提到任天堂,不少玩家都會有一個印象,那就是近年來它明明是三大主機平台里最「風光」的,從硬體Switch、Switch 2的持續熱銷到《超級馬力歐》《薩爾達傳說》《動物森友會》等軟體輪番創造銷量奇蹟,可比起市面上其他廠商時不時推出新IP來吸引玩家們的眼球,任天堂似乎總在「啃老」,翻來覆去都是那幾個陪伴我們多年的經典IP。博士留意到:最近前任天堂開發者的一次採訪揭開了這種「偏愛老IP」 背後的深層邏輯,原來這不是保守,而是任天堂獨特的開發文化在起作用。
外媒Bloomberg此前採訪了前任天堂開發者Ken Watanabe,他透露了一個關鍵資訊:任天堂對待新IP的態度之所以顯得謹慎,核心是因為公司內部始終遵循「玩法優先」的原則。換句話說,任天堂在構思一款新遊戲時,腦子裡最先冒出來的不是「我們要打造一個新角色、新世界觀」,而是「能不能做出一種沒人體驗過的、足夠有趣的核心玩法」。開發團隊會先把所有精力放在打磨遊戲機制上,比如 「怎麼讓玩家在操作時感到新鮮」、「這個互動邏輯能不能帶來持續的樂趣」,至於遊戲的故事背景、角色長什麼樣、該歸到哪個IP旗下,都是等玩法基本定型後才考慮的事。在任天堂眼裡,IP更像是為成熟玩法量身定做的「外皮」,而不是驅動開發的起點。
這種「先玩法、後IP」的流程,其實早有佐證。比如《薩爾達傳說》系列的製作人青沼英二之前就曾分享過,他們開發《薩爾達傳說》新作時,從來不是先編故事,而是先把「玩家如何在開放世界裡探索」、「解謎機制該怎麼設計」這些核心玩法敲定,等遊戲的骨架搭好了,再圍繞這個骨架去填充海拉魯大陸的故事、林克的冒險脈絡等等。
也正因為如此,任天堂才更傾向於使用現成的經典IP。當一個全新的玩法打磨完成後,團隊會先去翻公司的IP庫,看看《超級馬力歐》的蘑菇王國能不能裝下這個玩法,《咚奇剛》的叢林冒險是否契合,又或者《薩爾達傳說》的奇幻世界觀會不會讓玩家更容易代入,如果現有IP里能找到合適的「容器」,就直接用熟悉的角色和世界觀包裝,這樣既能保證玩法的創新性,又能讓玩家憑藉對老IP的親切感快速接受新內容,降低嘗試門檻。只有當所有老IP都沒法完美匹配新玩法,甚至會限制玩法發揮時,團隊才會考慮從零開始,打造一個全新的IP。
這裡有一個最典型的例子,就是我們熟悉的《斯普拉遁》(Splatoon)系列。任天堂曾在GDC開發者大會上公開過它的誕生過程:這個後來爆紅的IP早期其實和「魷魚」沒半點關係,開發團隊最初設計的角色是一隻兔子。可隨著玩法逐漸清晰,核心為「在墨水裡移動、噴射墨水占地盤」,大家發現兔子既不適合在墨水裡靈活穿梭,也沒法自然地「噴墨水」,另外經典IP里也找不到能適配這種玩法的角色,這才決定放棄老IP框架,重新設計出了現在的魷魚一族。也正是因為這次「現有IP無法適配」的特殊情況,才誕生了任天堂近幾年最成功的新IP(之一)。
說到底,任天堂「偏愛老IP」,從來不是因為缺乏創新的勇氣,而是一種對「玩法本質」的堅持。它知道玩家真正在意的是遊戲本身好不好玩,而不是有沒有新角色;用老IP做「外皮」,既能守住玩法創新的核心,又能讓這份創新更容易被玩家感知和接受。這種看似「保守」的策略,恰恰是任天堂能讓《超級馬力歐》《薩爾達傳說》這些老IP持續煥發生機,同時偶爾交出《斯普拉遁》這樣驚喜新IP的關鍵!