《SD 新 假面騎士 亂舞》是一部由近期上映的《新·假面騎士》改編的橫版清關遊戲。這部電影混合了許多庵野秀明對「昭和騎士」的致敬與追憶,同時也加入了獨屬於他個人的藝術表達。而在這部特殊作品的影響下,《SD 新 假面騎士 亂舞》有著與其他「假面騎士」遊戲不甚一致的特質——它既有著懷舊的部分,也帶來了一些新穎的體驗。
「假面騎士」系列經過五十多年的發展,早已從單純的特攝劇演變成一個有著豐富產品衍生的IP。而除了種類繁多的「玩具」外,已經發展成「年番」的「假面騎士」系列,其衍生產品中還有著一個相當重要的組成部分——遊戲。
每逢「假面騎士」新作推出,總有與之相關的遊戲會在近期發售。從1988年發行於Famicon Disk System上的《假面騎士Black:對決影月》開始,「假面騎士」的遊戲已經有累計四十餘部作品推出,其登錄的平台橫跨了各個時代流行的家用機、掌機平台,它的發展史基本能看做是遊戲機發展史的一個縮影。
而在經過三十多年的發展後,這部微縮版遊戲發展史,總算把時代推進到了PC的時代——《SD 新 假面騎士 亂舞》是有史以來第一部除了登錄在家用機、掌機外,還在PC平台同步發售的「假面騎士」遊戲。
除此之外,《SD 新 假面騎士 亂舞》也與近些年來主流的「假面騎士」遊戲類型不同,它沒有選擇做FTG、無雙乃至ARPG,而是選擇了頗為復古的遊戲形式——橫版清關。
這個選擇,或許與其原作的創作理念有一定的對應。《新·假面騎士》本就是一部「復古」的作品,是庵野秀明根據初代《假面騎士》的模板,加入大量「私貨」後創作出的一部「又新又舊」的奇特電影。而這樣一部作品改編成遊戲,選擇一個更為古早的遊戲形式,並在其中添加一些新時代的要素,或許才是更合適的選擇。
《新·假面騎士》在「新」的前提之前,首先得是一部「假面騎士」——故而,在原作中有大量對初代《假面騎士》的致敬。作為其衍生作,《SD 新 假面騎士 亂舞》將這份還原與致敬延續到了遊戲之中,並添加了一些獨屬於「遊戲」的彩蛋內容。
在《新·假面騎士》中,有著一段完全還原初代《假面騎士》開場OP的致敬,無論是《レッツゴー!! ライダーキック》(直譯為《Let's GO!!騎士踢》)這首配樂的運用,還是過程中的機位調度、鏡頭剪輯,以及與早期假面騎士相綁定的摩托特技演出,都幾乎一致——連片名之下1號在機車上左右晃頭的小細節,都有所復刻。
《SD 新 假面騎士 亂舞》的開場動畫沿用了這一開場,並用SD假面騎士的動畫造型,做了一次「套娃」式的致敬,細節刻畫同樣用心。
遊玩內容上,「假面騎士」系列一直以來的「變身」文化,自然是不可缺席的一部分,本作也將之當作最重要的演出內容之一來呈現。
可操控角色「假面騎士1號」和「2號」,在遊戲中都有著完整的變身動畫。在變身前,他們都會擺出自己的招牌變身動作,然後在原地高高躍起,變身過程中對腰帶的特寫,以及一轉眼便全身著裝完畢的變身特點,都有著到位的演出。
在騎著「旋風號」進入關卡時,遊戲還提供了一個沒什麼用,但很還原IP的「騎車變身」動畫。
有趣的是,或許是考慮到新生代「假面騎士」都有著昭和老前輩們不具備的花哨多重變身,本作中還給本鄉猛與一文字隼人增加了一重形態——脫風衣。變身之後的「1號」和「2號」都是身披風衣的形態,想要使用超必殺技「騎士踢」,必須再變身一次脫掉風衣才行。
在「脫風衣」的過程中,被脫掉的風衣還有著傷害判定,脫掉風衣後「假面騎士」會降防增傷,為這一重「變身」加足了戲碼。在劇情中,本鄉猛「物理說服」一文字隼人,讓他成為初代「二騎」的BOSS戰里,「脫風衣」還是一文字隼人進入二階段的標誌。
貫穿系列始終,每一個「假面騎士」都能來上一腳的「騎士踢」,在本作中也是唯一一個有專屬過場動畫的「超必殺技」。此外,在同屏有兩位「假面騎士」時,玩家還能操控他們進行合作,使出「雙重騎士踢」。
Rider Double Kick!
「騎士踢」的重要性不僅僅體現在演出上,在遊玩過程中也有著對其「必要性」的著墨。在每一場BOSS戰的最後,玩家必須要釋放一式招牌「騎士踢」,才能真正意義上的將BOSS擊敗,否則BOSS會原地回血,與你再大戰三百回合。而且,每次「騎士踢」都一定會爆炸,他們的後輩「空我」見到這一幕想必會愉快地點個讚。
IP衍生作品所面向的玩家群體,很多時候所注重的「還原」,並不僅僅是一些原作元素的復現,而是這些原作元素相互作用下所產生的「形式」。《SD 新 假面騎士 亂舞》便是相當清楚地認識到「形式」重要性的一部作品。
支撐起這份「形式」的原作設定,在作品裡有著頗為細微的刻畫。
比如被稱為「昭和流氓」的本鄉猛,他的變身方式與許多後輩不同,他必須藉助風力來吹動腰帶上的風車,才能轉動能量進行變身。本作變身動畫中在腰帶特寫部分著重刻畫了這一點,在本鄉猛初遇一文字隼人的時候,還吐槽了對方不用風力就能變身這一設定。
每一個關卡之後,展示下一關的標題與BOSS戰內容的「下集預告」,更是這種「形式」的最高體現。它將遊戲的每一關塑造成了「一集新的假面騎士」或者「一段假面騎士的新冒險」,而非是一個單純的遊戲關卡。
但除了對電影致敬部分的延續外,本作還頗為有趣地加入了一些來自其他「假面騎士」作品的致敬。
在上世紀八九十年代,許多「假面騎士」遊戲都是以SD形象進行展現。這一方面是由於機能與技術上的限制,另一方面也有著《假面騎士SD》這部因為「井上敏樹」的參與而顯得十分「奔放」的作品的影響。
本作所選擇的SD形象,大體風格上與《假面騎士SD》有著一定的相似度。在具體的細節上,也有著當初那批「假面騎士」遊戲的源流。比如,玩家操縱角色進行跳躍時,如果長按跳躍鍵能夠獲得一小段滯空時間,這個時候角色頭頂會開始冒汗。
這一設計,顯然來自1988年發售的《假面騎士俱樂部》中,玩家控制「1號」跳躍時那股「努力勁」。
此外,值得一提的是,歷史上唯一一部以「假面騎士1號」,也即是「本鄉猛」為主角的「假面騎士」遊戲《假面騎士:修卡軍團》,也是一部橫版清關遊戲。《SD 新 假面騎士 亂舞》在遊戲氣氛上,與之也有許多對應。玩家開場同樣以「本鄉猛」的人類形態出擊,想要操控「假面騎士」需要進行變身,變身的動作、變身動畫的演出方式,以及「雙打」的形式,都有著許多當年《假面騎士:修卡軍團》的影子。
在這些要素的共同作用下,《SD 新 假面騎士 亂舞》稱得上是半座初代《假面騎士》的主題展覽館,雖說其來源是庵野秀明的《新·假面騎士》,但其人物的刻畫風格、文化元素的運用、配樂的使用、故事的走向,都保持著故舊的那股「昭和味」。
而從這些「舊」當中,《SD 新 假面騎士 亂舞》做出了一種「新」。
它的「新」不僅僅在於其改編的《新·假面騎士》,也在於其以一種「新」的方式呈現橫版清關這一舊時代的遊戲玩法。本作雖然題材上是「懷舊」,但體驗上卻並不「古老」,「懷舊」只是其文化上的標籤,沒有成為其使用過時且彆扭機制的理由。
作為一個橫版清關遊戲,本作在基礎質素上是非常過關的。動作的流暢度、打擊感都是水準之上,攻擊招式的變化也足夠多樣,八種不同的攻擊動作與投技,加上超必殺「騎士踢」,花樣可能比原版TV劇中都多。
而在難度上,本作也相當「親民」,甚至很清晰地將「清理雜兵」作為了爽感的重要來源。
不僅同屏敵人數量直追此前幾部的「假面騎士無雙」,連戰鬥體驗上也十分「無雙」,只要「修卡戰鬥員」人群中沒有特殊的精英敵人,那麼無論來幾號人,玩家都可以輕鬆把他們聚在一起「當皮球踢」——精英怪和BOSS破盾後,也是被「當皮球踢」。
這種「雜兵戰」體驗相當直觀地反映了本作的難度,流程中能對玩家形成障礙的對手,只有少數的精英敵人與BOSS。本作的精英戰與BOSS戰機制,基本與《假面騎士:英雄追憶》中的「護盾」類似,擊破敵人身上的護盾,才能對其造成真正的傷害。
橫掃的「雜兵戰」與需要認真對待的精英和BOSS戰,共同構成了本作的節奏起伏,而評分系統與「出招表」,則為本作帶來了一定的內容深度。因為,遊戲的評分完全取決於玩家打出的傷害,因此在敵人倒地後,能夠對無血量的敵人輸出多少傷害,是玩家能打出多高評分的關鍵。
與此同時,本作還加入了「肉鴿」要素與角色養成要素,讓玩家在局內局外都能獲得角色的成長,並在通關後以「競速模式」來解決後續可持續遊玩的內容問題。
因此總體而言,《SD 新 假面騎士 亂舞》雖是個橫版清關遊戲,但在體驗上其實頗為「現代」,出色的基礎質素加上絲毫不為難玩家的關卡與敵人設計,使得本作呈現出一種輕鬆愉快的小品級遊戲氣氛。
通關之後,遊戲的標題頁還會變
美中不足的是,本作終歸不是對TV劇集的改編,而是對《新·假面騎士》這部電影的改編。
電影的體量容不下太多的內容,故而本作只有五個關卡可供遊玩。這五個關卡在「親民」的難度設計下,更會顯得內容量十分不足。
而本就顯得內容不足的這幾個關卡,還存在著同質化嚴重的問題,除了BOSS不同外,後期的關卡只是粗糙地加入了一些作用不大的陷阱與精英敵人,在遊玩體驗上沒有明顯的差異。
只有這段對戰複製體的戰鬥,談得上是別具一格的
同時,或許是因為改編的電影原作就在前不久上線,所以本作在劇情上非常單薄,不僅沒有專屬的額外劇情,連電影本篇的劇情也沒怎麼出現,只有寥寥數段的對話,充當每個關卡之間的點綴。
此外,本作針對電影的改編,還是得其本應最為出彩的IP還原部分,多出了一種不同於以往「假面騎士」遊戲的微妙感。
幾十年來大家所熟悉的「修卡戰鬥員」在本作中「痛失皮套」,變成了時髦的口罩。
「修卡戰鬥員」是「假面騎士」系列不可或缺的一種「文化」
玩家可以操控的角色數量,因為電影改編的緣故,遠少於其他「假面騎士」遊戲。直到遊戲通關後,玩家可操控的角色都只有三個「假面騎士」,其中一個還是電影原創的「0號」。
或許在遊戲的DLC發售後,新哥吉拉、初號機以及新·超人力霸王幾個角色加入後,這種體驗會好上許多。但相較於其他「假面騎士」遊戲中動輒「昭和全家桶」一起上的體驗,還是有一定的差距。且「假面騎士」遊戲的受眾,對DLC中的幾名角色恐怕很難有與其他「假面騎士」一般的認可度。
這些微妙之處,也表明了本作與其他「假面騎士」遊戲在性質上的不同。它並非「假面騎士」這整個特攝系列的衍生,僅僅是《新·假面騎士》這部電影的「配套周邊」。
它有著不錯的遊玩體驗,甚至比起許多「假面騎士」遊戲都要出色,但題材所限的短促內容與微妙的定位,卻讓其受眾面可能很難如其他「假面騎士」遊戲一般廣闊。
它是個出色的「新·假面騎士」遊戲,但卻未必是一款出色的「假面騎士」遊戲。