證明我多慮了。《夢之形》正式版里,不管是BOSS類型還是地圖數量,都在此前的基礎上有了大幅拓展。當然最重要的,還是它們仍然保持了此前的超高完成度。

 

4人初創團隊做的「肉鴿MOBA」,憑什麼成了近期最強爽游?


一張水墨渲染風格的新地圖

 

如今越來越多的小團隊跳過EA測試,直接拿出成熟度不輸大團隊的作品。今年的《33號遠征隊》就是另一個例子,一個幾十人的小團隊把它的「法式JPRG」做到極致,就算在很多方面離3A大作仍有距離,但依然是個兼具玩法和成熟度的好遊戲。

《夢之形》和《33號遠征隊》等遊戲能做到這麼高的產品完成度,當然是受益於Unreal和Unity等引擎技術的進步,也離不開市場環境的改變。但這些進步也確實幫助Lizard Smoothie這樣的小團隊,能把更多精力放到玩法本身。

「創意」確實是很多小團隊的優秀特質,但也不該是僅有的擋箭牌。就算是小團隊,也已經能做出具有玩法成熟度的「大作品」。像《夢之形》一樣聚焦玩法、做出深度,就算是一個4人團隊的免費Demo起步,同樣能解鎖不凡的成就。

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