《阿爾比恩之主》是一款帶有懷舊風味且可愛又俏皮的上帝模擬器,由資深遊戲設計師 Peter Molyneux 打造,他本人正是憑藉此類遊戲成名。這款遊戲融合了城市建設和以探索為驅動力的動作角色扮演元素。我有幸提前觀看了 Molyneux 約 45 分鐘的遊戲演示,老實說,它讓我感覺相當耳目一新,儘管目前圍繞這款遊戲的宣傳可能五花八門,但我感覺 22cans 團隊只是在製作一款他們自己覺得好玩的遊戲。在 2026 年,對於一個中型開發團隊來說,這樣的理念顯得格外清新脫俗,畢竟其他遊戲的宣發似乎都著重於鉚足了勁想讓玩家大開眼界。

在《阿爾比恩之主》中,你扮演的是一個如今已經化身成神的角色(眾所周知,變成神就意味著你會變成一隻沒有身體但擁有魔法力量的巨型浮空大手)。你的任務就是完成白天彈出來的各種任務,然後每到夜晚去抵禦那些試圖摧毀你所建江山的敵人浪潮。你的一切動力都是為了守護好阿爾比恩這片土地,雖然此地的工業技術發展日新月異,但古老阿爾比恩的魔法仍然長存。當然,這個古老魔法與你那隻到處飄來飄去的浮空巨手所代表的魔法並非同一回事。

到目前為止,整個遊戲都還算簡單明了。坦白說,《阿爾比恩之主》最吸引我的地方在於它毫不掩飾地遵循著電子遊戲的邏輯。也就是說,這個世界非常荒誕,儘管你是個抬抬手就能滅掉凡人的神,但 NPC 們還是會對你粗魯無禮,而且你操控的那些酷炫英雄本質上就是個沒有腦子的莽夫,一旦脫離你的指揮,他們就一事無成。雖然你在這個世界中扮演一位神明,但這些人向你提出的第一個請求竟是成功開辦一家餡餅作坊,只因為他們的經濟瀕臨崩潰,而且大家都飢腸轆轆。接下來他們還會問你能不能做些武器?之後或許再做些衣服?畢竟身上如果只掛著一堆破布的話,他們面對那些活蹦亂跳的骷髏兵將毫無還手之力。

這些需求就構成了《阿爾比恩之主》的一個重要玩法:城鎮管理。本作有各種可用於生產的資源,你可以利用這些資源來完成合同並盈利(具體的稍後再細說)。正如你所料,某些建築可以將一種資源(比如鐵礦石)轉化為另一種資源(比如煉鐵),然後還有另一些建築可以將鐵塊打製成劍和其他物品。你可以用各種不同的部件來設計和組裝每一棟建築,就像拼接小塑料積木一樣。你可以調整屋頂和門,也可以在烘焙店添加一間臥室,讓烘焙店的員工省去上班通勤的時間。不過,22cans 團隊暗示,這樣做可能會對你作為神的形象產生道德觀層面的影響。
真正讓這遊戲變得有趣的地方是他們進一步拓展了自定義玩法,你還可以按照自己的需求去設計建築。Molyneux 表示,既建冶煉廠又建工廠可能會有點拖低效率。「不,我要換個思路,設計一棟同時囊括了冶煉廠和工廠的建築。」他一邊說著,一邊僅用滑鼠操作,就迅速將工廠拆解成了各個組件,然後再把這些組件全部拼接到旁邊的冶煉廠建築上。

「你可以把所有建築合為一體,就像《哈爾的移動城堡》里那樣。真是一個天馬行空的設計。」他說道。雖然這麼做肯定也會降低整體的效率和生產速度,不過開發人員暗示這也是塑造你這位神明特質的一部分。
你還可以設計工廠生產的物品。當某位農民向上提交了九份「全肉無澱粉」的「基礎食物」訂單時,玩家就要打開生產界面,將已解鎖的原材料組合起來,儘量滿足這一需求。雖然你可以使用自動化生產系統,但只要你願意,也可以完全由自己來拍板,此處 Molyneux 就為我們演示了由老鼠肉做成的濃湯餡餅。
「由於申請上寫著全要肉,那麼你懂的,老鼠肉也是肉。」他說罷,丟了只老鼠進去,然後餡餅售價蹭蹭蹭地提高了 9.56 英鎊。他告訴我提高售價同樣很重要。

所有這些城鎮管理和產品設計的目的都是為了提升居民的幸福感,或者至少說是為了滿足他們提出的需求以及合同,從而盈利。錢是驅動《阿爾比恩之主》運轉的齒輪,遊戲內的經濟體系遠比你想像的要複雜得多,其中包含了一些隨時間變化的微小市場局勢,以及根據所添加材料來決定產品的生產成本。每一棟建築、每一項科技樹的突破、每一座防禦工事以及為你的英雄所配備的新武器,全都離不開錢,尤其是科技樹創新,更是需要你通過完成合同或消滅怪物來獲得聲望。
那麼科技樹能解鎖些什麼內容呢?我在演示中看到了諸如新武器、新建築、提高小麥產量這樣的具體內容,同時也看到了諸如為大家製作高檔服裝、釋放閃電、甚至單純地用你的大手做出鄙夷手勢之類的解鎖項。Molyneux 表示,這些設計都旨在迎合玩家多樣化的遊戲風格。

這也就引出了《阿爾比恩之主》的其他重要玩法。雖然本作的很大一部分重頭戲都是圍繞著定製和操作你那阿爾比恩小王國的外觀以及運作方式來展開的,但探索這個世界、擴大你在其中的影響力以及擊敗你的敵人似乎也是遊戲的核心玩法之一。
Molyneux 表示:「這是一款上帝模擬器,一款能讓你隨心所欲掌控節奏的遊戲,你可以在裡頭縱情享樂,可以埋頭使勁攀科技樹,可以醉心於外出冒險,也可以專注於戰鬥。」
白天你有各種任務等待完成,其中很多都需要你激活魔法信標,將你的神力影響擴展到阿爾比恩的新區域。為此,你得直接操作你的追隨者,尤其是那些英雄,讓他們探索邊境之外的世界,尋找並激活那些塔樓。我在演示中看到的英雄是個身材魁梧的戰士,主用近戰武器(這些武器的屬性和風格都是在工廠里自定義打造出來的,類似前面製作餡餅那樣),他操起武器就開始探索世界,以一種相當簡單的動作 RPG 打鬥風格與敵人戰鬥,不過 Molyneux 指出他們仍在完善第三人稱的戰鬥系統。

本作的可探索世界看起來確實很大,還有些謎題需要你時而控制英雄,時而用自己的大手來完成,比如那些重建信標塔之類的任務。當地居民也會給你一些委託,這些委託遠不止是簡單的訂單合同,比如「救救我的丈夫吧」,而不是「給我做十個餡餅」。開發者顯然想把這個世界往大了設計,地表和地下都有著廣闊的區域供玩家探索,我瞥到有幾處礦井和洞穴入口,不過 Molyneux 從未深入其中。本作地圖確實能展現出這個世界的龐大規模,但並非那種令人嘆為觀止的「史上最大開放世界」,畢竟一個遊戲世界裡要是到處都蘊含著精心設計的內容,那就能滿足並激勵玩家去探索每一個犄角旮旯。

當你完成了一天的任務,比如清除礦井區域強盜好讓舊熔爐重新運轉起來,並在附近安置好工人,就可以進入夜晚階段。夜晚基本上就是玩塔防小遊戲,你會收到敵人將在何處生成並攻擊城鎮的通知,然後就可以派遣英雄們去守衛特定區域,他們可以自動開打,也可以在你的控制下進行防禦,你還可以建造可自定義的城牆或塔樓,配備投石機和火炮等防禦設施。當敵人來襲時,你可以用神力愉快地將它們消滅,比如釋放閃電鏈,當然,你也可以像一位正兒八經的神那樣,用你那隻巨大的懸浮之手抓起東西砸向敵人。巨石碾骷髏兵的效率似乎特別高,而且你還可以在城裡布置幾個一看就很危險的紅桶。
《阿爾比恩之主》這款遊戲的玩法顯然非常豐富,囊括了眾多小遊戲,至於它的成品是否出色,這多半要取決於那些不同玩法能否順利融合成為一個整體,玩起來是否流暢有趣。其實,關鍵在於這些相對簡單的系統能否給玩家帶去心滿意足的遊玩體驗,比如戰鬥、城鎮管理或是開放世界探索即便比不上專門圍繞這些玩法而打造的遊戲那麼深度,但是不是依然很好玩呢?

我們還需要看到更多內容才能下定論,但能明顯看出 22cans 團隊正在製作一款他們自己覺得很好玩的遊戲,一款他們自己也想以獨特方式去體驗的遊戲,這在遊戲開發中通常是個好兆頭。過去有很多遊戲都是類似這樣:有些預算,但還是要精打細算;有願景,但這願景也稱不上多麼宏大;有玩頭,但也無意要在遊戲界裡掀起什麼大浪。人們是否還想要這種類型的遊戲仍然有待驗證,但總歸是有希望的。能再次看到 Molyneux 執掌上帝模擬器遊戲的舵輪,這感覺真好。






