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篝火營地《沙羅周期》評測:以更強之姿歸來

2026年04月24日 首頁 » 遊戲速遞

自創立以來, 芬蘭遊戲開發商 Housemarque 始終堅持提供高難且爽快的搖杆射擊體驗。在發售幾款成本不高的遊戲後,Housemarque 於2021 年推出首款 3A 級別作品《Returnal》,其以 3D 動作射擊與 Rogue 的挑戰性玩法,配以深邃陰暗的世界觀設計和畫面風格,收到了玩家的好評,同時後續作為第一批登陸 PC 平台的前 PS5 獨占遊戲,《Returnal》也借著這股東風賺取了更多眼球,讓 PC 用戶也能體驗到 DualSense 手柄帶來的沉浸式反饋。

在《Returnal》發售同年,Housemarque 被索尼納入到自家的 PlayStation 第一方工作室中,又經過近五年的開發,他們端出了新作《沙羅周期》。

篝火營地沙羅周期評測以更強之姿歸來

花了 15 小時的時間,我通關了《沙羅周期》的真結局,完成了 97% 的獎盃,只差一個「利用環境擊殺敵人」的獎盃沒有頭緒,所以還未獲得白金獎盃。我完成了所有地圖的探索,解鎖了所有武器和成長要素,可以說把遊戲的內容已經研究的差不多了,而它給我的感覺,就像是 —— 

篝火營地沙羅周期評測以更強之姿歸來

Housemarque 收集了玩家對於《Returnal》的所有批評,並誠懇表示「你說太難?我改!你說要更爽?我加!主打一個聽勸」,所以《沙羅周期》確實在難度上有所妥協,至少玩家可以主動降低遊戲難度,不像《Returnal》首發那樣毫不近人情。

但是,好不容易做出來的《Returnal》素材又不能丟掉,於是 Housemarque 把有用的素材大多繼承到《沙羅周期》里,在遊戲中我看到了大量《Returnal》的影子,既視感尤為強烈,甚至有些系統的名字都一模一樣,說是什麼《Returnal 2》都不算大問題。

雖然有種妥協的成分存在,但我覺得也不算壞事。

PS5 獨特性能的再一次展現 

《Returnal》於 PS5 上市後的 5 個月推出,無論是當時還是現在,都被視作是將 PS5 特性展現最為深入的遊戲,同時後續也讓 PC 玩家見識到 DualSense 手柄的沉浸性適配表現。

《沙羅周期》則完美延續了《Returnal》在 PS5 和 DualSense 方面的全面適配,並更深一步針對以上特性和 PS5 Pro 進行了強化。

《沙羅周期》有著極為華麗的畫面表現,遊戲的七張地圖各有不同的藝術風格表現,既有機械管線瀰漫交織的工業區域,也有著藤蔓肆意野蠻生長的沼澤區域,依舊需要玩家在探索中解鎖新的能力,回到之前的地圖開啟更多的新地圖模組。在普通 PS5 主機上,遊戲能夠以 60 幀的效果穩定運行,而在 PS5 Pro 上,遊戲藉助最新的 PSSR 技術達到了更亮眼的畫質。

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開發團隊針對反射效果和整體畫質進行了諸多的細節調整,不僅僅只是提升像素數量,而是保證渲染的內容也能一併提升,從而適配 PS5 Pro 更優秀的機能。

遊戲並不包含畫面切換選項,一切都以開發團隊預設的模式直接展現,只有在過場動畫階段,遊戲會強制變為 30 幀運行,按照開發團隊的說法,這是為了以最高解析度展現高品質角色、光照與後期效果。

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在沉浸感適配方面,《沙羅周期》依舊處於 PlayStation 第一方的前列。3D 音效帶來身臨其境的聽覺體驗,環繞在耳邊的機械敵人嘶吼、彈雨划過空氣的尖嘯,還有激昂的重金屬 BGM,無不加深聽覺方面的沉浸感。

針對 DualSense 手柄的功能適配更是 Housemarque 所擅長的部分,《沙羅周期》同樣做到了完美。遊戲任務報告時的文字跳入、耳邊響起的低吟人語,都有著對應頻率的手柄震動反饋。玩家的所有動作,包括利用護盾吸收彈體、發射能量武器,每一發子彈,無論是吸收還是釋放,都會通過手柄表面產生極為細膩的震動。

同時,武器的瞄準與開火,依舊通過自適應扳機的卡頓感淋漓盡致地展現 —— 將 L2 按到底是開啟能量武器,按下一半 L2 是開啟主武器的次要射擊模式,而放開 L2 則是主武器的主要射擊模式,每種武器都有獨特的主次射擊模式,而每種模式所帶來的震動和 R2 扳機反饋都是截然不同的。

與彈幕芭蕾共舞 

《沙羅周期》的基礎玩法依舊是 3D 動作射擊,結合 Rogue 元素。主角亞炅可以使用 5 種主武器和 4 種能量武器,每種主武器有 3 個不同的形態,所以遊戲共統計包含 19 種武器。

不同的武器,有著獨特的戰鬥邏輯。主武器分為手槍、突擊步槍、霰彈槍、弩炮、環刃五大類,前 3 類的思路和尋常的熱兵器差不多,弩炮擁有無需換彈的彈頭連射和自動追蹤機制,環刃則可以針對敵人弱點進行有效打擊和防禦周身。

能量武器則是來自卡爾科薩星球的獨特外星武器,4 種能量武器皆有不同的效果,包括發射爆炸榴彈、傳播腐蝕病毒、發射壓縮高密度子彈、放射子彈光束這 4 者。發射這些傷害巨大的能量武器需要消耗能量,而能量的來源就是本作戰鬥循環的核心。

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如果說《Returnal》的戰鬥核心是「閃避 & 攻擊」的話,那麼《沙羅周期》在此基礎之上加入了「利用」這一機制,敵人的子彈會分為三個類型 —— 藍色的可吸收與閃避子彈(彈體)、黃色的可閃避子彈(腐化彈體)、紅色的無法閃避子彈(新星彈體)。

按下 R1,亞炅會利用左臂進行近戰攻擊,這一點和《Returnal》一樣,但持續按住 R1,亞炅會在短暫的近戰動作結束後開啟藍色護盾,藍色護盾的用途就是吸收藍彈進而轉化為能量。

當然玩家不能一直按住 R1 來被動吸收所有子彈,開盾時間過長會導致吸收的能量慢慢流失並使護盾失效,遭受其它類型的攻擊也會讓護盾快速破掉,所以遊戲講究的是在藍彈射來的時候及時計算開盾的前搖來實現攻擊與吸收的利益最大化。

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《沙羅周期》中,亞炅會在特定區域被要求開啟「日蝕」機制,世界的樣貌、敵人的攻擊欲望和發射的子彈都會有變化,原本平靜的沼澤會化為腐蝕性的毒水,敵人的藍彈會有一部分變為黃彈。

黃彈擁有腐化效果,無論是被黃彈擊中,還是開盾吸收黃彈,都會腐化亞炅的裝甲,使其裝甲耐久(即 HP 健康值)上限降低,而使用能量武器則會驅散部分腐化效果。

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紅彈則是遊戲前期最危險的子彈,它既不能用護盾防禦或吸收,也無法通過閃避來完美躲過,必須靠走位和跳躍來閃開,但遊戲中期給了玩家能夠完美解決紅彈的方案 —— 反彈,在紅彈接觸亞炅的一瞬間按 R1,就可以反彈紅彈對敵人造成傷害或失衡,三種子彈都有了對應的解法,這一點是《Returnal》所沒有的機制。

於是,《沙羅周期》的戰鬥循環就變為了「閃避、利用與攻擊」,閃避黃彈、利用藍彈、反彈紅彈,在空隙之中用武器射殺敵人,面對敵人急風驟雨般的彈幕轟炸,玩家可以像跳芭蕾舞一般在其中應對自如。

無論是普通敵人、精英敵人還是關底 Boss,《沙羅周期》的敵人都有著自己獨特的攻擊模式,不同的敵人出現在同一個場景內,會讓滿屏出現不同類型、不同效果甚至是不同傾瀉速度的子彈,Boss 戰的漫天彈雨配合地面出現的擴散波,讓玩家既要注意橫向閃避彈雨,又要考慮跳躍跨過擴散波的攻擊 —— 不斷移動、不斷互動、不斷在閃避和吸收之間抉擇,時時刻刻都讓玩家在瞬間做出決定並反制威脅進而化險為夷,這種刺激感很容易讓人進入忘我的心流狀態。

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這一點自《Returnal》以來,始終是 Housemarque 所擅長的戰鬥要素,在《沙羅周期》中得到了更刺激的增強。

以更強之姿歸來 

在不少玩家的眼中,《Returnal》是一款比「魂游」更不講情面的高難度 Rogue 遊戲,現在回想起來,它的不少遊戲設計確實有點折磨人 —— 不允許玩家中斷進度關機(初版遊戲)、沒有局外角色成長、乏善可陳的 Buff 和惡意 Debuff 共存的遺物裝備、被部分攻擊擊中直接造成顯著故障,等等,都讓玩家在一周目感受到了較高的遊玩壓力和惡意。

《沙羅周期》在保證依舊提供較高戰鬥難度的同時,把上述這些問題大多都改掉了。

只要進入過一張地圖,就可以在大本營處通過快速傳送來到該地圖開啟新的循環,不用再像《Returnal》那樣要多跑一遍。在不進行 Boss 戰的時候,退出遊戲後會自動保存當前存檔,這樣的好處在於不用擔心關機會讓循環強制中斷,適當利用 PS+ 雲存檔的話還能反覆挑戰 Boss 避免死亡(只不過必須花錢辦會員……),「無傷打過一張地圖」的獎盃也可以依靠這個機制來儘快完成。

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局外成長作為 Rogue 的一環,這一次終於在《沙羅周期》中得以出現。擊敗敵人可以獲得「璐森石」,除了在循環中用於提升熟練度來提升可獲得的武器等級之外,還能將其保留到局外用於解鎖角色的能力;夢晶則是在不同地圖中少量散落的資源,用於在技能樹中解鎖關鍵節點。

當然,遊戲有著一定的死亡懲罰,無論是在循環中戰敗,還是在非傳送點位置直接選擇中止循環,都會扣除一定百分比的璐森石作為懲罰,初期是 50% 左右,而隨著技能點的解鎖可以控制在 20% 左右。

主角的屬性分為韌性、掌控和驅動力三項,分別對應 HP 上限與承受傷害,能量上限、發射次數和護盾持續時間,以及璐森石轉換為熟練度等級的效率。遊戲的局外技能樹規模十分龐大,但絕大多數都集中在提升三項屬性和熟練度上,一部分會涉及璐森石、古物(即循環中獲得的可拾取裝備,與《Returnal》的遺物相似)的欄位解鎖等等,只有最開始的技能點少量涉及了「腎上腺素系統」(直接從《Returnal》照搬)、吸收黃彈也能獲得能量之類的重要能力。

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說白了,《沙羅周期》的技能樹的內容設計並不豐富,單純是直接堆數值,除了三項屬性之外還有腐化值減少、回血以太掉率增加且效果變好之類的要素,倒是沒法通過走技能樹來搭配一個有獨特性的角色成長曲線,更多還是要靠循環中的戰鬥和隨機裝備來實現 Build 的搭配。

不過至少遊戲確實做到了宣傳期著重提到的「Come back stronger」,大幅降低了無法成長的挫敗感,這一點終究不是壞事。

《Returnal》中備受批評的惡意 Debuff 及故障系統則被大幅削弱,《沙羅周期》中不再有那種提示有極高概率引發故障的寶箱(甚至直接刪除了故障這個要素),而是直接明確標出會出現 Debuff 的古物,並且此類 Debuff 也不再是特別惡意的類型,而是諸如「加入跌落傷害」「獲得璐森石減少」之類較為溫和的 Debuff,也不會出現每個古物都有 Debuff 的情況,讓人拿著不會糟心。

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或許是為了保證硬核玩家的挑戰需求,《沙羅周期》加入了「卡爾科薩修正項」系統。該系統提供了各 15 種 Buff 和 Debuff 供玩家選擇,同時能夠裝備各 5 種 Buff 和 Debuff。該系統的要求是玩家必須把指針鎖定在平衡或右邊的過載區域,即如果想選擇強力 Buff,就要選擇對應 Debuff 來平衡指針,從而來達成自行增加挑戰難度的需求。

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但是遊戲又引入了一個外掛選項,玩家可以開啟無限防護修正項設置,用來無限制選擇 6 個強力的 Buff,而不必考慮必須選擇 Debuff 來對沖,更是大幅降低遊戲難度…… 我不太好說這個設計到底好不好,但至少刷獎盃的時候用這個選項確實可以大幅縮短重複勞作的時間。

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說到獎盃,還有一點必須要提,《Returnal》令人費解地將隨機地圖模組中的文本音頻全收集放到了獎盃中,大幅增加了重複刷地圖的時間,而《沙羅周期》沒有加入這類全收集獎盃,確實很良心了…… 

最後來聊聊劇情吧,《Returnal》的劇情本就晦澀難懂,有著大量的神話意象和碎片化敘事,需要玩家拼湊解讀來組成一個相對完整有序的故事。《沙羅周期》依舊延續了這一思路。

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這一次 Housemarque 大量採用了印度教的輪迴概念,配以「沙羅周期」這個與天象有關的周期現象,和 Rogue 遊戲本身的循環玩法完美契合。不過遊戲依舊充斥著大量的碎片化敘事,雖然這次不只是主角一個人出場,但還是能感覺到絕大多數人都沒有在「說人話」,你能明顯感受到星球對人逐步的精神侵蝕,他們會看到不可名狀的幻象,說著瘋狂的話語,逐步走向覆滅。

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遊戲絲毫沒有掩飾對克蘇魯體系的致敬,無論是 Boss 的設計,還是貫穿遊戲始終的「黃衣之人」「黃色海岸」,都或多或少展示出世界觀下人類的渺小。

但我無法說清這種劇情設計究竟是否算是優秀,但它至少和《Returnal》一樣,做出了有別於同類遊戲的特質故事。

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總結

《沙羅周期》是一款有些妥協的作品。

雖然《Returnal》的前期體驗比較折磨人,但會讓人覺得開發團隊至少有自己的堅持,《沙羅周期》則變成了聽勸的新作,折磨人的要素全都沒了,宣傳的時候就直球告訴你「越來越強」,真打不過去還有官方外掛可以用。

但《沙羅周期》是相當好玩的遊戲,根據玩家的能力和遊玩需求,給了玩家自主的難度選擇,爽快刺激的戰鬥、瑰麗絢爛的畫面,終歸能帶來一次暢爽的外星冒險。

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