前幾天NVIDIA宣布了DLSS 5將會登陸三款遊戲,它們分別是《霍格華茲的傳承》、《戰爭雷霆》和《燕雲十六聲》。其中,《霍格華茲的傳承》是最先吃到DLSS 5的,因此我們今天就來看看DLSS 5 3D引導神經網路渲染會為這個魔法世界帶來什麼改進。

DLSS 5的簡單介紹我已經在其首發遊戲《NBA 2K27》裡面做過了,這次就不做複讀機了,總之知道它的核心是一款單步推理的Pixel Space Diffusion Transformer模型,並且作用於後處理階段就行。

不過這次NVIDIA並不只是增加了DLSS 5支持遊戲的數量那麼簡單,他們還對DLSS 5模型本體進行了更新,現在模型的參數量降到了1.18億——原本是1.54億,這次降低了24%!同時4K解析度下的顯示記憶體占用也降低了20%。這意味著性能獲得了可觀的提升。至於NVIDIA具體做了什麼,他們沒有詳細說,不知道是不是引入了NVFP4這種新格式。本次新模型的版本號是DLSSNR v310.9.16,而舊的是DLSSNR v310.8.0。

雖然性能是提高了,但是支持設備這塊,DLSS 5仍然只對Blackwell產品開放,包括GeForce RTX 50系顯示卡和RTX Spark。
看看畫面
在設置-顯示選項裡面,你能在上調模式裡面找到神經網路渲染這一開關,直接打開就行。附帶一提,《霍格華茲的傳承》的DLSS超解析度品質至性能全部用的模型F,只有超級性能用的是模型L。

先來看看DLSS 5對角色們的增強如何,首先是主角和商店老闆。可以看到DLSS 5並沒有對人物面部進行改動,他們的皮膚和頭髮保持原樣,實際上,DLSS 5優化的是光照和材質的交互部分:在DLSS 5加持下,角色面部的一些地方是更具立體感的,比如額頭、眼窩和人中。而且DLSS 5似乎增強了皮膚的那種半透明,直白點說就是讓角色的「臉色」更明顯了一點。
附帶一提,魔藥店老闆背後的櫥櫃也有增強,木紋表面細節顯然是豐富不少。仔細觀察的話,能看到玻璃瓶的反射效果也更加複雜了。
接下來是景觀方面的,對於植物,以及有複雜結構的建築和裝飾,DLSS 5會讓其顯得有層次,而不是給人一種直接貼在牆上的感覺。再看地板和磚牆本身,你會發現DLSS 5同樣增強了它的細節。
然後需要注意的一點是,DLSS 5把高光壓製得很厲害,場景裡面原本過曝的地方現在你能看得一清二楚了。當然,我不確定這是不是好事,因為可能有的玩家喜歡這種對比強烈的處理方式,因為這種高光會顯得比較cinematic——請看老闆右邊的綠色藥瓶。
測測性能
恕我直言,《霍格華茲的傳承》的PC版優化相當大份,可以說已經達到了甚至超越了大部分日廠的水平。就算不疊加DLSS 5,光開個光線追蹤都夠你的機子吃一壺的,所以在下面你也能看到,DLSS超解析度和多幀生成是多麼重要的功能。
因為時間有限,所以這次測試大致和《NBA 2K27》時類似,三張卡對應三個解析度,不過更高級的顯示卡會向下多測一個解析度。值得一提的是,這次的RTX 5060 Ti我們選的是8GB版本,這樣就16GB、12GB和8GB都有了。另外,針對不同顯示卡,超解析度的檔位也有所調整,雖然我們確實想各個檔位都測一遍,但時間確實是問題,所以我們是儘量挑一個符合被測顯示卡的設置。而幀生成就是固定的2x、4x、6x三檔。
由於時間關係,不是每張卡都參加了測試,望見諒。
測試路線就是在霍格莫德村逛一圈,和我們幾年前對遊戲本體進行測試時的路線一樣。相比於霍格屈絲室內,這裡給到硬體的壓力可以說是特別巨大,挺適合測試的。

大概,是這個樣子
- 4K解析度
- 2K解析度
- 1080P解析度
看到圖表里DLSS多幀生成那突破天際的綠條,我想應該就不用我再解說什麼了。因為也確實沒什麼好說的,要滿足神經網路渲染、光線追蹤同時開啟,單靠超解析度確實撐不住,必須要幀生成。顯示記憶體占用方面,RTX 5060 Ti 8GB是需要降一檔畫質跑的,不然就會爆顯示記憶體了。延遲方面,雖然有Reflex壓著,但是《霍格華茲的傳承》在我們測試過的遊戲裡面也算是PC延遲相對較高的存在(就算是首發DLSS 5的《NBA 2K27》,6x幀生成的延遲也在70ms以下),個人建議還是接控制器玩吧,至少對延遲的感覺不會像鍵鼠那樣明顯。
總結
在DLSS 5的加持之下,《霍格華茲的傳承》獲得了一個畫面上的提升,由於模型是直接對渲染幀進行處理,所以這個增強是全局的——你所看見的地方,或多或少都會有改變。不過話又說回來,和《NBA 2K27》極力追求真實畫面的設計風格不同,《霍格華茲的傳承》的DLSS 5強度是有所選擇的:比如說在角色身上就是點到即止,主角不會變成青年,老闆不會變得更老;而在場景上可能就比較用力了,石磚建築和植物都很有質感。

至於性能方面,雖然DLSS 5用了新模型,但是千萬不要覺得多幀生成或者超解析度這些功能就不需要了。《霍格華茲的傳承》的一般優化和光線追蹤、神經網路渲染疊在一起的壓力還是很大的,這裡建議,無論如何至少也要開個3x幀生成。還好接下來的兩個遊戲,《戰爭雷霆》和《燕雲十六聲》都是網遊,個人估計應該會寬鬆一點,如果有機會的話,我們屆時也會測一下這兩款遊戲,順便追加一點更深入的內容。






